对于无数玩家而言fc上的霸王之大陆是三国游戏史上最成功的一个。虽然画面无比粗躁,但其中的各项指令却是很独特的,比如书房,可以让张飞这样智商有点问题的人去学习。不过让玩家比较吃惊的是有个阿会喃武力238,让人感到不可思议。还有孔融的幽灵。这两个都是玩家乐于交谈的。应该说这款游戏是早期玩家的最爱。直到光荣公司的三国3和4。
三国3的出世让人感到三国可以如此玩法,外交,开发,治水,应该说这款游戏已经做的有点复杂,特别是内政。让人感到不搞好内政根本不能扩充势力,不过从这款游戏可以看出光荣公司很偏向曹操,不论哪个年代。照道理说,官渡时,袁绍的势力肯定比曹操
强,可我看电脑打,每场战争袁绍必输,要么就是很早就跟董卓一样归西。在以后的4到8带中,除了4带不明显,其他都在暗示:曹操就是统一的命。连郑问之三国都在大力提倡曹操是皇帝的料,虽然他强调是仰曹,其实都是新瓶装旧酒。转回原来的话题,三国3的bug是很明显的,可以借兵,粮食等等,除了人不能借。呵呵!应该说这给了实力很弱的人很大的发展空间。所以,有人说他选严白虎通关,这根本不希奇,谁知道他厚着脸皮,脸不红心不跳的借了什么啊。我有一次,张飞的陆指竟然升级了,虽然才加1。不过到是发现了新大陆了。应该说三国3 的出现让光荣公司的三国系列一炮打响,让人感到三国应该是这样玩的。
三国4应该是光荣的颠峰之作,各个方面都做的很全面,还有了一些技能。还添加了用钱换俘虏的功能,还有杀了俘虏和单挑的可笑对话。让人感到人为因素增加了很多。后来的5至8代感觉是略有不足,5代加了阵型让人耳目一新,但是武将的技能体现不出来,根本没有让人有使用这些技能的感觉。但是他的地图却是极为创新的,一张极为简略的大地图就反应了势力情况,但本人不大喜欢,还是8代的用颜色表现更为清楚,这只是个人见解。
6代加了6个异民族,让人感到很真实。三国志一直提到异民族的反叛问题,而且即使你占领了他们的地方,民心不高也会叛乱。但可能是光荣第一次用windows的桌面,看别的君主内政最起码3,4分钟实在是太漫了。而且光荣大概想体现人多的场面,居然用很小的小人头表现,真是适得其反,只增加了反效果。不过除了这几个缺点,6代还是较为成功的一部作品。7带是全新的人为系统,可以选全部的武将,呵呵,不 知道有人选蒋干吗?但是人际关系不是很明显,见几次面就亲密度变100了,实在无法相信。战斗也感到不可思议,一个小方格居然就表示一个城池,让人是呆若木鸡,而且有什么圣兽,让人感到自己扮演的武将快变成神了。而且增加了武将的锻炼更让人垂胸,郭嘉寿命如果长也可以4项数值都100,这让人很想不通。不过地图到是要提一提:是光荣三国系列至今为止最详细的地图,共有56个。但这不能掩盖光荣的失败。
很快在7代出来的同年11月,光荣宣布7代只是为明年出版的8代做铺垫。让人感到还有一丝欣慰。后来的8代虽然说实话只是7代的更新版,但人际关系体现出来,的确而且分三个武将的项性,主要是刘备,曹操和孙权。而且武将的技能也体现出来了,虽然这些技能成功后的威力惊人,但总比以前的形式上的要好啊。8代最令人振奋的是增加了结婚这一要素,有大小乔,胡人公主(此人还会影响结局)等等,加强版还增加了几个女的,还可以培养小孩。但令广大玩家失望的是不能和新武将结婚,9代要恢复以前的人为系统,只能选君主。看来我们只能靠修改,官方网站听说能和新武将结婚的,大概这只是谣言吧。8代照道理说还是满不错的一部,但由于7代的推出哈光荣说的那句7代只为8代做铺垫的话,让他人感到光荣偷懒偷得厉害,创新部分少的可怜,大概都去做信长的野望了吧。虽然有了各个项数的限制,但有了全能后。这个限制又变成形式上的了。更让人气炸的是那些笨的可以的太守不停的募兵,兵多的可怕粮草少的可怜甚至是没有,晚期更严重,真想把他们连九品都不给。所以8代就这样被弄的不象样子了。
可是有缺点改就是了,光荣做三国的好象一直不是原班人马,这代的缺点下代改了,可是上代的优点根本不继承。也许是同行的水平太低,所以他一直让我们期待下一代能更好。
5月出来的郑问之三国让人眼睛一亮,不过它也是很惨的,褒贬不一。它的145个城应该是决无仅有的守城和内政非常的符合实际。但他可怕的保存系统让一些初学者敬而远之,画面更是残无人睹,
制作公司还大吹特吹,什么一流画家郑问的画风,什么读了8遍三国志,真是让人苦笑不得。除了少数人的数值做的很好,其他的都是一相情愿,好象是外行做的。和读了8遍三国的人相去甚远。另外选择的君主也很少,战死的几率太大,到后来空城多的吓死老百姓。但是有创新是好事,作为玩家我们希望他的2代可以更出色,不管是什么人做的。另外的三国群英3更是让人骂死,自己的特色全无,还把别人的东西搬来更是弄巧成拙,致使国产的三国游戏早就被光荣打的妻离子散。到是日本的一些老游戏还给人美好的印象,如 横山三国志和吞食天地国产的赵云传。
如果我们国产的三国游戏能够做的更好,那光荣也不敢太嚣张。毕竟三国是我们的历史,自己国家的历史游戏还是要 靠我们自己来完成的。还要让我们玩家多提建议。我记得有一个智冠三国演义系列做到3代,由于遭到玩家的不满。他们已宣布再也不出4了,很可惜啊,又少了一家做三国的。
所以我们要多支持自己国家的产业啊,否则我们的子孙以为三国是日本的一段三国史呢!
以上仅是个人观点,妄请加以指正。谢谢!!
thriller@cmmail.com
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站长注:郑问之三国志不是光荣公司出的,这位作者又把它算到光荣的头上了。
光荣三国志系列的弊端
作者:nailchen 来源:大话三国
光荣的三国志始终没有变革性的飞跃,除了9做出了一些努力,其他的几代在战略层面上都因循守旧,缺乏创新,几大弊端令人越来越难以容忍
1-----城市数太少!中国九州大地怎么可能只有49座城市(还包括了4个异民族)??城市数少使得游戏缺少战略成分,没有腾挪的空间,还谈什么战略?失去一座城意味着你失去了势力的重要部分,对小势力来说几乎就是灭顶之灾,可是看看历史上的三国,即便曹操都曾经屡次战败,失去很多据点,但只要主力仍在,他依然可以反败为胜,因为中原大陆上有众多的城市和据点,足以进行战略转移和战略进攻。可是在游戏中,曹操只有一座城,失去这座城就意味着灭亡,所以除了10代的历史模式,各代的曹操都很快消失在中原大陆上,这不是个很奇怪的事情吗?
看看信长野望,5代前也和三国一样,城市不多,从6开始突然变成200多座,游戏的战略性也大大提高,为什么三国志就那么死不悔改捏?郑问三国不是就有很多城吗?光荣咋就不肯学学捏
2---上阵武将限制!自古打仗哪有限制只能出10个人的道理?偏偏三国志就是这样,别管你有多少良将,反正只能出10个人,10代更离谱了,只能出5个。这不但造成大量人才浪费,也造成对历史的扭曲,而且看着如云的猛将在家里种地,令人顿感无趣,游戏性大减。
3---武将带兵太多。历史上的武将最多也就带个千把人,这些人都是主公赐给的,属于这个武将的地位的象征,比如周瑜这样的,封给的兵就多一些有5000人,陈武这样的就少一些只有2000人,许储这样的就只有几百人,哪有三国志游戏里这样一个人带几万人在外面打仗的?如果要带的人多,就必须多带将,比如周鱼自己出去打仗就是只能带5000,如果把陈武编入他的军团,那么就有7000人了,依次类推,象官渡这样的大战役要出动10万人,就需要至少20个以上的将领协同作战,这样才有大战役的气氛,历史上在官渡曹操不是几乎倾巢出动了吗?可是在游戏里这种情况完全是看不到的,只要10个人就能进行几十万大军的会战,简直是笑话
4---谋士作用实在少。光荣的三国志里最大的问题就是,打仗完全靠武将,谋士的计谋是添头……光荣三国里有大把的计谋,可是真正能起决定战役胜败的有几个?一个都没有(天变、风变、雷击、幻术这种东西不在讨论范围,我觉得根本应该取消这种计策,三国志又不是封神榜)。可是事实上哪次战役少得了谋士们的策划?所谓运筹帷幄,决胜千里。郑问三国里谋士一个奇袭大本营可以立刻决定胜利,虽然有些夸张,但是却是很符合事实情况的。而在光荣的三国游戏里带谋士出去打仗纯属自我安慰。
5---攻易守难。光荣三国志的战略模式最大特点是进攻超容易,城里兵再多,城门打破就完蛋。古代强攻是最难的,所以才有十则攻的说法,所以才有那么多著名的战役都要先相持很长时间。而且古代攻重要城市的方法都是围困,哪来那么多强攻的?可是光荣的三国游戏里城门可以轻松打破,城墙可以轻松爬上去(而且居然可以在敌人的城墙上过夜!我靠),荒唐之极。看看信长系列,攻城虽然也不难,但至少比三国难一点,在好几代信长里都有包围这种战术,可是三国中却没有,当然以现在三国的攻城难度,有了包围也不会有人用的。
6---30天不胜就撤军。这个就不说了,可以称为人类战争史上的怪胎。
7---军队不用扎营。光荣游戏里的军队都是各自存在,在战斗中今天跑到这里,明天爬到那边,东一个西一个。可是历史上的军团哪有这样组织的?哪个军团不是在敌人前方20-30里处安扎营寨,然后以此为根据对敌人进行各种战术的?营房不但是军队的休息处,同时也是一个小城,可以在受到敌人进攻的时候起到防御作用,所以才有了三国时期那么多经典的战术,比如结营死守,比如夜袭劫寨,比如火烧联营,比如水淹七军……而且古代打仗对阵交锋都只有一天时间,就双方退回自己的营房休息,次日再战。可是光荣游戏里两只部队胶着在一起可以打上一个月,大概这些士兵都是机器人吧。
8---粮草随身背。印象中只有6、7两代有粮草概念,其他的各代游戏里粮草都是随身背着的,你劫不到敌人的粮,敌人也烧不到你的米,你的百万粮草也不用运,也不用找地方放,反正当兵的都背着(果然都是机器人,超强负重能力)。奇怪了,不知道当年曹操怎么在官渡烧袁绍粮草的
9---委任太守乱打仗。兵者凶器也,自古哪个皇帝会允许自己的手下将军不先报告一下就自己跑出去打仗的?自古哪个皇帝会允许自己的手下不听命令,叫他出兵他敢拒绝的?光荣的三国里就是这样。明明是友好势力,自己的太守突然就背着自己跟人家开战了。明明是叫他去打这个城,他偏偏按兵不动或者去打那个城……这群太守真该杀光
10---打仗不死人。光荣三国游戏中的将领很少在战斗中阵亡的,单条被人一刀两断了居然还不死,再次证明他们都是机器人
早上玩三国的时候突然有感,胡说几句,泄愤泄愤……
光荣归于三国
打三国游戏的人最渴望实现的梦想是什么?是独自揭竿而起,征募天下豪杰一统江山,是了却孔明、孙策、姜维们含恨未竟的遗愿,是为周郎复仇、给魏延伸冤、让吕布这种人杰功成名就,还是更极端点的,怜取日日夜夜魂牵意淫的眼前佳人?
我们得区分两类游戏者:一类是那些听凭自己把许攸打成“许收”、张顗打成“张凯”、给王粲改名为“王糜”的人,他们也许愿意花很长的时间,去研究军队统帅各项数值、部队士气与一次攻击所受伤害之间的关系,但他们仅仅是“玩家”,跟任何一个从绿色兵团一路玩到魔兽世界的普通小男生没什么两样;另一类人,也许不曾忠实追随每一款三国始终,但每玩上一款,都会乐于比较各城市规模大小,琢磨哪些是演艺人物,哪些是史实人物,他们会对落凤坡小路在大地图上的表现产生敏感,甚至,还会兴冲冲地派几个部队从汉中出发,穿越祁山子午谷走一遭。
对于第二类游戏者而言,打三国游戏已不只有一个单一的梦想:称霸、黩武、夺人等等。三国游戏,是一种把文字复活为画面的神奇载体,是一幅把脑海里、心目中的华夏山水具象呈现的谷歌卫星地图。他们不是唯我独尊的人,一心攫取虚幻的快感,他们带着对历史、对文化的热爱乃至谦卑去虚拟世界里探寻真实的在场感,享受改变历史的自由,也体味置身昔日的种种约束:繁琐的政务、密集的战事、费思量的外交以及短促的阳寿。
能够实现这一类人的梦想的游戏只有日本的光荣系列。光荣三国追求复现历史真实的雄心可以追溯到开山第一代,那个几乎全日文、打一仗平均得耗2小时的红白机游戏,用令人咋舌的四十多座城池确立了从此再也不曾缩小的格局,用貌美如潘安的周郎、目中闪着神童灵光的陆逊,宣告了光荣公司对充满理想主义的精美的追求。此后,每一代光荣三国都同时在可玩性和真实性两方面挑战自我,从宏观的河流山川、出场人物阵容,到微观的军队阵型、人物头像和语言。也许7 代、8代的确停滞不前,10代的设定过于琐碎,但11代的问世,足以告慰这二十年的努力:第一代光荣三国志大地图上沟渠一样的水道,现在变成了港口星散、堤防岸然的真实河流;每一座固定设施上都飘扬着绣有所属势力姓氏或国号的大纛;就连军队根本无需开到的秦代长城,都细致入微地耸在华夏北地起伏的山峦上。
三国之所以比水浒更适宜改编成游戏,最主要的原因在于从汉末到西晋一统的一百年间,可相互分庭抗礼于一时的势力太多,远胜过那个非官即寇的宋代华北,而光荣三国之所以比任何一款三国游戏更称得上不可逾越的经典,也是由于它始终在力图将林林总总的势力还原出来,造就最为宝贵的历史在场感——它真正将光荣归于三国。11代里的吕布已经会说白话的“缚太急,乞缓之”了,刘关张之间会相互鼓劲,蒋钦会使用江贼语言,甘宁作战时会有銮铃作响,这些细节虽然不可能撼动虚拟的战局,却像那些河流、旗帜和长城一样,让历史情结深重的人会心一笑。它表明,光荣三国追求的是让所有出场人物都带上历史或传说中的性格,能洞察和体认这些细节的人,方得以同游戏中复现的世界共享脉息,从而无限接近其向往的英雄时代。
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