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光荣的荣光 KOEI的历史情结
现今如此执着于历史题材的厂商中,恐怕没有一家比得上光荣,或者说KOEI做得如此透彻了。你可以说她已经放不开这个题材,,但也可以说她不愿意放开这个题材,毕竟如果没有光荣的坚持,也许很多历史将在游戏中被遗忘。KOEI的历史情结恐怕已经融入了他们的骨子里,她靠此起家,凭此守业,也在此基础上创造出了辉煌。
现在提及KOEI就必是厮杀声响成一片的无双。是的,这是光荣目前取得的最大成就,我们今天的言语也还是多少躲不开,但我们在满眼的刀枪剑戟中不要忘了这样一个事实,就是光荣始终没有背离她的“历史”。是的,光荣手中的历史确实经过了一些“演义”,但在疯狂追求娱乐性的今天,我们又有多少好挑剔的呢?KOEI的努力使我们记住了一段段历史中不朽的人和事,同时她也依靠那已经变为传说的人和事铸造着自己的辉煌。
光荣如何讲述属于她的三国,在此我们就不多言了,因为有人会固执地认为“三国历史还是应该由中国人自己来讲”。但其实想想,KOEI在夸张之外是不缺乏艺术的,而且三国志出了十作,真三国无双前后四代,她已经很诚恳了。
但毕竟三国的东西我们已经说得太多,那就结合着光荣手中另一段那似真似幻的历史,真假结合的故事——日本的战国时代,看看光荣是如何在这一段历史中讲述着她的执着,演绎着她的情感。
乱世中搏击着的风云儿们
首先不可不说的就是《太阁立志传》,这也算是一部很有特色的个性作品。
游戏设定的时代背景是在日本的十六世纪中叶,这是一个日本历史上极度混乱的时代。东西方文化的交流与冲突,日本人对自己本国在世界范围内的定位与反省,日渐衰落的集权权威,还有羽翼丰满的地方势力等,所有当时的社会发展矛盾与人文矛盾都凸显得非常到位。这不仅是日本历史中最有学术价值的一个时期,同时在整个东亚文明史、人文史乃至当代泛亚太圈文化的形成学上,都是一个非常非常有研究价值的历史时期。
其实这样的背景之形成,是有着其原因的。这还要上溯至15世纪中期,当时的日本虽然说是皇族中央集权,但实际上强力的军队握在各守护大名手中(这么早就军政分离了?),由幕府将军统一管辖。但受日本复杂的历史人文影响,宫廷中贵族风气很难遏止,为维护所谓“公家(宫中贵族)之面”,在与民间的交流之中屡有矛盾出现。更甚者宫中腐败气息尤甚,民众苦不堪言。国僧侣势力对自己处境不满,屡屡发动信佛教的日本民众以武力抗争。后来发展到由民众自主地与贵族对立,经常发生冲突,在当时称为“一揆”。这样一来幕府的威望大减,不断地有守护大名反乱。终于在1467年因一件小事爆发了以细川家及山名家两大守护大名为首的争乱,史称“应仁之乱”。十年后战乱虽止,但京都已遭到严重毁坏,幕府几近瘫痪。在这样的一种情况下,各地有力豪族纷纷自主。很多豪族因没有名分而拉拢公家贵族以保证自己的政治地位,或是干脆以武力取代原守护大名,“下克上”情况不断出现,日本被武力性质地分为许多领国,各大名一统领国的全部事务,自定家法(含强烈的分国法性质),割据一方。
这样一个满地是钱遍地是女人谁可以下决心就能争得赢谁能把握机会就能出人头地的时代,有一位青年出现了。他就是贯穿整个游戏系列的主角人物:丰臣秀吉(当然在游戏刚开始的时候他还叫做更加可爱一点的“木下藤吉郎”)。他出身于日本中部的美浓国(今日本歧阜县)的一个农家里,自幼为人精怪,青年时在与父亲的一次吵架后负气出走,流落江湖。在放浪的几年时间里他受尽磨难,同时也结交了很多江湖人士,他善于交际的才华也帮助了他今后的成功。秀吉后来结束了流浪生活,进入了织田家。当时的织田家地处日本中部,是东部各有力大名“上洛”(指强豪率兵进入京都,受天皇召见后得到辅佐天皇的名义,在很大程度上是取得日本最高权威的象征)的必经之地。而织田家当时实力薄弱,很难与人正面相争。俗话说得好:越渴越吃盐。强大的今川义元出兵上洛,织田家的领袖织田信长拼死一战,在桶狭间大破今川军,维护了领地,也打出了精神面貌,树立了权威。
游戏就从这里开始,与其他战略类游戏不同的是,玩家要扮演的是一个普普通通的刚上当上足轻组头(当时的最低阶级军官,大抵相当于二级木匠)的木下藤吉郎,从完成各种主家的命令开始,进行内政、军事及外交等各种工作,做好整体战略实施中一颗坚实的螺丝钉。而同时自己也要升官发财,最终的目标当然就是辅佐信长一统天下。当时接触这个游戏是在PC上,那是IOEI的主业还是PC,后来才有了MD及SFC的移植版,其实客观地来讲,同大航海系列的第一作一样,游戏有着创意优秀但整体表现一般的致命伤,以至于这个游戏并没有什么大作为。
于是乎,游戏的续作出现了,而且这部“太阁2”成为了众多玩家心中的永恒经典(说这个系列像大航海系列是有原因地,大航海2一样是传世经典)。因技术的进步,游戏的画面和音乐都有了显著的进步。当然今天看来还是很简陋了,不过在当时来说是非常能够令人满意的。更让人满意的是游戏的品质,游戏的地图涵盖日本全域,有200座左右的城及50个左右的城下町(即日本当时负责军政要务的城堡周围的民众居所,包括民间商业及文化活动均在此进行)。战略的目标是日本全域,玩家可玩的东西就要多出很多,玩家更可以随意进行角色的能力培养,到民间各种不同的地方可以练习自己不同的能力,以及各种有着神奇功效的商品买卖,可以说这使得游戏更加真实,更贴近民间生活,也使人对当时的日本社会氛围有了更为亲密的接触,临场感更高。游戏中玩家可以出奔,离开织田家为其他大名效力,同时可以招收自己的手下,还可带一人随行,扁人或被抢的时候可以拿他们出来挡箭,更可以一起在食宿的时候学习,培养主角及培养手下的养成乐趣也就出现了。游戏在通关后还可以使用柴田胜家、明智光秀及新武将,同时游戏中的历史事件包括了秀吉的发家史中所有的重要事件,历史真实度也足够了。在当时,有着这样丰富要素的一款游戏出现,自然会引得大家废寝忘食地玩了。
游戏的3代在画面上有了很大提高,但遗憾的是在游戏的自由度上非常有限,以至于比起2代来差距过大,令很多玩家难以接受,很多老玩家流失了。虽然画面上奠定了后面几代的精细风格,但在游戏性上的欠缺使得作品最终失败,这也是唯一一个没有移植家用机的太阁作品(大航海3也没有移植)。
2001年春出现的太阁4可说是系列的一大创举,游戏最大的特色就是加入了卡片系统,每个出场人物都有一张卡片,在满足一定的亲密度或是特殊条件之后就会得到,在得到后就可以在新游戏中使用该武将了。于是乎游戏中600多名性格能力各异的武将都可以被玩家操纵,不满意呆头呆脑的藤吉郎的玩家,大可以选择实力强大的武田信玄、北条氏政等大名,也可以选择山本勘助、立花道雪等集团核心,或是神秘的忍者风魔小太郎、游历天涯的剑豪上泉信纳等等,每个人物的能力才华及所处阶级和社会地位均有很大差别。玩家还可以不必固守于仕途,可选择四处流浪,过浪漫的剑术家生活,以及忍者、商人等职业。这样游戏就有了崭新的体验,令所有玩家都不禁眼前一亮。同时在游戏的核心部分亦有很大变动,修炼个人能力进行各种内政、军事行动均以各种迷你游戏的形式来进行。各种小游戏设计得很有趣,单纯拿出来玩不会觉得无趣,更别说小游戏的表现还要和修业的成绩挂钩了,于是很多玩家都争相磨练自己的小游戏水平,很多经典的小游戏现在说起来很多人也是津津乐道。这个设定不仅丰富了游戏的趣味性,也将战略游戏给人的繁杂印象一扫而光,在轻松的智力游戏中就可以进行国家的建设,这里的乐趣还真是很难用文字来表述的。除去人物卡片之外,游戏中的个人战及军事战争也是以卡片对决的方式来进行的,很多时候对玩家的判断能力有很高要求,我个人在熟练掌握了卡牌对决的窍门之后麻将能力倒是大涨......总之,游戏在轻松之余,又非常忠于历史,游戏中的历史事件基本包括了整个战国时期的重要事件,600多名武将的数据及个人生平都很翔实,无论是游戏性还是历史性都非常高,很受玩家欢迎,可以说是系列的一个新起点。当然本作也有过于依赖卡牌,使得战斗在后期偏于模式化的缺憾。本作有PS2移植版。
2004年春,系列的第五作发售了。游戏主要的变动是将战斗部分回归于传统的战棋方式,摆脱了卡牌的局限,同时又加入更多人物卡牌,新增了医生、冶炼工、海贼等职业,玩家的选择更多。此外还有更翔实的历史数据加入,更多的时代剧本选择,将前作的优点大幅强化,可说是对4代的一个优秀改良。同年9月出的PS2移植版,卡牌总数创记录地达到了1200张,游戏更加丰富了。
贯穿于太阁的世界,不难发现其游戏氛围相比其他同类作品来是比较轻松的,而且可玩的东西非常多。但同时历史数据及事件不仅数目多,也很符合当代日本形成了的史学观点,不失权威性。在一个游戏中让人又能轻松地享受游戏,又能感受历史的厚重与沧桑,我想这也是只有太阁,只有光荣才能做到的事吧。
待续......
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