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新三国志的构思

来源:三国游戏网作者/编辑:林敏

在中国漫长的历史年代中,知名度最高的当属三国时期了,文学名著《三国演义》和民间传说使得三国时期的主要人物、重要事件、著名战例家喻户晓,老少皆知。三国是中华五千年历史文化的重要部分,对海内外的影响源远流长,广泛而又深远。而三国类战略游戏从开创以来发展到现在已经有了十多年的历程,这期间在这个题材上出现了很多种游戏,其中以光荣最具人气。从三国志3后,我基本上是每集必定通。而真正使我喜欢上三国游戏的却是FC上的三国志2--霸王的大陆,虽然这个游戏是在十年前研发的,但我觉得它的一些创意和设计在现在来说都是很有价值和需要借鉴的。而光荣三国志到目前为止已经是第八版,每版都有一些不错的创意和设计,好的方面是应该要引用和发扬。

霸王的大陆 无疑是一部极优秀的作品,但优秀不代表完美,一大概是他是十年前制作的在八位游戏机上运行的作品,在技术上有很大的局限,二是因为在这前 三国类战略游戏还只是刚刚起步和发展,很多地方还要探讨和完善。当年刚开始玩这款游戏时,是爱不释手、废寝忘食,等后来玩多了,一二个小时便通关的时侯,便热度大减,思索中感觉这款游戏还有设计上的不足。主要表现为

一、同一个武将一个月可执行多项命令,更可怕的是可以参加多次战役,明明这边战斗结束时已经是月底了,还可以参加别一场战役。

二、刚征过来的兵士,不用经过训练,参加战斗则攻防力与原来一样。

三、战役发动后,没有援军。

后来又在游戏机房里玩光荣的三国志3中文版,他给我的感受除了熟悉的文字外,还体现在

1、可登录新武将2、丰富多采的外交手段、3、税率、征收和放浪、4、军师、将军、文武官的设置、5、可供选择的剧本,分设六个时期供选择6、战场的设置7、情报取得

光荣三国志3还弥补《霸王的大陆》的那3条不足。光荣三国志3中的武将没有《霸》中的那些装备,却有一些宝物和特定的武器。综上所述光荣三国志3也算一部优秀的作品,但为何现在大伙儿会把《霸王的大陆》看得高些,这大概是因为光荣三国志3突出的是政和人物,而三国类战略游戏最吸引人的不在于政、而在于军、在于战,而《霸王的大陆》最突出的正是战争。

《霸王的大陆》的战争分四个层次,一是战役二为战斗三是战术四为单挑。战役体现于行军和计谋两种手法,值得一提的是在行军中所有的机动点可以集中在一只部队身上,在现实中这是不可能的,不知这是游戏设计者的一种考虑或是疏忽。至于计谋,则使游戏发挥了谋士的重要作用。两军相遇,白刃相见,便进入了战斗画面,步马弓摆设阵势,在玩家的指挥下冲锋陷阵。战斗中可使用战术,战术由武将的智慧度决定,其中有一项挑战,对方若接受就进入单挑画面,不同意时可等两将相遇时就会进入单挑画面,单挑画面除姓名和血格外,还有七条指令,虽然格斗画面粗劣,但这只是硬件的局限。

《霸王的大陆》的战争设计应该说是非常完美了,虽然到现在光荣三国志已经发展到了八代,也在战争的设计进行了一些尝试如四代的兵团制五代的阵法六代的半即时制六七代的参军到现在八代的战法,但各代这间总没有连贯性,不管有些创意还是比较妥当,但到了下一代基本上都是灭绝了。而且各代都没有《霸王的大陆》那种战斗画面。而武将的单挑,光荣便让人生气。

单挑的设计和武将的生死。武将的单挑在三国时代是最常见的事,实力相差很多的独斗也是经常发生。在《霸王的大陆》中的武将也一定程度的实行这种真实性,对方武力高一般有主动提出,而我方武力高时,提出单挑,二三次后一般说来都会应战。单挑的结果一是死亡二是投降三是逃跑,另外武将在战斗中也会死亡,这是符合事实的。而在光荣三国中单挑的成功只能是这几种:1 对方武力高, 2 己方受了中伤以上或体力在一半以下,3 对方正混乱。而单挑的结果中绝大部份是没有死亡的。战斗中更没有死亡。这很不真实而且单挑的指令没《霸》的生动。在这点上前二年出品的烽火三国也有类似的毛病。

烽火三国和三国群英传都是一种即时制的三国战略类游戏,都有战斗画面和武将技,都没有计谋,在战斗设计上《群英传》突出了兵种相克的游戏点,战斗的层次和广度不够,指挥好坏的因素不突出,《烽火三国》的战斗做的还是不错,但指挥的灵活度太高了,想指挥兵士到那就能到那,而真正的战场上将士是靠令旗和锣鼓指挥的,令旗挥战鼓擂则进,鸣金敲锣则收,而部队又常分前后左右军务(群英传中有此设计),这一些《霸》中却早已有设计,难怪会称经典之作。而这么多的武将技如用于单挑上可显得华丽多彩想像丰富宣染了单挑的精彩,用在战斗上显得不伦不雅,毕竟我们在《三国演义》上所看到的能杀败敌军的武将技只有张角的妖术和诸葛亮的奇门遁甲等为数不多。

时制和地图《烽火三国》和《三国群英传》都是即时制的大地图,有人说《烽》是光荣三国志和三国群英传的结合,我觉得相对实际情况的时空概念,烽火三国的即时制是最切合的现实,这弥补了霸和光荣三国志行军不计路程,战争都从一号开始的毛病,而且也使得游戏更公平些,使得出兵时,便多的考虑后方的稳定,不然打败了仗连家都回不了。各版的地图基本上都是以都市为基本单位,至于都市的名称、数量、都市之间的距离,只要不太脱离史实,再增设战场关隘之类就算很不错,毕竟玩家对地图的攻击还没有。

人物创作三国类战略游戏首先要清楚三国类战略游戏的特定性,因为三国中的人物和事件不比其它,因为他们家喻户晓,因为他们是历史上曾经存在过的。所以游戏模拟的真实性非常重要。所以我觉得三国类战略游戏的人物设计上,人性化应该是最重要。在小说中通过文字来表达人物的性格和功过,但电脑是数字化的,所以游戏也只能以数字来表现人物的属性,在这一方面,光荣无疑一直在努力做得最好。而光荣正是以此取胜。光荣三国志发展到现在的八代,人物已经非常有人性化了,单独扮演、名声身份、造反起义、人际关系,甚至娶妻生子,还可以另起炉罩,登录新武将。

能力方面,为了更好的区分人物的能力,能力数值应多设几项,除武、智、政、魅力(最好改为口才)外,增设统率(这是典韦许诸不被封将军而只是帐前都尉的原因,也是和关羽最大的区别吧)、水指(水上指挥能力,曹操唯一不足之处)、谋略(主要是指在计谋策略上的认知能力,这才是军中参谋类和朝中文官类的不同,用智力无法比较刘备和曹操,但在谋略上,刘备根本不是曹操的对手,所以在没有诸葛亮之前,刘备被曹操打得是妻离子散疲于奔命。再如杨修孔融之类聪明但谋略不足,所以更所以不能成事),数据方面因为各人的看法不同,依据史书《三国志》对人物的评价和《三国演义》也有些不同,无法评论谁是谁错,但我们大家对人物和其能力的认知形成于《三国演义》比较多,应该要接近《三国演义》一些,才会让更多的人所能接受。比较霸和光荣三国志,虽然霸中只有二百多武将,但他的数据还是比较接近的,论数据的正误我想主要是对比武将之间的差距吧,再分挡设立,如武力吕布应是极品档无人敢于争锋。其下关羽张飞赵云马超典韦许诸,黄忠魏延张辽徐晃张颌庞德夏候兄弟孙策太史慈周泰甘宁颜良文丑华雄也可与之一争。谋略方面极品无可非议应是诸葛亮,其下司马懿周喻曹操,庞统(虽与卧龙并名,但总有点名过其实)姜伟郭嘉荀氏叔侄程昱鲁肃陆逊贾诩陈宫等次之。。其他隐性属性光荣都作了考虑,可参考和借鉴,忠诚度一项,应考虑武将的人德与相性和所属君主的人德和相性,人德低的君主其武将的忠诚度的提高是很难的很慢,笼络的成败除忠诚度外还要考虑君主之间的权势比和和对方君主的相性,以及执行武将的口才和与该武将的关系。由武将的能力和实际情况设置武将的个人技能,个人技能分特技、计谋、和战法。人物通过战争和治政获得经验,提高等级或通过学习来提升能力,(设有提升最高值)和个人技能。这在光荣六代已经引用过。

武将的身份一般为君主->军师->都督->参谋->太守->一般武将->放浪军君主->放浪军武将->在野武将(埋伏武将)都督是几个都市组成的都团的军事长官,不负责都团的内政,内政由太守负责。放浪军沿用八代的设置,但他的根据地不在都市而在郊外的营寨。

头像最好每人分三个年龄层次(年青、年壮、年老)这样才更让人有投入感,能有表情之分更好。至于画面光荣的头像还是可以,霸中也可以(粗糙是硬件限制),而烽火三国则不行。装备方面,人物的武器应是固定的,防具和坐骑可更新。宝物中有特殊武器如倚天剑、青虹剑之类可增加武力,宝物中还有书籍、名马、印衔、玉器和特殊人物(汉帝、美女)。书籍中配有技能,人物通过读书而获取到技能。获得技能的途径还有向别的武将请教、特定的都市会有特定的技能。

性格:光荣三国志的人物还都有个人的性格,有功绩,阶级,名声等,而六代中有人物的理想和类型,七代增设了亲密度以及隐藏性格包括相性、寿命、冷静、勇猛、义理、野望、成长值、人物倾向、战略倾向、讨厌值、恶名。八代中将亲密度用敬爱至仇敌。结合这些就人物的性格就能够有所表现

状态:所属,身份,所在,官阶、官职,仕龄,功绩,名声,人德,忠诚,气力,从事,疲劳度,健康状况,军务经验,内务经验,物品。以及采用光荣六代的个人年表和势力年表等。

登录新武将可以自己增设武将是光荣一个很有创意和玩点的游戏卖点。如果生于三国乱世,你会有怎样的成就,你会是一个统兵征战四方的将帅之才,或是运筹帷幄之中、决胜千里之外的智囊人物,还是威震天下、统一中国的帝王之身。很多玩家就是喜欢这种白手起家,然后功城拔寨,建功立业的生活。光荣在这个环节上的设计还是比较突出的。其实增设新武将和游戏设置游戏中和人物一样,只是游戏中的人物是根据人物本身在三国时代的实况设置的,而新武将的状态栏是没有数值的(年龄在二十以上会有些经验值)。另外在游戏中还可以增设一些不知名的人物。让玩家通过两年一届的试举(文试和武试)从军中和官吏中提拔他们,增加游戏点。

都市

三国游戏的目的就是通过战争,外交等手段占领所有的都市,而都市又是这些战略的大本营。

综合众多三国游戏的设置,我觉得说明一个都市应该有这些内容和数据。

都市名,属州,等级,势力,太守,参谋,武将,在野,人口,金钱,军粮,耕作,商业,技术,民忠,治安,水 利,税率,总兵力,刀盾兵,枪矛兵 ,弓弩兵,强弩兵,水兵,特种兵,训练,士气,战马,盔甲,藤甲,冲车,投石车,轻舰,重舰,战舰,建筑和名胜古迹。

绿色为都市的属性,蓝色为都市的军力,红色为部队的装备,黄色为作战的辅助武器其中民忠和其它属性的关系,是相辅相成的民忠很高的,则天下太平,民忠比较可以的,还是会受煽动之计影响,偶然也会有破坏都市其它属性的事发生,民忠低的,则经常有这种事发生,,民忠很低的,则会发生大暴动。

光荣三国志八中,增设了都市的设施,不知这是否是烽火三国给予启示,既然肯定了烽火三国的即时制和大地图运行,那么也应该借鉴烽和光荣的设想,再增加一些设施,使其能更好地体现指令和战略意图。关隘营寨的设施只有宫殿、兵营、城门(寨门)、酒楼、仓库、自宅。

指令: 游戏的操作和运行一般分二部分:政议、执行

借鉴和结合光荣五代和八代的政议。每年正月君主会在都城举行朝会,和众将商议设立年度的战略方向和其他太守的提议。各城太守可向君主提议,然后根据君主指令在所在都市也举行政议,所属都市的武将都要参加,并可以向太守提议,提议要耗去一定的气力(很小),不提议则执行原先的命令,太守根据提议或自己的考虑向需要变改工作的属下发号施令,武将们再根据太守的命令来工作。

从执行的时间和性质上又可分为长期指令和短期指令和特定指令

长期指令是武将可长期执行的,由长期指令或特定指令才可更改

短期指令是指在一到三天内执行的指令如书信、酒宴,只用一天时间可完成,短期指令不能更改原先正在执行的长期指令,短期指令完成后原先做什么工作,还将做什么工作。

执行特定指令会变更武将的资料如所在所属身份等如仕官更改身份、移动更改所在等。

还有一种特定的指令:外交和计略指令一是在朝会上,二是在君主或都督的宫殿上有分层。而这二种指令的执行则需要执行武将先移动到执行任务的都市,在相对的设施上再执行。

执行: 执行命令也就是工作时是即时进行的(就像烽火三国中的模式,但疲劳度增加要慢些)这会耗去大量的气力,要执行某项命令时,点击能执行该项任务的场所,如要征兵时点击兵营(征兵、训练、会话)中的征兵,有些场所可执行多种命令,有些命令可在多个场所进行。

由于人物身份不同,所以他的指令也不尽相同,在野武将上没有政令和军令指令。一般武将只能执行一条政或军令。太守也没有外交指令。

内政:要突出民忠对各数据的影响,得民心者得天下,发展各内政指标可提高民忠,施舍金粮巡察讨伐也可提高民忠度和民信度

人事:每个都团都可以设一军师,军师有提议权,应经常为君主出谋画策。都督可向君主提议所属都市太守的任免。君主还拥有解雇和关押所属武将的权力,这样更能分辨出暴君和名主的区别。

官职:除将军位外,更应增设文职官位。而武将的官衔(几品官),则要根据君主的性格来进行封迁。有的君主喜欢论功赏罚,有的则不信任外人,唯亲信居重官,所以有的君主能有所成,而有些则会成阶下囚。

军事:借鉴光荣三国3的征募兵的分别和三国6的按人口总数规定征兵上限是很设定征募兵。另外部队也有属性:训练度、军心、士气、水性、疲劳度。士气和军心受训练度影响,也与统将有关。降兵多了和战斗的胜负也会影响士气。

外交:光荣三国3的外交比较丰富和生动,六代的俘虏也是不错的设置,增加换俘虏的条件,如俘虏换俘虏。八代的联盟也很好。外交指令有的需要武将执行,有些不需要如声讨和联盟,但都需要时间。

情报:所谓知己知彼百战百胜是古之真理!情报的重要性可想而知,但情报也不应该是唾手可得的!埋伏的武将(可作内应)用察探指令察探都市的情报,任命的谍报官(每都团可设一二名,与智力和政治有关,还要拨一批不小的资金来作满足细作的运行,每月要消耗担当武将的一定的气力)通过细作获悉本势力的行动和其他势力的重要活动如军事调动、出征任免太守都督等,然后再通告全势力的武将。另外情报(通告也一样)也应按远近来划分取得的难易度,象赤壁之战时远在长江上作战的曹操也会被西凉马腾起兵这样的谣言所欺瞒就是这个道理。 战场上的情报取得可借鉴光荣三3的作法。

战争:三国时代是一个军阀割剧、群雄争霸、连年混战的年代,统一中国是群雄的目标,而发动战争,攻占城市是取得统一的主要手段。而在三国仿真战略游戏中,统一中国后,才是游戏的结束,而统一最主要的手段也是通过战争取得领土的扩大,战争的设计在游戏中占有很重要的地位。战争从广义层次上分为战略、战役、战场、战斗。

战略:因为游戏是一款仿真战略游戏,所以在游戏中每个政治和军事指令都是战略的一部份,都是为了更好地完成统一的战略目标。

战役:一场战争有开始前的调兵遣将,物资的配备和输送,军团的支援和战场上计略的使用、军队的布置以及短兵相接、武将单挑等和战后的安排。

战场:计略的使用、军队的布置

战斗:短兵相接、武将单挑

战争的发起:点击校场中的出征指令,任免中军主帅,可配置参谋、参军、副将(共不超过8名),配置各部队,各兵种(以装备的数量)可混编,满卒为100兵士,不足平衡设卒(借鉴霸王的大陆),中军最多有200卒,其它部队至少要主将一名,可设副将1-2名,各配属部队最多可有100卒。组建好兵团,再配备粮草,确定以后,指定要攻占的都市(未与出征地相连接也可,要一城一城的经过,中间若还有不属本势力的都市,则要先占领后,再向目的地前进,到达一个都市时,有休整的选择休整后再出发)。这里类似烽火三国。

当接近别的势力的都市时,如果防御方的情报做得好,转入野战场画面。野战的时间一般为一到二天,防守方在这里的战法有两种一是迎击:在野战场立下营寨和敌军决一死战。二为奇袭:在战役要地设下伏兵,等计谋实施后返回都市和敌军在城战中决战。而攻击方的目的则是占据立营地,如果攻击方能突破敌军沿途施下的埋伏,占据立营地后,则要根据防守方的战法来判断是阵战或城战。兵团命令采用光荣三国6代的半即时制,主帅委以部队命令或计谋,由该部队的主将执行(副将可提议)。计谋的实施要配合有利的地形,在森林中有奇袭火计在山谷可有奇袭落石,河流左右有乱水等,杀伤力由武将的计谋和对方武将对这种战法的认知。部队主将的命令采用即时制,玩家用鼠标键盘操控命令时画面是暂止的。部队行军速度由部队的兵种配置决定,部队最好要在路上前进,不然有好路不走而行军于崎岖的山路或荆藤弥漫的森林不仅增大部队的疲劳度还会使军心受乱战斗力受损。两军相近时(能看见敌军时,埋伏一方一般是不会被发现),确定实施的计谋,再选择后面的行动是攻击或移动。

两军贴上时,进入战斗画面。这时布下所掌握的阵形中一种,双方对峙于两军前,主将可操纵兵种的运动方式,有“前进、后退、待机、包围”,包围是用来生擒敌将的。兵种的运动方式是可以改变的,但选择后退后便无法更改。将领的行动直接用鼠标指挥,将领还有战术指令就是运用武将个人的战术,单挑是武官最基本的战术,其他有鼓舞、煽动、妖术、幻术等。单挑是武官们最喜好的战斗方式,因为胜利一方武将功绩上升快,名声大长,部队士气大幅提升。而失败方部队士气下降、武将甚至有生命之忧。单挑也可能决不出胜负,以五个回合为一个阶段,一阶段后双方武将的体力会大部分恢复,根据双方实力的比较再做出战术上的调整,前一个回合是不可能撤离,三个阶段分不出胜负,只有等到明天再战。这样比较符合史实像马超和许褚分不清胜负。体力为零的武将则生命不保,被生擒的武将要当俘虏。对方不接受单挑,对方士气也会下降。当对方提出单挑时,作为副将一般会应战,不应战或没有副将,可以命令他们或自己亲自出马,如果觉得打不过对方可以不应战,但这会使士气下降。当双方都同意单挑或两将冲杀时碰在一起时,画面从两军对垒转成两将决斗的单挑画面。单挑指令(只操控自己)有轻击、重击、劝降、生擒、逃跑、投降和必杀技,结果有逃跑、投降、被俘、胜利、甚至死亡。

阵战和野战差不多,只不过双方都可以重新调整部队,,而目的都一样了,都以任歼灭敌军为目的,而且双方都有营地了,条件不差上下。但阵战还有夜晚,一天的事并未结束,各将可向主将提议夜袭和防袭。夜袭是一种冒险进攻,对方无防袭则会损失很大,对方有防袭则己方出击部队士气受影响队伍会受到重创,甚至有全军覆灭的危险。防袭是一种安全措施,使营寨受到突然袭击时,能有兵力抵挡,使其它将士有准备作战的时间,消灭来范之敌。但若无敌军夜袭时,会使部队疲劳度上升。伪袭是诸葛亮才具有的夜间的战术。他可使敌军疲于应付不实的夜袭警报,而使敌军疲倦不堪而后退。这需要执行武将的武力智力统率都要很高如赵云。诸葛亮曾让赵云用此计退了曹操之兵。部队的撤退要移动到指定地点才能撤退。攻方阵战胜利后进入城战,城战和阵战也差不多,但城中守军有且只有中军一只部队。攻方攻城时,守军的弩兵一般是站在城上不足再配以步兵,其它在城里候着准备补充。攻方可几只部队一起进攻。战斗画面差不多,不过守方是站在城上有居高临下的优势,兵种的行动方式更改为:守卫、出击、躲避(躲避投石车的攻击)、包围。兵种不可以逃跑,武将可以,一逃跑城就守不了。当攻方占领了城区后,守方其他部队的士气会迅速的下降,但可以通过攻城来夺回城区,在未夺会城区时,如果无援军的粮草补给,是支撑不了几天,应该要选择撤退。

关隘的攻守和都市争夺战差不多,而著名的战场的争夺就是一场大阵战。而水上两军交锋的战斗画面则可以省略,以光荣的模式根据部队水上的属性和统将的水统能力计算双方的结果。

事件:事件的设计使人物更有人性化,而一些特定事件则再现了那一段历史,这也是光荣三国一个游戏点。七代中有特定事件150多,八代还增加了一些别的事件如结婚、商人来访等,而且两代巡察或见闻治安时也会有一些事件发生,这些都是很突出的,我补充几点1:在巡察中发现的贪官污吏会出自某武将下,有些则是谣言,查处可能会该武将关系恶化。2:比武大会比的是武官们的武力,文试不应是汉诗大会,应该搞一些文史知识让玩家选择一来可增加可玩性二也可增加玩家的知识来个寓教于乐。3:结婚一二年后妻子会给玩家生下后代,由玩家为其取名字。如果能与新登录的女武将结婚那可又是一个游戏点,能让有些玩家的夙愿在游戏中得以实现。结婚后的女武将可以用下野来退出三国政治舞台,在家相夫教子。

以上只是我个人对三国仿真游戏的看法和构思,可能与其他喜爱三国类游戏的朋友有不同之处,不足或需要完善的地方,请朋友们凉解和指教。我不懂得游戏的创作,不知道创作这样一个模式的三国游戏需要怎么样的硬件条件和技术,但我觉得我所设想的在其他游戏中都或多或小的出现过,我只是将这些结合完善一下,在技术和硬件上应该不会有多大的困难。

简单扼要的用一句话概括我心中最理想的三国类仿真游戏是:光荣式的人物和事件、《烽火三国》式的时制和地图、《霸王的大陆》式的战争。

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