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光荣三国志系列——我的统一路线

来源:三国游戏网作者/编辑:腮帮子

光荣三国志系列——我的统一路线

以下的三国游戏均为光荣公司的《三国志》。

我从三国志1代就开始玩了,但是由于1代的卡带是四合一合卡,不知什么原因电池不能记录很长时间,玩了4天左右就丢记忆了。所以三国志1代没有完成统一大业。

三国志1代给我最大的影响就是让我对三国这段历史发生了浓厚的兴趣,于是我在小

学时读完了《三国演义》第一遍。

三国志2是租借的世嘉16位机卡带,就玩了一天,没穿。

由于我对刘关张的痴迷,从三国志3代开始养成了一个习惯,就是在“自编武将不能”的情况下,肯定用刘备为主角。

3、4、5代的统一路线,或者说是行军路线为:剧本189年群雄逐鹿,史实,上级,选择刘备。首先的几年从平原发展,向北攻打袁绍一直攻到公孙赞的城池,等待赵云的出现或者俘虏并说降赵云;放弃一切城池,一直南下徐州、小沛,收到孙干、糜竺、糜芳等若干将;放弃一切城池,攻进新野,一直等到诸葛亮出现(由于3、4、5代难度较低,往往在193年~195年左右便占领了新野,所以收孔明的想法一直没有实现过);以新野为根据地,攻打城池的顺序为襄阳、江南四郡;之后进行入蜀、平定云南;发展属国后攻打残余势力。

由于189年的群雄比较分散,所以当我评定西蜀时,其它势力都很分散,甚至还剩下很多空城,这是我所不愿看到的局面。由此导致了今后几代统一方针的改变。

6代:20?年袁绍对峙曹操的剧本,史实、上级,选择自己,在江南某空城(好像是长沙还是会稽?)发展。统一江南后,曹操也如我所愿地评定了北方。很可惜,他不思进取,不继续打马腾、刘璋,直接将矛头指向了我。我为了体验难度,也就举兵还击,对抗了3年多终于灭之。最后的统一工作显得无聊了。不过跟曹操的对决很精彩,使我产生了新的思路——培养敌对势力,最后决战。

7代:207年剧本,史实,上级,选择自己。中途战略失误,将自编的女友军师放在孤城与曹操对垒,结果被曹操活捉,取N次记录无用,遂放弃了统一大业。

8代:选在赵云,投奔刘备,谁想大耳贼不争气,被曹操灭了。于是投奔了孙权。跟7代一样,8代也是太阁立志类,所以自己不当君主的情况下统一时间巨长。我一直玩到239年才统一。庆幸的是赵云还没老死。

9代:颠峰之作!207年剧本,史实,上级,选择刘备。先盘踞在新野等待诸葛亮,这时最担心的就是曹操从博望坡攻打我。我在博望坡那里搭建了工事,曹操的一小撮军队就傻傻地在那儿晃悠,一直晃悠到我统一西蜀,这是后话。招到诸葛亮后攻打襄阳、江南四郡。9代里的少数民族再开始还是很烦人的。我在进西蜀时欲以某城为据点时(直接攻打刘璋太远),南蛮总是骚扰我。我不得不做出决定,先灭掉南蛮。当我准备了1年后,大兵(也就7万多人)压进时,越族人却出兵骚扰,南蛮反倒不吭声了。后来我把兵力又转移到会稽(用了半年!),以冲车战术(不用S/L大法)灭了越族。第一次粮食危机出现,只好活埋了越族大部分兵力,保留与粮食平衡的兵力攻蜀。占领蜀国后,大力发展农业,避免了灭南蛮之后无粮养兵的窘境。之后的统一道路一帆风顺——联吴抗曹。曹操还是让我很失望,我们之间没有爆发过全面战争。本以为最后的孙权也是这样扫兴收场,没想到我一破弃同盟,他首先发难。同时7个城市进攻我!陆战、水战全面爆发,还真打得我措手不及。我着实兴奋了好久,最后在黎明时分抵住了进攻,消灭了他的有生力量。

以上是我14年来对三国志的回忆,各位三国志饭有什么套路欢迎一起交流。


三国志(作者不详)

(1)意见:

老一点的玩家如果同在下一样对三国类游戏情有独衷,还应记得那段 携友人围坐'机'前指点江山的快乐日子,屏幕中的周旋,屏幕外的戏 虐,令我至今难忘。可是再看看如今的三国志游戏,同步回合制的如三 国志六,冗长单调的战斗令人欲睡,即时制的更是不值一提,除了手忙 脚乱的在部队间切换,抵挡电脑疯狂的作弊外,那种'谈笑间,樯橹灰 飞烟灭'的古代豪情荡然难寻,更致命的是,除非代价高昂的上网或租 机,否则再无法享受和人脑较量的乐趣了!现在的游戏太多的是营造 个人世界(因为上不起网,对国内玩家是这样),有时还真挺怀念那个 充满人情味的table时代,而且三国演义家喻户晓所以容易上手,如果 过年过节一家老小不是搓麻打牌而是在三国志里斗智斗勇是否别有 一番情趣呢?

光荣公司大概打三国志系列刚开始,已经确立了循序渐进不准太好的 制作原则,否则为什么每一代都有明显的不足,而且稍加改进便可克服,却不去避免。无非对下代信心不足,特意添老鼠屎---日本人的小家 子气看来是没治了,发扬中国文化的责任还得我们自己担哪!(2)建议:

(1)无论是哪个公司的三国志游戏,无一例外存在战略单一的问题。比 如说资格最深,最成功的光荣三国志系列。这个系列的前三代,是标 准的兵力决胜,到了四代总算强调了计谋和人才的重要性,过分强大的效果又几乎将游戏变成了内讧和单挑大战,五代是小生最欣赏的一代, 但是仍有许多有目共睹的不合理之处,至于六代,除了人物性格实在没 什么值得一提。在下看来,三国游戏的战场至少应有五方面:兵力决胜,计谋决胜,人 才争夺,政体机制,家族争斗。兵力决胜顾名思义,依靠兵将实力取胜。计谋决胜和人才争夺也不陌生。政体关系人心所向和生产力的成长,曹操 占据半壁江山文臣武将如云雨,强大的东吴面对晋朝攻击竟会一溃千里, 这些充分说明了政体的重要性。家族关系是封建社会决定国家命运举足轻重的因素,家族势力的此消彼长始终是统治者的难题,严重如司马家族 的篡位,不正说明三国时期家族势力的地位?有三种三国时期的政治体制 可供选用:汉制,魏制,吴制。魏制是曹操时期的体制,优点是易于获得人才和生产力发展较快,这是乱世的政权,君主不能称帝。吴制是东 吴的体制,新旧大家族联合当政,有利于拉拢当地势力,可以较快稳定 被占领地的民心,缺点是武将的来源主要依靠大家族血族。汉制是蜀汉和曹丕政权的体制,也是成熟的封建政权采用的体制,讲究出身高下封 闭了一些人才来源,武将忠诚度稳定,忠诚非常低才有谋反可能,生产 力发展中规中矩。(2)猛将显其勇,儒将彰其才,官者有其用。 所有三国游戏都一样欠缺这三者,它们要莫让猛将勇得可怕,儒生统统 靠边站,如三国志五代,几个猛将发动的锋矢车轮战几乎战无不胜,要莫让儒将称霸沙场,如三国志四,天变风变加火计烧得满屏红丹丹,更多的 是猛将不猛儒将不儒。在下以为猛将在古代战争中有着不可替代的位置, 他们高强的武艺(武力),奋不顾身的战斗精神(勇猛)对士卒战力的鼓舞作用是儒将们无法企及的,他们率领的部队攻击力应该远高于普通儒将的 部队,但是由于猛将的战术意识淡薄,部队的行动章法稀松,使部队的 调度效率(统帅力)比不上儒将部队。儒将恰恰相反,他们战术意识强烈,部队的奋发精神固然比不上猛将的部队,但是指挥调度的灵活自若常常 搞得猛将不知所措。在回合制的基础上,每回合根据部队的大小,训练度 和士气高低,武将统帅力高低,决定部队行动次序,避免了一方安排完另一方才能动所带来的不真实(说好听了叫围点打援,其实简直是以多欺少的 抢劫!),而且部队行动次序的不断变化也使战场更有变化。需要注意的是,因为考量的复杂性加大,应该有完善的咨询系统,比如以军师身份出现,告 诉玩家所选行动将造成的大概战果(如敌我方损失,下回合行动次序指数等,统计的准确性由军师智力决定),是否真的执行。除了RON的三国志官职有 点不明显的作用,其它三国游戏当官就为多领兵。事实上三国志四,六代中的委派开发方式放大了便是其它官职的运行方式,只是地区影响变成全国影 响。(3)已有三国游戏的军事运作不够。 表现不够主要表现在:军械状况对部队战斗力的影响,兵士的新老交替, 部队与领兵武将的关系。士兵属性:兵种,训练度,士气,攻击力,防御力,移动力,忠诚度。三国时期的兵种不但有虎豹骑,东吴水军,蜀汉弩兵之类 特产,精良装备也能组成强悍部队,除了武将有宝物外,效仿暗黑破坏神 的装备栏设立部队装备栏,通过激活某支部队的装备栏,可以将库存够装备这支部队的精良装备移到兵士模型上进行属性附加(因为古代士兵自备 装备,模型上没有装备仍有基本战斗力),如果这支部队在都城则本回合便 可配备,如不在都城则加入一定路程回合。部队每年都有一定退役,城市应该增添壮丁这一因素,每年全国适龄人口应先自动满足新老交替的需要, 剩下的才可扩军。注意如果某城壮丁在人口比例中太少会严重影响城市人 口的增长,生产的发展,民忠也会下降。皇帝老儿最怕什么,军队倒戈!但武将带兵也讲究拉拢人心,官兵友爱吗!武将拉拢人心靠的是'将德',将德越 高,士兵对他的忠诚涨得越快,忠诚度的上升极限较高,相反将德太次,士兵对他就不感冒了。部队忠诚度高武将鼓舞起士气来士气涨得较多,当遭遇伤 害时士气下降较慢,武将谋反部队就听他的而不逃散。所以皇帝对这项数值是又爱又恨,爱是爱此值高的武将会带兵,恨是恨必须时不时赏赐他的士兵 (降降忠诚度),否则士兵就只知有将军不知有他皇帝啦!当然刘屎君不用担心的,他的手下大多忠肝义胆。在此给魏延和董卓前辈平反,他们很有将德!

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