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黑翼的三国游戏设想

来源:三国游戏网作者/编辑:黑翼

一、武将属性:

武力:决定武将单挑的胜负,对部队攻击力有加成,加成随兵力增多而减少。吕布100。

治军:征招、管理、训练和带领士兵作战的能力。决定军队的攻击力和防御力。

智力:使用计谋的能力。诸葛亮100。

政治:内政管理的能力。

出生年。

理想:决定武将会选择什么样的主公。(霸业、自保、利欲)。一个有志于建立功业的武将是无法忍受平庸的君主的,所以太史慈投了孙策,徐晃投了曹操。

亲汉度:此项数值越高,越不能忍受对汉帝的不敬,高数值的武将自己的主公对汉帝不敬,会产生不满,若为君主时别的势力对汉帝不敬,会提高敌对值,而且此项数值高的武将很难向此项低的君主投降。最大值15。

忠义值:越高越不容易投降、投敌、造反和发生不满。但一般人不会有很高的忠义值的,当他在野时,忠义值也不起作用,可以录用他。

敌对势力:决定了武将死也不肯向这几个势力投降。小心,不要成为你心中的理想武将的敌对势力。

掌握的阵型:决定武将出阵时可选择的阵型。长蛇阵是基本阵,每人都会,机动力最高,但攻防俱差,行军时用。其他阵法各有所长。

兵种能力:骑兵,刀牌手,步弓手,水军四种,每名武将出征,本部人马可分为数个小队,每1000人为一队,由副将带领。可选择每一队的兵种和人数,并用阵法组织。兵种能力分为初级,中级,高级,超级四级。

骑兵机动力两倍于步兵,近战攻击力高,弓箭攻击力一般,近战防御力中等,弓箭防御力差(有马匹,目标大)。刀牌手无远程攻击能力,但防御力和弓箭防御力高,近战攻击力一般。步弓手弓箭攻击力高,近战攻击力一般(但不会没有,腰刀总是有一把的),弓箭防御力一般,近战防御一般。武将行军的机动力取决于所有小队中最慢的一支。只有所有小队全为骑兵时,行军速度才能是一般兵种的两倍。

计谋:火攻,水淹,伪报,混乱,挑拨是一定要的,什么雷击幻术就免了吧。。。能用好这五项就不错了。

清廉度:数值越高越不会发生腐败。

名声:名声越高越不满足于低等级的官职。

然后就是拥有宝物、武将传记,人物关系(父母子女、夫妻,兄弟)和状态了。别的属性完全可以不要。忠诚度也没必要,只有武将开始不满后,武将的状态档会出现不满字样,这时的武将才有可能投敌或造反。比如他的名声很高,你却让他当很多无名之辈的下级,而他的理想又是利欲,这时他就肯定会不满。

二、城市

城市属性为人口、耕地面积,最大耕地面积,治安,防御度、税率和特产(军马,大象,楼船,奢侈品)。

全国分为十三个州(是否把其中几个大州再分为小的部分?有没有必要?),每州分为数郡,每郡下辖数县。

州治所在城为一级城市,城防兵3000,无势力也要击败这3000人才可以占据。无势力或玩家占领后不任命州牧,则为电脑默认的“X州牧”,所有能力统一为60,下属为从事3人,政治方面能力60,司马3人,军事方面能力60,协助太守发展和守备城市,城市自留粮食10000,金钱1000。(现实也是如此,不可能打下一城选几个官员也选不出,有些出场武将本就无能,随便拉一个也比他们好,自然比不上默认的人员)。

郡治所在城为二级城市,城防兵2000人,电脑默认郡守各项能力50,从事2人,政治方面50,司马2人,军事方面50,自留粮8000,钱800。

县为三级城市,城防兵1000,电脑县令各项能力40,书吏一人,政治方面40,武官一人,军事方面40,自留粮5000,金500。

城市收入:

每一单位耕地面积需农业人口五人(汉时户平均耕地为多少亩?),城市人口分为农业人口和工商业人口。

如:一城有5000耕地,40000人口,耕地最大面积20000,税率35%,城市人口比例要求为农业人口80%,则当前农业人口为25000人,工商业人口15000人,城市农业收入为5000耕地收入的35%,工商业收入为15000人口的税收。此时通过内政指令开垦新的耕地5000,则农业人口为总人口的80%,为32000人,有效耕地并不是10000,而是32000/5=6400。城市粮食收入就是6400耕地收入的35%,工商业收入就是8000人的税收。

除京城外的各城市均为委任状态,但可以由君主指定人口比例和税率,城守据此发展城市。

税率:35%为基本税,40%及以上,则人民不堪重负,治安下降,当降至一定水平,人口停止增长并向领近地区迁移。30%及以下,人民生活富足,治安可以维持在极高水平,人口以最大增长率增长(本想分农业税率和工商业税率,又觉得太烦琐了,算了)。

治安:治安高则人民安居乐业,人口稳步增长,城市收入也得以保证,治安低则人口增长缓慢,甚至停滞,人口开始向周围治安好的城市迁移。

特产品:军马(北方城市),大象(云南等地),楼船(长江中下游城市)为军事特产,有军马才可编骑兵,有大象才可编象兵(象兵消耗军粮为骑兵两倍,骑兵为步兵的一倍半),能造楼船才可组建大规模水军部队(小船在水中攻防力差,远不及楼船)。特产品中的奢侈品为工商业特产,有这种特产的城市,发展工商业的收入能达到一般城市的两倍。

城市收入除城市自留部分,全部运到州治城市集中,再由州治城市向中央集中。中央可在指定的州治城市建立粮仓(需钱5000),指派监粮使和监粮司马数人,领兵5000守卫粮仓,当有粮仓的城市被攻击时,城防兵则为3000+5000共8000人。守粮士兵由监粮使从当地征招,与监粮司马共同训练。

防御度:这个不用解释了吧。

三、指令:

内政指令:

开垦荒地:增加耕地面积。

调整税率。

调整人口比例:调整农业人口比例。

赈灾:发生自然灾害时开仓放粮。

交易。

治安:提高治安。但这不是解决治安问题的根本办法。

修建:提高城市防御度。

徙民(君主和州牧才可使用):将人口从一个城市迁到另一城市。

建立粮仓(君主指令):在指定的城市建立粮仓,保存粮食,战时方便补给军队。

外交指令:

赠予。

订立盟约:分为互不侵犯,军事同盟和发起反对XX势力的联盟三种。

请求:与别的势力交换东西或请求友好势力援助(经济与军事)。

人事指令:

寻访:寻找人才。

录用:录用人才。

惩处:将部下武将降职、流放或处斩。

奖赏:将部下升职、授予宝物或给予金钱。

军事指令(分为两种,一种是对军队和军团的指令,一种是对城市的指令):

征兵(军队指令):减少城市人口,增加士兵数。城市可征兵人口数以兵役人口形式计算。开档时占人口总数的25%,以后此项单独计算增长。如:一个城市开档有10W人口,有25000人可以征兵,城市发展度很好,以每月0.5%的速度增加人口(这个增长率应该比较符合实际)。开档被征兵5000,剩95000人口,则一个月后人口为95000+457=95475人,兵役人口则为20000+20000*0.5%=20100人。军队征来的兵员士气很低,不能立即上战场,须训练一段时间,不过这个不用君主操心,将领一有空就会去训练的。

解甲(军队指令):把士兵还原为城市人口,同时兵役人口数也同步增加。

运输(可对城市也可对军队):运输粮食和钱财。

组建军队:只有君主能下令组建军队,任命主将和副将,指定征军城市和军队规模,兵种,将领会直接到指定城市征兵,训练,并就地驻扎,直至君主下令将军队调往别处。军队人数为1000至10000人,由君主指定。

变更军队规模(军队):将指定军队的最大兵力增加或减少。

组建军团(军队):任命军团主将(主将必须已有一支独立军队,且官位够高),同时将数支(1-11支)军队和某一州划归其下属军队和军需供给地,接受军团主将指挥。军团可统一驻扎在某地,统一行军,也可分散驻扎,分散行军。但每个将领的军队规模不受军团长控制,只能由君主指定。

驻扎(军队或军团):将军队或军团驻扎在某处,可能是城市,可能是野外。在城市则城市供给军需,在野外则指定城市运输军需至军队驻地,此时军队中的军粮不再受一个月数量的限制,想象一下,我方命令一支100000人的军团驻扎在敌对势力的战略要地附近,并运输了可支一年的军粮过去,对敌方是怎样的一种压力。

进攻(军队或军团):命令军队或军团进攻对方城市或军队。

防御(军队或军团):命令军队或军团在某处抵挡敌方进攻。

武将级别:

文官系:

分为京官和地方官,品级根据汉末时的体制定。京官无兵权,地方官可动用的军队也只有当地的城防军,无权指挥其他军队。

武将系:

高级武将:汉前后将军及以上为高级将领,可以被任命为军团长,指挥数支军队并控制某州为供给地。

中级武将:汉杂号将军为中级武将,可以成为独立的军队主将和副将,带领一支军队,军队规模在1000至10000人之间。以驻地为军需供给地,可直属于君主,也可划归某个军团中,由军团长指挥。

低级武将:偏将军,裨将军,校尉,都尉等为低级武将,无独立领兵权,只能在某军队中担任副将。

军队系统:

军队独立于城市,只从驻地城市获得供给,驻地城市的收入中将自动扣除军队消耗部分。若城市收入不足以供养军队,则军队主将在驻扎时会指出警告,君主可指令相邻城市共同供给。数支军队可组合为一支军团,并获得一州为补给基地。组建军团后,君主不再对其下属军队发布命令(变更军队规模除外),只对军团主将发出命令。军团进攻敌方时,各军队可集中行动,也可分散进军,攻击一个或数个目标,军队粮食由指定的地方运输过来,军团长可指定一支军队保护运输队的安全,防止对手在中途偷袭运输队。

战争系统:

战争系统为即时式,地图只能看到本方领土的军队调动和敌方在我边界上的军队调动,再远的地方则有灰雾,看不到军队位置。每个月初时间停止,对各地发布内政,人事,外交等各方面的命令,对军队命令则可在任何时间发出。如命令一军队攻击敌城,却发现敌方一支军队在靠近,目的可能是军队,也可能是粮草运输队,则可立即命令军队停止攻城,转而攻击敌方那支军队,同时命令附近的另一支军队赶过去增援。直接指挥各军队协同作战就比操作了,XX部出XX地,XX部出XX地,很容易实现啊,佯攻什么的也可以实现了,以一支或数支军队吸引对方注意力到某处,却另出一奇兵偷袭对手,呵呵。

一州的治所被攻下时,若此州无敌方势力的军队,则该州内所有由电脑默认官吏为地方官的郡县都会投降(这也是符合史实的,老百姓总是不愿打仗)。

人事系统:

属下武将不再有忠诚度设置,只要他们没出现不满,就不会投敌。但他们有可能发生腐败,地方官贪污城市收入,军队将领克扣军饷导致军队士气非正常下降。每个月初,吏部尚书会将收集到的官员不法行为上报,根据其能力和其属官的能力,可能会有冤案(如果你任命了一个清廉度和智力很低的吏部尚书,那么,恭喜你了,你有可能制造历史上十大冤案之首。。。。。。)。你可以对吏部上报的情况作出反应,你认为事实不明的,可以指派专人察实,人选由君主在京官中指定。下个月,派去的官员将上报案情。

武将各自有各自的理想。当你对汉帝不敬时,有志于中兴汉室的会不满,当你连打败仗,丢掉大片国土时,有志于建立霸业的武将会不满,当你杀了武将的父母,兄弟或妻子时,武将会极度不满甚至立即下野,你夺取了武将的宝物,武将也会不满,若武将的名声很高,你却让他当低级官员,他同样会不满,如果吏部上报有人腐败,你却不闻不问,则很多武将会不满。

不是所有武将都适合你的,选拔合适的武将,正确使用,才是强国之道。

大略就是上面的了......一些细节比如汉时一户可分耕地多少,汉时粮食的平均产量,军队攻击力计算公式,军队防御力计算公式,战争系统即时性的实现(卧龙传在这方面真不错啊,可惜没续作了,而且部队分兵种分小队他也做得不错......遗憾.),商业收入计算公式,人口最大增长率(每个月在0.5%左右还是比较合理的),人口增长率和城市治安与税率的相互关系,这些有的需要查相关史料,有的需要在制作中发现问题以达到一个相对平衡,就无法在这儿写出来了. 

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