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迷你三国游戏--框架设计书

来源:三国游戏网作者/编辑:king_www

(King_www这家伙光说不练,就知道发谬论...)

其实咱已经练了很久了,至少练了也有十年...不信?...以后再告诉

你... 有没有搞错,这么老土的题材也被你搬出来,别人都做烂了....)

我喜欢,我愿意,我要让老树开新花,不行么...

先解释一下本游戏的概念:这是一个借鉴了《文明2》和《英雄无敌2》中某 些要素的三国游戏,我的目标是要设计一个精巧,重视可玩性,改变传统老模式 老套路的三国游戏。目前有三个方案,第一个方案就是这个专门针对业余制作小组而设计的迷你版,如果专业公司想把它做成象《英雄无敌3》那样精美的游戏,也不反对。

一、地图:

请先想象《英雄无敌3》的地图。本游戏的地图类似《英3》和《文2》。

地图主要构成:城市、山、河流、森林、和特殊地点。

城市:分为四种,小城市,中型城市,大型城市,和巨型城市。

山:分为雪山、石山、普通山三种。

河流:只有一种,海洋另计。

森林:应该有三种以上的树种。

特殊地点:村庄、废墟、寺庙等,这将是一个庞大的设定,包括设定卧龙先

生的茅庐等。进入特殊地点,可以发生特殊事件,如征收义勇军、发现财宝和宝 物等。

地图应有若干六边形的单格构成庞大地图。

土地种类:雪地、草地、黄土地三种。

地图初始应有黑幕。

二、资源采集:

游戏设定四种资源:金子、食物、木头、矿石。

采集方式:

金子:通过城市的税收获取。

食物:在城外建造农场获取。依据不同地质,产出效果不同,雪地、黄土地 和草地的食物产出比为1:2:3。农场可以升级。食物是支持人口发展和军事战争的重要保证。

木头:在采木场获取,凡是有森林的地方可设定有采木场,采木场可以升级 ,提高产量。

矿石:在矿场获取,凡是石山均设定为矿场,矿场可升级,以提高矿石产量 。

三、城市发展:

城市的发展采用类似《英3》的单画面显示,但发展的系统大大不同。

市政建设:

1、可以建设从市政府、总督府到皇宫的三个级别城市管理机构,玩家需要根 据城市的规模适当建设市政府的级别,以保证对城市的强有力管理,否则发生税 率下降,治安混乱等情况。2、可以建造将军府,负责征集所有的兵种。3、可以 建造学院,研究新的技术,以发展经济,升级军队。4、可以建造文书院,供文武 百官学习,提升智力。5、可以建造习武堂,教授百官武艺,提升武力值。6、市场,这个不用说了吧。7、及其他。

城防建设:

1、可以升级城墙级别(3级),以提高防御力。

2、可以建设和升级箭塔(3级),提高反击力。

特殊建筑:

如铜雀台,提高城市声望,如花园楼阁,提高市民快乐程度。

经济建设:

1、首先是要满足城市人口的食物需求,人口才能不断增长,一旦发生粮食危机,极有可能发生城市暴乱。

2、城市的工业需要木头和矿石,只要供应充足的物资,城市的工业将蓬勃发展。

3、在工业获得充分发展的情况下,人民开始需要商业。

4、定制适当的人口税、工业税、商业税比率,可以调节城市的吸引程度、经济发展速度、税收数量等。

5、某些特殊因素会增加经济建设的效果,例如任命卧龙先生当太守和任命韩玄当太守效果是大不一样的,例如建设市场可以提高城市的吸引程度和繁荣程度等。

因此内政是比较简单的,只需调整适当的税率,任命贤明的太守,供应足够的物资,让市民快乐,就可以了。

市民升级:

1、游戏中初始的市民都是很贫穷的,住着茅草屋,因此首先要供给他们食物。

2、食物保障以后,市民开始需要工作,因此提供足够的物资,让他们发展工 业(手工作坊)。有了工作的市民当然不再愿意住茅草屋了,所以会自动将住宅 升级为青砖房。

3、工业极度发达,城市中又有市场,商业开始兴起,所以富足起来的市民将住进更高级的楼阁房。

4、每一级别市民所能够缴纳的税金是由低至高的,所以不是光靠发展人口数量就能够轻易取胜的。

看着你的子民们越来越富足,游戏画面中的茅草屋逐渐变成楼阁房,是不是很有成就感呢。

四、武将系统:

1、武将参数:HP、智力、武力、忠诚度、耐心度、权欲期望值、道德。

耐心度:做事的耐心程度,如果耐心度低的武将长时间在野外工作(出征和 探宝),会产生厌烦心理,如果不及时抚慰或召回,忠诚度会直线下降。

权欲期望值:每个武将都有对权利和金钱的欲求,如果一个权欲期望值越高 的人,且能力值也较高,如果不及时发点小奖金或加官进爵,就会对现状极度不 满,导致忠诚度下降。

道德:武将的道德将影响部队的士气或所辖市民的快乐程度,相信无论是士 兵还是市民,都不会心甘情愿服从一个道德素质低下领导者的领导。

其他参数及相互关系的说明略。

2、武将的升级:

武将的智力和武力可以通过学习而提升,当然,不会让玩家轻轻松松就可以 培养出文武全才的喽,具体设定当然也要保密的喽。

武将可以通过装备宝物,以提升各项参数,包括降低权欲期望,增加道德等 ,这是比较简单的设定,略。

3、任命官职:设定有从丞相、大将军到偏将军等官职,这里官职的作用可很巨大 的,不是什么带兵率的变化而已,而是尽量符合真实一点,例如只能任命一个丞 相,他的能力高低会对全国的经济和税收产生影响,只能任命一个大将军,他的 能力将对全国的军队的战斗力产生影响。

五、战斗系统:

战斗系统亦称战斗模式,本迷你版设定的模式是切换战斗画面,进入一个小 型即时策略战斗场面,让双方的军队在有限的范围内展开激烈的厮杀,战斗画面 、士兵造型可以参考《帝国时代2》。

如果还不具此实力的制作组,也可以采用类似《三国群英传》的战斗模式。 但需要加入军团多兵种组合作战的模式。

六、游戏方式:

采用即时制,而不是回合制,玩家可以通过调节游戏速度来逐渐适应即时制 的忙乱。

由于使用即时制,所以将增加游戏设计的难度,至少要设定所有作战单位的 速度。

七、贸易:

游戏中每一个城市均设定有2-3种特产,如食盐、陶器、铁器、黄金等,必 须在国家的各城市之间建立贸易关系,可以极大促进城市的工业和商业发展。对 于特产相同的城市,建立贸易线路将没有太大的意义。当你在王国内甚至和其他 国家建立了庞大的贸易网时,会看到很多贸易马车在繁忙的运输。

八、战术:

因此游戏将可以使用无穷的战术,可以先发展经济,壮大实力;也可以先发 展军队,实现闪电战(即时制);更可以偷袭敌国的贸易车队,破坏他们的贸易 线路;也可以在收税时间将到时夺取或破坏敌方的木材场、矿场、农场,把对手 气个半死;需要研制更为高级的兵种,如重弩手、重骑兵等;文官的作用也大大 提高,因为城市需要贤明的太守,国家需要会治国的丞相,学院需要智力一流的 文官主持科技开发;手下的武将们也不时会闹一点小情绪,让你忙不迭赶紧去抚 慰;人民会因为税收过重、战争太多、太贫穷而不快乐,甚至发生暴乱;还要派 人四处寻访宝物、人才...及其他还暂时想不出来的策略。

申明:

本人认为该设计书的水平还有待提高,虽然还不是最终版本,但不会再贴新版。

该版本有很多省略,一是时间紧,二是只是提供一个概念,没有必要做详细的说明。

因设计一个游戏很费时间(我这人死认真),所以详细的设计书是无法提供的,如果提供一定的分红机会,倒是可以考虑 (好像国内游戏还没有赚钱的呢,也算是望梅止渴吧)。

后话:

虽然很久没有再玩三国游戏了,但心里其实还是很想再玩这类的游戏,探索 这样一个值得无穷无尽可挖掘的世界。但再看KOEI的三国系列,每次都只是换个汤而已,台湾的《三国演义》系列虽然也做了许多新的尝试,但基本没有跳出KOEI的老套路。虽然听说傲世三国正在制作中,但愚以为,游戏不一定非要以大取胜。所以一直想设计一个象《三国英杰传》那样值得一玩再玩的三国游戏。

另外,还有很多具体创意没有来得及写出来,也算是留两手吧。

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