受到国内众多玩者喜爱的“三国志”系列游戏,终于在在IBM PC上出现了新作-“三国志III”,这款迈戏虽然早在去年便已推出,不过当时是以日本的DOS/V版问世,不但要用DOS/V开机,其中的讯息也是日文的,国内代理商随后推出的版本虽然免除了玩者购买DOS/V的负担,但语文的障碍仍然存在。第三波此次代理的中文版中,则是一口气将上述两个心腹大患摆平,玩者可以在英文MS DOS中进行安装,进入游戏后的所有指令、讯息与动画也均以全中文显示。
“三国志III”将三国纷乱的时代再划分为六个时期,玩者可以任选一个时期进行游戏。在不同的时期中,玩者与电脑对手的势力均有不同的开始与发展过程。玩者在游戏中扮演的角色是某个地方势力的首领、军阀、或是诸侯,无论如何称呼,其目的都是一致的目的:统一全中国,建立新朝代。
游戏的目的看似简单,事实上其过程有很大的变化性。游戏本身提供一些额外的空间,以便让玩者输入目己的名字;中文字是以笔划来排列,选择起来颇为麻烦。玩者一开始可能仅占有一穷乡僻野的弹丸之地(如刘备最初崛起),也有可能是纵横千里的富饶之地(如极盛时期的董卓、孙坚),您必须妥善经营自己统治的地区,也必须发展军力,并配合外交上的合纵连横用武力是政治力量扩张领土与势力,以一步步地向最终目标迈进。
“三国志III”与前作最大的不同点,就是“势力范围”的划分。在本游戏中,玩者的统治范围是以城市与交通要冲的关卡为基础。因此从前以州郡为单位的地图已退居其次改以色彩鲜 的地形图来表示。此种作法有一些问题,最主要就是在东西方文化的差异上。西欧自古以降,城邦或城市在政治、经济与社会发展上就扮演了一个很重要的角色,“城市”往往成为主体, 或是做为社会的一个基本“单位”。这种观念也无时不反映在其它领域上,在电脑游戏中,最 显著的例子就是“文明帝国”许多四方史学家也将“城市”视为文明的起点。反观东方,尤其是中国与日本,即使是处于战国割据的时代,也鲜少会有倚赖固定据点的势力,即使有一州郡的行政中心易主,新势力也经常无法影响整个州郡。以日本人强烈的民族主义与国 主义倾向,竟会沿用西方的观念,这点颇为耐人寻味。比较起来“三国志”的旧作采用州郡式的范围划分,州郡间的作战是以所有城池或据点的兵力总和来处理,虽然稍嫌笼统,但是较接近史实。“三国志III”的安排最大的好处,就是可以模拟出著名战役的格局,也能突显出交通要冲地带的重要性。孰优孰劣,每个人的感觉应该都是不一样的。
除了上述这个特色,整体来说“三国志III”与前作比较起来,最显著的不同就是画面与介面的差异。画面上的设计与配置看起来十分精致,充份表现出日式游戏的风格,把16色当成256色来玩,看起来还往往比256色华丽。玩者可以用滑鼠完成整个游戏,仅在输入数值方面给玩者带来些许不便(数字跳动过快)。
在游戏的过程中,您可以开发可耕作地、灌溉、治水,也可以派遣部下在辖内寻找能人智士,也叫以率军攻打其它诸侯,外交上的计谋也更为丰富。“武将”仍然是游戏的重心所在,这也是“三国志”系列最大的特点,其原因使是游戏在设计上就特别强调个人的属性。如诸葛亮具有高智能,他在内政、外交上无往而不利,军事上虽称不上勇猛,但凭藉智慧也往往可化险为夷。又如吕布具有很强的武力属性,在战场上是一夫当关,但短视、见利忘义的个性却使其成为丧家之犬。这种以属性为主体的方式,确实可以将“三国演义”人本主义的精神模拟得唯妙唯肖,不过很可惜的是,光荣(Koei)公司始终未将人物之间的关系做进一步的刻划。
谈到“模拟”,光荣公司早在很久之前,就将制作的系列策略游戏冠以“历史模拟系列”(Historical Simulation Series)的名称。我们在“三国志III”的中文使用手册中,也司以看到该公司对“模拟游戏”所下的定义。事实上,日本人所称的 “ 模拟游戏”与欧美以及受欧美影响甚钜的台湾有很大的不同。Simulation在日本经常以“SLG”(Simulation Game是也)简称,指的就是欧美与台湾所称的“策略游戏”,而我们所称的“模拟游戏”,到了日本是经常归类为动作射击类,他们称之为“STG”(Shooting Game)。 话回正题,“三国志III”的作战画面,应该是目前最引人称道之处,已经完全改为45度的俯视角,玩者可以鸟瞰全局,以便运筹帷喔。不过就真实度而言,此举反有相反的作用,试想在攻城战中,城外的军队如何能将城内的布置看得一清二楚?尽管光荣公司将战棋“隐藏部队”的观念引用进来,敌军要接近到视野范围才会出现在画面上,但仍有些许的不合理。在光荣的新游戏“项刘记”(以秦朝末年为背景)中,视野就做了合理的改变,不过这游戏目前仍是DOS/v版,玩者可能要再等上个一阵子。在作战时,电脑对手的AI比起前作来要加强许多,老玩家们以往可能惯用“擒王始擒贼”的战术,而且可能无往而不利。到了“三国志III”中,如果您没有强大的军事后盾,就要多提防些了,因为这回是电脑用“擒王”战术来对付您。当您抓着它的主将痛扁时,它会尽其所能的回邂,并企图将您引进凹型口袋中。有时当玩者冲杀得上了兴头时,左右两边的树林里还会杀出两支马军。在攻城战中,攻方可以用木柱撞门;城门本身的结构是以“生命点数”来模拟。除此之外,攻方还可以企图翻越城墙。如果您想试验马军的攀爬力,您会发现Koei也想到了这一点-马是不可能会爬墙的。
游戏的说明文件颇为丰富,最重要的中国地图也是以全彩方式提供。不过使用手册却经常有语意不清或错字层出的句子出现,许多句子很明显地带有日文的语法,又好像是带有错字的中国文言文,常令人丈二金刚摸不着头脑。这种情形最严重之处是在“英雄豪杰一览表”中,以曹 为例:“极为诸葛亮再三之侵攻烦恼,但如同其父信全司马懿而能加以击退,却热中于宫殿营造,又处形谏臣而使国力疲弊”看到这种夹杂多国多时代的语文结构的句子,真让人感觉世界将要大同了。如果您不是很在乎说明文件的翻译品质或是从不看参考资料,那这方面的痛苦倒是可以忽略。
整体来说“三国志III”的创新程度有限,虽然在画面、介面、AI与游戏指令上做了很多改进,但大多仅限于“改进”的程度。“三国志III”最吸引玩者的,应该还是时代与人物本身所代表的意义。不过从另一方面来说,如果您是初次接触此类游戏,那可千万不要错过这个以三国时代为主题的隽永游戏。对初学者来说,这游戏绝对值4.5支摇 以上。
最后值得一书的是,在日文版推出将近一年后,光荣与第三波公司不但履行了先前的承诺,而且还提前让“三国志III”中文版上市。这与美国Origin公司或台北市捷运局之流,一惯的黄午或天窗技俩来说,可高明得太多了!
三国志3评说-三国风云再起
发布作者:曾信嘉 / 资料来源:游戏基地
还记得“三国志III”中文版推出不到一年,现在“三国志IV”中文版便已经上市了。这个然是由于“三国志III”中文版的改版速度缓慢,但从另一方面也可以了解,光荣公司对于中文游戏的市场,比起以往是更加地重视了。由此更可知道“三国志”系列游戏,在台湾所造成的风潮究竟有多大。
看着“三国志”系列游戏成长的玩者们,一定对第二代至第三代中,游戏画面的大跃进而感到印象深刻。而到了“三国志IV”,这种感觉绝对不会消褪。既使在标准的VGA64Ox480 的解析度中,都可以看出游戏画面的大幅改善, 更不用提在VESA 8OOx600超高解析度里的细致画面了。
“三国志IV”的操作界面,彻底抛弃以往的键盘操作界面,滑鼠现在成为必备的设备。所有指令的下达方式,完全透过滑鼠在类似视窗的界面上操作。由于指令安排的颇为妥当,这个新界面肯定能得到更多玩者的支持。但是对某些老玩者而言,新界面的操作效率,也许不如以前的键盘界面(笔者见过不少“三国志III”的熟练玩者,居然可以用飞快的惊人速度,以键盘来操作游戏)。
游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。现在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。所以在以往几乎无所不能的高能力人物,在这一代便受到还算合理的限制。玩者必须更注意人才的适才适所,才能发挥其最大的效用。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系。至于晋用人物的方式,也以更丰富的形态来表现。
总之,“三国志IV”的人本主义色彩更为浓厚了。玩者在进行游戏时,感觉就如同在扮演真正的君主,必须要懂得知人善用,才能顺利地扩张国力。真正在流血流汗的人,是这四百多名的将领,玩者的理想与目标,则必须透过他们来达成。这是“三国志IV”,跟一般的美式策略游戏最大的不同点所在。
在国家经营上,由于人物的复杂化,因此产生更为明显的分工原则。文臣与武将各司所职,除了少数比较全能型的人物之外,晋才楚用的效果是可想而知的。内政的经营也更加复杂化;除了技术项目的引进之外,所有的城镇建设须要更长期的经营。玩者必须在开发、治水、商业、技术等项目中,编列预算与指定负责人员。此后只要等待时间的过去,便可等着验收成果了;这比以前的设定要合理与简便多。游戏中有个不太符合史实设定:即在商业方面的投资酬率,比起农业来是高太多。在一切内政相关属性差不相等的情况下,两者收入值不多是一样的。然而金钱对粮的兑换律平均为4.5 (假米价1 至9的价格变化为均分布),也就是说商业的投报酬律是农业的4.5 倍。怪得国内的农业人口,正持续流失当中;不,我是说国内“三国志IV”的玩者总是重轻农。此外游戏中的商人也在太不像话了,居然曾经出过米价的买入与卖出的价格为1:17的情况;意思是说,府卖商人17单位的米可以得1 单位的金钱,但是官府用1单位的金钱,只能向商人买1 单位的米。要是在以前的商敢如此嚣张,大概早就被斩示众了。
相对于出场人物的鲜明个,“三国志IV”的人民比单胞生物还要呆板,丢什么进就出来什么。只要忠诚度在六十以下,当季节变换更换衣的时候,一定会因感冒而叛乱;反之就算是月月征兵人民被搞的家破人亡、妻离子散,也仍然是无动于衷。这与出场人物个性塑造的成功比起来,实在是相当可惜的一点。
外交在游戏中,占了重要又无关紧要的地位;最重要一点,就是弱国无外交。在游戏刚开始的时候,玩者将发现周围的弱小邻国,会纷纷主动要求同盟。但是在面对强国(即使国力明显此我方弱),除非玩者投下重金,否根本不会成功。在一般情形下与其如此,不如把那笔钱下来整装军备更好。因此,交几乎等于弱国联合互保条,在游戏开始很重要,但到来就很难派上用场了。这正符合三国历史的一般状况。
军事行动的方式,主要仍承袭“三国志III”的模式。与国之间的势力范围的划,仍如同前一代,以城市为政中心。当进行战争时,也同以往分为野外战、攻城,但是城内战则改成最后决战。而最后决战是由攻城一,决定是以武将对挑、或是兵力对决的方式来分胜负。这种设定一改“三国志III”,绝对偏袒守方的情形;虽前两重关卡仍对守方有利,只要分别被突破之后,就转成攻击方占优势的局面,这一种不合理但较有效率的设,虽说一般而言,攻城战原应该就是守方优势。之所以改成如此的设定,者个人猜想是为了缩短战斗间,并且仍保持其应有的趣味性。“三国志III”里的城内战,虽说更为真实,但持续时间实在是太久了一点,对于讲求效率的人而言,反而显得繁琐而乏味。改成如此之后,一来可以提早结束战争,使得战役更为紧凑刺激;二来也可把“三国志III”中成功率不大,但实际上却相当有趣的“武将对挑”给制度化。在武将对挑中,虽然武将本身的实力具有决定性的影响,但机率偶而也有可能让颜良追着关羽跑;这样的不确定性,让武将对挑变得相当地刺激。而一战决胜负、或三战两胜与五战三胜制的选择,也使它具有如博奕般的趣味。因此就个人观点而言,“三国志IV”里的设定较前一代为优,即使它较不真实。不过“三国志III”中的隐藏部队设定的取消,感觉上就有点可惜了。
各种谋略的应用,向来是“三国志”系列强调的重点。“三国志IV”中各种谋略的组合变化,如果运用得当的话,理论上可重现历史情节。例如连环计加风变计与火计,便可重演火烧赤壁的的盛况。当然,这绝对不是件容易的事,但对喜好挑战的人而言,这不就正好是现成的目标吗?而落雷计的存在,使游戏留给玩者另一个决定是否挑战的空间。落雷计的取得,本身即带有传奇性的色彩;而取得之后的用或不用,则深深影响到野外战的难易度。由于电脑控制的人物中,似乎不太可能会有能运用落雷计的角色,因此这可以说是特地留给玩者的专利。由于用此计的决定权在于玩者,这可说是游戏为了降低难易度,而故意留下的漏洞。此外,攻城车的存在也可以说是相同的目的,只是使用场合不同罢了。
电脑的人工智慧,表现得中规中矩。如玩者仔细注意的话,应可发现电脑在绝对无危险的地方,只会派遣少数兵力,而边防重镇则是大军镇守之地;此外金钱与米粮的调配运用,表现的也不比普通的玩者差。战斗时,电脑仍继续保有如“三国志III”中的智慧。事实上,如果不是要以弱击强、或是胜负就在一线之间时,玩者可以放心地将部队交给电脑指挥。若要说电脑的人工智慧有什么缺陷,大概就是太过于和平主义了(这是指电脑对玩者而言,如果是电脑对电脑,可就手下不留情了),其实只要增加游戏难易度的设定,难度越高电脑就越富侵略性就可以 了。
“三国志IV”是个相当成功的策略游戏,其重视“历史人物”的精神,使游戏具有独树一格的魅力。而在国家经营的各个层面上,它丰富但不繁琐的设定,使得个性不同的玩者,都有机会找到适合其个性的游戏进行方式。虽然由于它的难度不高,使得它对老练的玩者而言,的确欠缺挑战性,但是对于策略游戏的入门者,或是想一窥策略游戏魅力之堂奥的玩者,它是个极佳的选择。
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