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新三国游戏定性设计文档

来源:三国游戏网作者/编辑:平凡人张衍

标题:新三国游戏定性设计文档--内政要素初析

原作:平凡人张衍(CHQ)

时间:2005.09

首发:琅玡中华文化论坛

声明:本文专为新三国游戏定性设计阶段所作,非最终定稿,欢迎所有网友拍砖!

4.内政系统

4.1概述

将光荣三国中分离的农业、商业、技术、治安、城防等城市属性合并简化,笼络称之为生产力。无论外界因素如何,生产力带有天然地、随着时间流逝而缓慢增长的自我增殖能力。但玩家也可以通过任命历史武将或虚拟人物为内政官员,以委任制方式在生产力自我增殖的基础上,产生更大变化的影响(也即通常意义上的“内政发展”)。

打破势力的钱粮收入与生产力之间的固定关系,收入将由生产力与内政官员能力共同决定,钱粮比例由城市特色决定。

4.2各要素初析

与内政相关的要素有多项,我将这些要素分为固定要素与活跃要素。

固定要素指,不会被其他内政要素影响的要素,粗略分为积极、普通、消极三个层次。有:天时、吏治、民风等。

活跃要素指,其值受其他内政要素影响的要素,粗略以“小增-微增-停滞-微降-小降-大降”为分级层次。有:生产力、人口、民生等。

游戏中,初步设定各项因素均粗分为,下面分点阐述:

(1)天时,积极既指:风调雨顺;消极包涵有:瘟疫、旱灾、洪灾、蝗灾、雪灾、台风、地震等。如果有历史气象资料为基础设定则最好,若无,则依随机数设定好坏天时的发生。

同时,要注意灾害间的相互影响,如:雪灾过后的来年通常不会发生蝗灾,而旱灾过后则容易发生蝗灾,洪灾及战争导致大量死人后容易引起瘟疫,而洪灾又会给土地带来一些肥沃的土壤……

(2)吏治,游戏中体现为内政官员的能力。官员的工作就是两项:平时使尽可能多的劳动力投入生产、收获时保证收缴到额定钱粮。官员的吏治能力又可分为两方面:行政方面能力与教谕魅力方面能力,行政能力侧重对税收影响,教谕魅力侧重对生产力的影响。

行政 教谕 税收 生产力

积极 积极 丰硕 小扬

积极 普通 丰硕 微扬

积极 消极 略多 停滞

普通 积极 普通 小扬

普通 普通 普通 微扬

普通 消极 普通 停滞

消极 积极 略少 小扬

消极 普通 枯竭 停滞

消极 消极 枯竭 小减

(3)民风,在内政方面表现为对官员行政、教谕能力的接受的难易程度,从难到易分为剽悍、平衡、柔弱三级,越剽悍民众越不乐意接受官方统治,对生产力发展起负效应。

在军事方面,当然是越剽悍,初始与极限战斗力就越强。

但出于降低编制游戏的复杂性的考虑,建议不添加此因素。

(4)生产力,前面说过,这里把“农业、商业、技术、治安、城防”等各项城市指标都纳入生产力的范畴,内政官员对生产力、人口有直接影响。而上述指标则通过“城市特色”进行区分。如:

收粮时,普通城市钱、粮对半,而农业城市则主要收粮,商业城市主要收钱。

战争时,普通城市的防御等同于生产力(或是其他比例关系),关塞城市则防御加成,甚至获得一定攻击加成。

制造高级军械时,生产力便等于技术力。

城市特色的详细阐述请见后续帖子。

(5)民生,衡量当地民众生活状况的指标,各地民生的不同,将影响人口迁徙。由生产力与人口数量的共同决定,前者产生正影响,后者产生负影响。因生产力主要受吏治(更确切地说是教谕魅力)影响,故内政武将教谕魅力高,容易引起人口迁徙。

这里值得注意的是,两地民生差异要达到一定值,才应引起迁徙。迁徙者数量占出发地人口的比例,与民生差值成正比。

(6)人口,对税收、生产力、民生有直接影响。人口与税收呈略低于线性的比例,而人口与生产力、民生的关系稍复杂一些。

当人口增长时,生产力增长,但生产力的增量小于将人口增量提升到当前民生水平的需求量。也即人口长,生产力小长,民生降。

当人口下降时,生产力减少,且生产力的减少量等于让人口变化量达到下降前民生水平的生产力量。也即人口降,生产力同比例降,民生不变。

设计这样一个“人口-生产力-民生”平衡系统是为了限制优秀城市的人口吸纳能力,使迁徙不至于无限进行。假设,有人口相当的A、B两城市,其中A城内政官员是关靖(酷吏一个),B城内政官员是审配(牛人一个),一段时间后,B城生产力明显高于A城,导致B民生>>A民生,于是人口迁徙从A到B,结果大量人口涌入B城,荒地来不及开垦成田地,新来人口没有足够房子住,公共卫生变坏……于是在B城总体生产力有所提高的同时,民生下降了。当A城人口持续涌入,B民生持续下降到,一定程度后,B民生与A民生的差值不是很大了,此时,大规模人口迁徙停止。最后结果,审配的B城吸纳了关靖的A城人口,人口高于A城,生产力高于A城,但民生差的却不是很大。

人口自然增长率主要受天时与吏治影响。当天时处于积极状态,人口总是增长;当天时消极时,人口一定减;但大部分年份月份,天时处于普通状态,此时只要吏治不为消极,人口即可增长。

注意,这里的人口变化指生老病死的自然增长,不包涵迁徙等因素的变化。

天时 吏治 人口变化

积极 积极小增

积极 普通小增

积极 消极微增

普通 积极微增

普通 普通微增

普通 消极微减

消极 积极小减

消极 普通大减

消极 消极大减

出于简化游戏制作难度的考虑,没有加入更多影响因素。

新三国游戏定性设计文档--情报隐藏与延迟

标题:新三国游戏定性设计文档--情报隐藏与延迟

原作:平凡人张衍(CHQ)

时间:2005.09

首发:琅玡中华文化论坛

声明:本文专为新三国游戏定性设计阶段所作,非最终定稿,欢迎所有网友拍砖!

3.2情报隐藏与延迟的两个先决条件

3.2.1玩家视点 (此点绝对是三国策略游戏里的创造性特色!)

玩家视点可以说是情报隐藏系统中最核心的部分。在时刻停滞点,玩家视点固定在本势力君主身上,

通俗的说即是玩家在发布内政时,固定地以君主身份接收本势力所有情报,玩家可视范围=本势力情报范

围;当游戏进程离开停滞点,玩家视点则转移到事先指定的武将身上,也即,在半即时的战争进行过程中

,玩家可视范围=非延迟情报范围。

值得说明的是,本势力可视范围=非延迟情报范围+延迟性情报范围。(非延迟与延迟性判定见3.3

节)不管是情报隐藏还是延迟,都要有一个参照系。通常的三国游戏的参照系是固定且多个同时起作用,

以经典的8位机游戏《霸王的大陆》、《中原的霸主》为例,本势力任何一个武将都是玩家的眼睛,本方

武将获得的情报同时反应出来,在这种情况下,要实现已方势力的情报延迟几乎是不可能的,我将这个称

之为多参照系同步作用方式。

再举个例子,大家都知道CS吧,典型的第一人称视角游戏,按照上述定义,CS就是单参照系作用方式

。在这游戏里,停滞点上的参照系是君主,玩家可视范围=本势力情报范围,我将其归入单参照系作用方

式;而半即时军事行动面中,参照系是君主+指定武将,玩家可视范围=非延迟情报范围,参照系中的指

定武将是备选的且具有排它性,我将其称之为双参照系同步作用方式。

玩家视点的选择与确定只能在停滞时刻点进行,在停滞点间的半即时战争状态中不能变更玩家视点。

如果可变更,必将演变成侦察即时情报的一个手段,失去了设置玩家视点的本来意义。

当进入具体的游戏策划与设计阶段,我会结合地图迷雾,详细论述如何从数据提取、显示、操作上实

现玩家视点,进而实现情报延迟。

3.2.2地图迷雾

要全面实行情报隐藏则必须有地图迷雾做为基础,注意,我所设想的地图只有一组,即光荣三国9的

大小地图。

3.3情报延迟

在玩家视点的基础上,可以内政面引入情报延迟。也就是说,当玩家进入停滞时刻点,系统显示的情

报要以君主所在区域为参照系,估算目标区域距参照系的距离继而计算出情报传递的时间。当传递时间<

停滞点与停滞点间时间,则玩家体会不到情报延迟;当传递时间>停滞点间时间,则情报延迟作用出现。

前面说过,半即时军事行动面下,玩家可视范围=非延迟情报范围,也即玩家可以在非延迟情报范围发布

任何军事相关指令,并实时实现。

对于不在玩家可视范围内的军事状况,玩家不能直接指挥军团部队行动,只能通过临时战报来了解情

况,对整个军团发布战略性的指示。这样,将迫使玩家不得不在情报延迟区域设置军团,以实时反应战事

。这才是军团的本意!

战场兵法设计

先把设计前提说明一下。战争为即时制,野战的方式、地图、时间、操作以天下创世为基础。除此之外,还加入战场阴影,间谍侦察,命令延时等概念(见前文《部队参数设计》)。兵法分为两类,基础技(15项)和组合技(3项)。玩家身份为“帅”,下辖数支部队,每队由一至两名武将率领,也可由“校”(即39里的小兵)带领,其能力依“帅”而定。

玩家对部队的控制分为三级,直辖、部分委任、完全委任。玩家部队默认为直辖,其他部队默认为部分委任,当部队由“校”带领时无法任命完全委任。直辖,所有命令全部由玩家发出;部分委任,玩家要指挥被委任的部队行进、驻扎、作战,接敌时部队自主运用基础技,组合技则必须由玩家命令使用;完全委任,玩家只须确定部队的攻防目标,活动区域,战斗程度等若干指标。

野战中,兵种有步兵、骑兵、水军三种,弓弩并入步军与水军。交战时部队以近战为主,后部自行射箭。当双方处于无法接敌的地形,如山谷、河两岸,则自动切换到以弓弩攻击为主。射程仅限于相邻位置。马步军进入城池关隘等防御工事,自动转为弓弩攻击,水军无法进入除水寨之外的工事。

基础兵法,又分为三个方向,辅助,厮杀,奇计。辅助类有鼓舞、镇静、言语、疾行、隐密;厮杀类有强攻、战阵、弓矢、城战、水军;奇计类有火攻、天文、地理、用间、奇谋。经验积累到一定程度,经过别人教导可学会。

鼓舞:部队士气下降比较慢,每隔一定时间可以主动运用,能够大幅提高士气,延长持续作战时间。(同天下创世中一样,部队在作战当中会持续降低士气,每隔一段时间必须回复一会儿。士气很大程度上影响着部队的攻防力。不同的是当降到某一个值如30,便出现溃退,降到0部队溃散消失)

镇静:部队发生混乱等非正常状态的概率下降、时间减短,主动运用可以使本人部队或邻近部队回到正常状态,但不是每次都会成功,每次仅限一支部队。

言语:包括讽刺、威赫、谩骂,玩家可以选择用哪种语气,相应的效果分别是,讽刺----引诱敌人出战,威赫----敌人士气下降,机率混乱,谩骂具有双重效果,但无混乱效果。(张飞必备)

疾行:武将带领部队快速行进,不会发生士兵掉队或数量十分轻微。在除雪地、湿地、沙漠等地形外,均有效。

隐密:部队被敌方间谍发现的概率稍减小。主动运用,可以完全隐身,哪怕敌人近在咫尺也难以发现。代价是埋伏期间士气急剧下降。可以随时中止运用,士气即停止大幅下降。只适用于山地和森林地形。

强攻:提升马、步军近战攻击力,敌军死亡率上升。(死人增加)

战阵:提升步军防御力,交战时士气下降减缓,部队发生混乱等非正常状态的概率下降、时间减短。(八门金锁?八阵图?常山蛇阵?)

弓矢:提升步、水军弓弩攻击力,敌军伤亡率上升。(伤兵增加)

城战:城池攻防的各种手段战法都很熟悉,能够熟练运用或抵抗,部队发生混乱等非正常状态的概率下降、时间减短。对攻方而言则工事及工事内人员的破坏杀伤力上升,对守方而言则削弱敌方对城池的攻击力。(郝昭必备)

水军:与战阵类似,大幅提升水军防御力,交战时士气下降减缓。(周郎必备)

火攻:懂得正确运用火攻,成功机率大幅上升。(不会火攻的武将也可以运用火攻,只是成功率不高。)值得说明的是,火攻最普遍的效果不应是杀伤敌军,而应是造成混乱。火攻的效果应该分为4层:1,被对方发现,放火不成功,已方士气下降。2,成功实施的初期,敌人损失极少兵员,但陷入短时间混乱,防御下降。3,火借风势,变得异常猛烈,敌人陷入长时间混乱,但我军也有可能被大火烧伤。4,向周围大范围曼延,敌我双方行军受到严重限制。大多数火攻处于1、2两个层次,当成功利用风向天气,便过渡到层次3,只有各方面条件十分成熟运气极好,才能进入层次4,如赤壁、(犭虎)亭。

天文:能够预测未来若干天(1~~10天)的天气变化,没有天变、风变、落雷之类的变态功能。在预知天气的情况下,可以更加有效地运用火攻等兵法。(小诸必备)

地理:懂得正确利用地形,减少地形对部队行军速度的影响,被敌方成功实施火攻的概率下降,侦察能力上升,部队视野增大,会利用地形的特点发动特殊攻击,这种特殊攻击完全自行发动,玩家以“帅”的身分无法控制。比如先用“隐密”兵法在山谷高处埋伏,敌军进入战斗区域后,发动攻击,此时若有“地理”兵法,则在普通的弓矢攻击中会不定时地投掷擂石滚木,敌军死亡率上升。又如,双方在河两边对峙,其中一方通过“天文”知道未来几天会有暴雨,于是运用“地理”截流住河水,待到敌军在河边集合,再运用“地理”打开土坝放水......(再现水淹七军)

用间:孙子兵法中的因间、内间、反间、死间、生间都包括在内。因间、内间相当于光荣三国里的“谍报”技能,侦察敌军在何处并获取基本情报;反间、死间、生间相当于“反计”、“假情报”,玩家可选择发布示弱、示强等不同的假信息以欺骗敌军。这五间运用最多的是因间,内间,即“用间”这一兵法的效果主要体现在侦察敌军上。反间运用的前提条件是,获取到的敌方情报被已方武将看出是假信息,于是顺势对敌人发布假消息。死间,主动使用,有次数限制地向敌方散布假消息。生间,提供敌方部队动向,有可能被敌方用反间。

奇谋:即献策,属下会主动向玩家献策,有此技能的高知力者献策的可信赖度大幅提升。玩家本人会此技能则能够加强以顿悟的方式提醒玩家各种异常动向。(众谋士必备)

组合技,同时拥有指定基础技,则能激发,有潜行、乱击、飞箭三项。全部都需要玩家下指令主动使用。完全委任的部队除外。

潜行:隐密+疾行,或,隐密+地理。主动“隐密”时隐身是静态的,一旦运动起来则会暴露。而“潜行”的隐身则是动态的,只要部队行军不离开适合隐密的地形,便较难被发现。(邓艾必备)

乱击:强攻+鼓舞,强攻+疾行。马步军攻击力疯狂提升,防御力下降,附加机率混乱。(名将必备)

飞箭:弓矢+战阵,弓矢+城战,弓矢+水军。弓弩攻击力疯狂提升,机动力下降,附加机率混乱。(名将必备)

几件兵书对兵法的加成。

遁甲天书: 隐密,疾行,天文,地理,医术。

孙子兵法: 用间,天文,地理,火攻。

兵法二十四篇:镇静,战阵,奇谋。

墨子: 城战,弓矢。

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