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风云三国之游戏策划

来源:三国游戏网作者/编辑:夕林

(未经同意,请勿转载!)

序言

总有一些三国游戏迷们在感叹世界上没有一款能让自己真正满意的三国游戏,然而再完美的游戏也有玩腻的时候,光荣公司在制作三国游戏时每次都推倒重来的做法并不是完全没有道理,也许三国志系列成为经典的原因就是依靠不断地创新吧。

不过三国游戏玩得多了,难免对游戏策划有一些自己的想法,我也不例外。可是不管怎么策划,我认为一款成功的策略性三国游戏至少应遵循两个原则:

第一,最大限度地模拟三国演义。

第二,能利用经济等手段合理地延缓玩家统一全国的进程。

第一条我想应该没有人有异议,喜欢三国游戏的玩家有多少人不是因为喜欢三国演义的缘故?这其实也是一个软指标,由于每款三国游戏都有自己的特色和优缺点,我们很难说哪一款三国游戏把三国演义模拟的最好。

至于第二条,我认为一款三国游戏,若大多数玩家都能在十年二十年内统一全国,那岂不是说明当年的英雄豪杰都是低能弱智?显然除了一些现代知识,在政治军事方面我们并不比那些英雄人物高明,这只能说明这款三国游戏是一款失败之作,它没有真正模拟三国演义,说到底也是违背了第一条原则。虽然我希望游戏时间能长一点,但同时我又无法接受三国志系列一些为延缓玩家统一全国进程所采取的做法。我认为延缓玩家统一进程的方法应该主要应采取经济和外交的手段,而不是象某些三国志那样通过限制玩家n个月才能征一次兵、发动一次战争,又或者是让玩家每打一次仗,其部队都要需要几个月的时间来补充兵力等手段来实现。毕竟战争打的是经济和部队的士气,三国中某些战争不得不暂时终止基本上都是粮草不足、国库空虚、士气低落、有后顾之忧等原因而造成的,很少是因为伤亡太大而不得不暂时退兵休整,至于某月某日不能征兵,不能出征的做法更是纯粹在搞笑。

此外游戏总体上应该采用大地图,地图上有战争迷雾,只能看到自己势力和出战部队视野范围内的景物以及其它势力城市的位置,情报根据距离的长短或有延迟,如情报表述上应加有某某日前类似字样,时间单位也用日来计算,基本框架就像三国志10那样。战争取消30回合限制,只要后勤、援兵跟得上,理论上战争可以一直持续下去。君主在战场画面和政略画面上随时都可以相互切换以免光顾战争而荒废了政令。君主同一时间只能指挥一个战场,不能指挥的战场处于委任状态。战场上大营里的武将随时都可以执行君主的政略命令(若武将不在大营里,则自动撤回大营,然后再执行命令),如离间计谋等,但在执行期内不能再出战,完成任务后自动再回到战场。

风云三国游戏策划之内政篇

我不喜欢三国志系列的内政系统,它一方面占用了玩家的大量精力,另一方面它的作用和玩家投入的精力相比,却几乎可以用忽略不计来形容。我认为优秀的内政系统应该是操作省力的同时却拥有不容忽视的作用。不注重内政的势力或许一时能称霸天下,但当该势力国土扩展到一定程度时就像吹了太多气的气球一样,总会顷刻间土崩瓦解的。

内政指令包括发展、研究、税率、救济、交易、方针等。

建设:包括执行人、发展重点(农业、商业、城墙防御)、每月投入资金三个选项,城市的发展速度和执行人的政治力(防御建设和武将的统率力有关),民心,税率,每月投入资金的数量,发展重点与城市属性符合程度有关。商业城市发展商业自然再好不过,若发展农业恐怕要事倍功半了。

研究:包括执行人、发明物品、每月投入资金三个选项。执行人必须拥有发明特技,研究速度和执行人的智力、每月投入资金的数量以及所发明的物品有关,作用越大越难发明。发明的物品有装备系列的重盔甲、连驽弓,战车等,有攻城器械系列的冲车、抛石车、井阑、云梯等,有抗灾系列之防风、防水、抗瘟疫、灭蝗等,总之要加大科技的作用,让玩家舍得投入,让他们觉得走高科技也是一条道路。另外如果一家被完全灭掉,那么攻方就自动获取被灭势力所拥有的所有科技。可以同时发明多种科技,但同一时间内一个武将只能发明一种科技。

税率:影响财政收入和人口增长速度,同时也影响经济的发展以及民心的升降。高税率增加财政收入,但使人口增长缓慢,甚至使人口向周围的低税率城市流动,从而造成经济发展缓慢,过高的税率也会使民心逐渐下降;反之,财政收入降低,但人口增长迅速,同时引起周围高税率城市人口的流入,从而促进经济的发展,超低的税率会使民心逐渐升高。税率一年只能调整一次。

救济:不管是灾后还是平时都可以救济,救济可以是黄金也可以是军粮,救济的目的是短时间内大幅度提高该城池的民心。

交易:进行粮食、马匹、藤甲等物资的买卖。粮食买卖必须在农业城市中进行,己方或同盟国里有农业城市的以普通价格交易,若己方和同盟国中都没有农业城市,则必须在其他势力的农业城市中交易,价格是普通价格的两到三倍,倘若交易的城池是敌对势力,则必须以走私的方式进行,价格是普通价格的十倍,最后若执行武将有辩才的话可以适当降价。其他物资的买卖类似于粮食。

方针:对其他城市进行委任。

与内政有密切关系的是城市的设置。

城市分为商业城市、农业城市、牧业城市、要塞城市、普通城市。商业城市可以交易宝物,也是势力黄金收入的主要支柱。农业城市可以交易粮食,同时集中了全国绝大部分的粮食生产,是兵家必争之地。牧业城市生产马匹,可以交易战马。要塞城市拥有极高的城墙、城门防御力。有属性的城市不多,平均每种只有两三个,剩下的都是普通城市(但个别城市能征特种兵如藤甲兵、象兵等),普通城市经过努力经营可以成为商业城市或农业城市(条件当然很苛刻了)。

城市的参数包括商业值/上限、黄金、农业值/上限、粮食、城墙防御值(普通城市无)/上限、城门防御值、税率、人口、民心等。

商业值:决定黄金收入。商业城市拥有极高的商业值和上限。农民暴动会降低商业值。

黄金:该城池国库中的黄金数目。

农业值:决定粮食收入。农业城市拥有极高的农业值和上限。农民暴动会降低农业值。

粮食:该城池国库中的粮食数目。

城墙防御值:平时需要修补,战争时不可恢复,是攻方爬墙式攻城的主要阻碍。农民暴动会降低防御值。

城门防御值:城门的防御力,平时是满值,战争时可以修补,一次修补的幅度和武将的统率力有关。一旦为零,则立即进入巷战。

税率:决定城市的财政收入并影响民心升降、人口增减和流向,以及经济的发展,一年只能改变一次。

人口:影响财政收入,征兵数并决定城市商业值、农业值的上限。农民暴动会减少人口数量。

民心:影响人口增减和流向,影响经济的发展,决定农民暴动的几率以及敌对势力对其使用计谋的成功率。农民暴动会降低民心。

风云三国游戏策划之人事篇

人事指令包括探索、录用、奖励、任命、流放、斩首、调动等。本来想再设置一个调查的指令,即调查武将是否是间谍,若不是则使双方关系降到漠视的程度。但考虑到玩家会通过读档来作弊,从而降低游戏性,故认为不设置为好。

探索:搜索宝物和人才。

录用:录用在野武将和敌方武将。成功率取决于被录用武将与原君主、己方君主、录用武将之间的关系对比,以及被录用武将的义气值。

奖励:奖励黄金或宝物,提升君主和武将的关系。

没收:没收宝物,降低君主和武将的关系。

任命:任命武将为太守、军团长、军师以及提升或下降武将的官位,升官提升双方关系,降职降低双方关系,幅度取决于武将的价值观。

流放:解雇己方的武将或释放牢狱中的敌方武将。

斩首:杀掉牢狱中的敌方武将。

调动:让武将从一个城池到另一个城池或者到战场上支援。

与人事有关的是武将方面的设置。

首先说明一下武将之间的关系以及忠诚度的设置。我认为忠诚度不应以数值来显示,我经常遇到这种情况:刚把敌方武将拉过来,结果忠诚度不高,很快又被敌方拉回去了,就算是再无耻的人恐怕也不会这样子朝三暮四吧,所以我觉得用武将和君主的关系来表示忠诚度更合适一点。关系越好、义气越高的越不容易背叛。关系包括仇视、敌视、未知、漠视、友好、信任、知己、兄弟。奖励、提升、送礼、释放、谈话都可以提高双方的关系。反之,各种不友好行为会降低双方关系、如降职、囚禁、抢劫等,至于背叛则会使背叛武将和相关武将的关系大幅下降。录用人才时,成功率取决于被录用武将与录用武将、原势力君主、己方君主的关系对比,当然也要看该武将重视义气的程度。这样就可以避免上面所说的情形:敌方武将被我拉来后,他和原势力的君主以及武将关系大幅下降,至少君主和他的关系应该是敌视甚至是仇视,这样敌方就不会再把他拉回去,就算肯拉,该武将恐怕也不愿意回去。

仇视:把某人当作仇人,直到杀死对方,没有提升关系的可能。

敌视:武将之间不相识或者处于漠视程度,同时双方君主关系是敌对程度时,此时通常不愿意交往,若是武将和君主的关系则武将会自动下野。

未知:武将之间不相识,且双方不处于敌对势力。

漠视:仅仅相识而已,若是己方武将,则无法保证其忠诚,容易背叛,被俘后100%背叛。

友好:关系不错,但有背叛的可能,除非武将有很高的义气。

信任:关系非常好,除非义气很低,否则不会背叛。

知己:关系极好,不会背叛,除非己方君主死亡(义气极低的例外)。

兄弟:关系无间,誓死追随(义气极低的例外)。

武将拥有统率力、武力、智力以及政治力四项属性,最高值不限100,主要为了是拉开差距,便于升级,类似于MD上三国志列传中的设置。至于魅力根本不需要设置,因为他是由一个人的相貌、本领、性格综合决定的。

统率力:决定武将征兵力以及训练士兵的能力,决定武将修补城池防御的能力。

武力:武将单挑时决定胜负的重要指标。

智力:影响武将使用计谋的成功率并决定其使用计谋的成果,影响武将研究科技的能力,影响武将抗计谋的能力,也是武将舌战时决定胜负的重要指标。

政治力:决定武将内政的能力。

武将的特技包括特长系之发明、辩才、水军、山鬼、蛮兵、骑兵、步兵,战争系之变阵、侦察、埋伏、隐藏、火计、落石、火箭、反叛、冷静、治疗,军师系之神算、变天、变风、幻术、妖术、反计、破阵、破幻,阵形系之圆形、奇阵(各种奇阵的总称,本人不熟悉阵法,故简化之),特种兵系之兽兵、象兵、藤甲兵等。

发明:研究科技所必需的技能。

辩才:使武将在舌战中增加优势的技能。

水军:所率领的部队不受水面地形的限制。

山鬼:所率领的部队不受山岳地形的限制。

蛮兵:所率领的部队不受森林地形的限制。

骑兵:率领骑兵时可以使用突击阵形。

步兵:率领步兵时可以使用突击阵形。

变阵:使武将变阵不消耗行动力。

侦察:使用侦察计谋,可以使武将在本回合中看见视野范围内的埋伏或隐藏的部队以及陷井。当武将同时拥有反计时,自动对对埋伏或隐藏的部队进行反击,造成对方混乱。

埋伏:只要不是平地,各种地形都可以埋伏,如森林、沼泽、山丘等。(详情见军事篇)

隐形:用来袭击对方部队。隐形时,部队是对方看不到的,哪怕在敌军视野范围内。除非落在对方侦察部队视野范围内或者敌军刚好使用了侦察技能。(详情见军事篇)

放火:设置一个陷井,当敌军进入陷井时,自动在该地区产生火海。需要消耗一定的黄金(详情见军事篇)

落石:在山岳地形中设置一个陷井,当敌军陷入陷井时,自动受到落石的攻击。需要消耗一定的黄金,且不能在对方视野中使用。

火箭:可以射出火箭,并使遭受到火箭伤害的部队驻扎地起火,迫使敌方部队离开该驻扎地。

反叛:让己方埋伏在对方的武将立即反戈,特别是攻打城池时,城池立刻被攻破,并进入巷战。

冷静:使己方某个混乱或阵形散乱的部队恢复正常。

治疗:使己方某个部队受伤士兵全部恢复。

神算:使军师预测某计谋成功可能性的正确率达100%。使军师在战场上拥有占卜能力,每占卜一次,获取战场上一条最有价值的情报,如显示一支敌方对自己最有威胁的隐藏部队的位置。

变天:改变天气。(详情见军事篇)

变风:改变风向。背风的部队攻击力加强,迎风的部队攻击力减弱,风向还影响火势。

幻术:让自己的部队变成四个,其中某个是本体(效果持续3个回合)。四个部队一回合中只能指挥一个,且该部队有攻击力,每隔5回合才能使用一次。

反计:被动特技,当武将侦察到视野范围内的埋伏或隐藏的部队时,自动对埋伏或隐藏的部队进行反击,造成对方混乱。有一定几率使敌方武将反受对其使用的计谋。

妖术:使某片区域(战场上的任意区域)所有敌方部队在两个回合内丧失行动力(包括该回合),既不能攻击也不被攻击。每隔5回合才能使用一次。

破阵:看出敌方部队的阵形以及破解之法(即正确的攻击方向)。

破幻:破解对方的幻术、妖术,使其失效。

圆形:固守待援的阵形。(详情见军事篇)

奇阵:看不出阵形的阵法总称,该阵法只有一个攻击方向是破解之法,其它方向受攻击时不受伤害,并使攻击的敌方部队兵力受到一不同程度的损失,如伤亡惨重、混乱、士气下降等。

兽兵:武将可以率领兽兵。兽兵攻击普通兵种会造成混乱效果,但怕火,起火会造成其混乱。

象兵:武将可以率领象兵。象兵对兽兵、普通兵种都有混乱效果,同时攻城门时有附加伤害,但也怕火。

藤甲兵:武将可以率领藤甲兵。正常状态下防御无限,即对其物理攻击无效。被火攻击后陷入混乱,此时无防御值。

武将显示的参数包括功勋、名声、美名、恶名、经验、威望、率兵附加效果等。

功勋:武将的功劳。功劳越大的官位可以升得越高,官位决定率兵力。

名声:武将的美名和恶名之和。恶名和美名的比值决定了武将的善恶度,杀掉恶度较高的人美名上升,杀掉善度较高的人恶名上升。无上限。

美名:关心百姓、忠于汉朝、杀恶人的美名上升。无上限。

恶名:暴政、不听皇帝命令、杀好人的恶名上升。无上限。

经验:到达一定经验时,武将升级,玩家可自由分配自己扮演的武将升级后增加的能力点,其他武将电脑自动分配。

威望:只有君主拥有,由其官位和完成目标的次数决定。威望越高,城池的初始民心越高。

率兵附加效果:同样的兵分别由名将和普通将领率领,其战斗力是不一样的,所以有必要要为每个将领配置这个参数以决定其率兵的附加效果。如诸葛亮是己训练+50,敌训练-20。己训练加50就是自己带领的兵的训练度在原有的基础上再加50,敌训练减20就是攻击自己的敌人在攻击自己时训练自动减20,不攻击时再恢复原数值。

武将隐藏的参数包括资质,义气、野心、寿命、爱好、价值观等。为什么不设相性呢?因为我认为相性不应由简简单单的数值来表述,而应由武将的善恶度和价值观共同决定。这也可以解释游戏中为什么夏侯渊刚出现时只会投曹操而且始终忠心耿耿,因为可以假定一开始他们的关系就达到一定的高度,曹操的一些做法又没有违背他重视信用、重视理想的价值观,于是表现出两人的相性相符。相性只决定双方开始交往的难度,但当双方关系达到友好时就不受此限制。

资质:武将升级时可分配的能力点。

义气:决定武将的背叛几率,义气极高的(又和君主关系不错的)死不投降。

野心:决定武将独立的几率,野心高的,义气又低的容易被敌方唆使独立。

寿命:决定武将的自然寿命。

爱好:如财宝、兵器、奇书、战马等,投其所好容易搞好关系。

价值观:即忠于汉朝、重视权力、重视金钱、重视信用、重视理想、重视生命等。武将可以拥有多重价值观,如某武将即重视信用又重视理想。当君主作出与武将价值观相反的事时,双方关系下降。

风云三国游戏策划之外交篇

外交指令包括进贡、同盟、联盟、加入、退盟、毁约、停战、交涉等,势力之间的关系由双方君主的关系决定。

进贡:对某势力送礼,降低该势力对自己的敌对心。

同盟:同盟期中不可以对同盟势力使用武力、挖墙角,可以使用计谋。但一旦失败就等于毁约,此时己方君主恶名大幅上升,与所有非己方武将(重视信用的)的关系下降一个层次。

联盟:联合几个势力共同对付某个势力。成功的条件是该势力君主恶度很高或该势力非常强大或这几个势力的君主都敌视该势力的君主。

加入:加入某个联盟,增加联盟针对势力的敌对心并达到最高,减少联盟中势力的敌对心。

退盟:退出某个联盟,大幅减少联盟针对势力的敌对心,增加联盟中势力的敌对心。

毁约:无故破坏同盟,己方君主恶名大幅上升,与所有非己方且重视信用武将的关系大幅下降。

停战:处于战争双方立刻退兵休战。停战期最长一年。

交涉:交换被俘武将。

风云三国游戏策划之计谋篇

计谋指令包括离间、造谣、煽动、命令、造反、破坏、谍报、埋伏等。

离间:破坏敌方武将与其君主的关系,增加其背叛的可能性。

造谣:使两势力敌对心上升,增加互相战争的可能性。

煽动:降低敌对势力某个城池的民心,增加农民暴动的可能性。成功率和该城池现有民心高低有关。幅度和武将的智力有关。

命令:假借皇帝的名义命令某个势力攻击另一个势力,无论成功与否都会增加自己的恶名,若对方不从,则增加双方敌对心以及对方的恶名。此计必须拥有皇帝才能使用。

造反:利用武将的野心,使其背叛其君主独立,同时和其结成同盟。成功率和其野心义气的对比度以及同盟期的长短有关。

破坏:破坏敌方某个城池的产值和防御度。

谍报:获取对方某个城池的情报。情报无有效期,但不会随敌情变化而变化。

内应:让敌方的某个武将或者百姓当内应,战场上可使其叛变(有效期为三个月)。也可使己方可信任的武将假装下野并到对方仕官作内应(不能成功仕官的算失败)。有内应的城池,会自动获取该城池的情报。

风云三国游戏策划之军事篇

军事指令包括募兵、抓丁、掠夺、训练、战争、运输等。

募兵:用钱来征兵,新兵拥有较高的训练度和士气,除非民心低。游戏采用“城兵制”,每小队有3000人。武将可以拥有自己的私人部队,平时也在兵营中训练,只是他人无法过问。

抓丁:没钱时的征兵手段,新兵的训练度和士气都为零,并降低民心、大幅增加君主和执行武将的恶名。

掠夺:在本城中抢钱、抢粮食,大幅增加君主和执行武将的恶名,同时大幅降低民心。

训练:提高士兵的训练度和士气。训练度决定战场上各种指令的成功率和被混乱的几率,而士气直接决定了部队的战斗力,包括攻击力和防御力。其中士气最高是100,战场上特殊情形例外,如陷入死战。训练度训练时最高只有100,但会随着战斗经验的增加而增加,每升100点时,部队综合战斗力就上升一个层次。

运输:城市和城市、城市和战场之间的物资、兵力输送,便于持久战。运输线上不能有敌军,运输必须由武将负责,到达战场时会询问是否加入战斗。

战争分为野战、攻城战和巷战。大致采用三国志5模式,不限回合,直到一方大营撤退或城池被彻底攻占为止,若一方主将被俘或被杀则全军士气大降。

野战采用战争迷雾,除己方视野范围内的敌军和敌方大营的位置可见外,敌军的行动和各个部队的位置都是不可见的。战争时部队只能携带10回合的粮草,多余的粮草必须囤积在战场上某个敌方。粮草要派兵保护,以免被敌人烧掉。部队到达战场时先为自己选两个位置分别囤积粮草和安营扎寨,有城池的一方,城池就是大营。大营可以休息、疗伤,即有城池的功能。大营的指令有组装(攻城器械)、攻城、计谋、出战、变阵、撤退等。出战时选择出战的武将,并为之配置兵力、兵种以及装备,一个武将可以率领几小队同兵种人马但只显示成为一支部队,不同的兵种不可以混编。当武将的士兵快消耗光或武将受伤时可以回营休息,然后可以重新出战。当某支部队的前后都有敌军时,就算陷入前后夹击的态势,此时任一方敌军攻击该部队时,另一方也同时攻击该部队(且不消耗行动力),当三方都有敌军时,就算陷入包围,士气逐步下降,且不能使用鼓舞恢复,直到冲出包围圈为止。若某支部队四方被包围时,则一定回合内士气上升50点,若时间过后还不能突围,则士气逐步下降。当部队士气降为30时,战斗力只有平时的10%,且开始出现逃兵。每个战场为双方设置一两个撤退点,其中一个是粮食运输点,只有移动到撤退点的部队才可以撤退。一旦粮食运输点被敌军占领,就意味着粮道被劫,后方的粮食不能支援战场,部队暂时只能消耗自带的粮食,直到重新占领运输点。撤退点全部被占,就意味着部队被包围,不能撤退,直到己方重新占领撤退点。当然若某方的后方城市被占,则其撤退点也会消失。大营不受攻击,也无法攻击别人。但可以受到某些计谋(如挑战)的作用,隐形部队也可以袭击。袭击可以使大营混乱,大营混乱时可以被攻击,此时只有两个选择,要么撤退,要么移营。移营前必须变阵,因为大营本身不可以移动。当大营撤退时,没有回到大营的武将要继续战斗直到移到撤退点上撤退,否则该武将就会被俘。

每支出战的部队都会由于兵种、阵形、武将能力、地形、天气、风向的不同而导致攻击力、防御力、机动力、视野、被混乱的几率的不同。

其中兵种分为轻步兵、轻骑兵、重步兵、重骑兵、藤甲兵、象兵、兽兵等。它们之间不存在简单的相互克制,例如步兵在平原上肯定经不起骑兵的冲击,但若在山地、丛林中,骑兵反而不如步兵灵活。不同的兵种在不同的地形上会发挥出不同的战斗力,而不是简简单单的骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵。所以应设置成骑兵的突击自然会对步兵造成混乱和很大的伤害,但普通攻击不如步兵。在山地、丛林中,骑兵机动力受到限制,又不能使用突击战术,故此时战斗力不如步兵。另外,象兵、兽兵的攻击会对普通兵种造成混乱,但是怕火,一旦遇到火自己就会陷入混乱中。藤甲兵在正常状态上不受伤害(即对它物理攻击无效),直到遇上火变混乱后才受到伤害(此时无防御力)。此外我认为战场上不存在纯粹的弓箭手部队,他们总是混编在其他各种兵种中,只有在某种特殊场合中才会偶尔集中到一起,如埋伏。故游戏中不应设弓兵,只要部队配置了弓箭就都可以射箭。另外要说明的是混乱的部队可以移动(算突围逃跑),机动力和无阵时一样,但不可以攻击别人。同时混乱的部队会对紧挨着自己的己方部队造成冲击,使这些部队阵形散乱,处于无阵状态。

出战的部队拥有5种基本阵形,分别是无阵、侦察、行军、战斗、扎营,此外还有几种特殊阵形如突击、圆形、各种奇阵等(武将必须拥有相应的特技),每种阵形都决定部队拥有不同的视野,机动力,攻击力,防御力,以及是否容易被混乱。

无阵:视野、机动力、攻击力、防御力都较差,容易被混乱。

侦察:拥有最大的视野,中等的机动力,免疫混乱(攻击奇阵时只受兵力损失),攻击力低,防御力也低。它可以看到视野范围内的一切埋伏和潜行的部队以及陷井,简单说是反隐形的。

行军:拥有最大的机动力,但防御力、攻击力以及视野都比较低,而且一旦遇到埋伏和袭击就会立即陷入混乱,适合急行军。

战斗:拥有较高的防御力以及不错的攻击力,但机动力和视野较差。

扎营:只有主将才能扎营,营寨拥有城池的功能,无机动力,正常状态下不受普通攻击,视野中等。

突击:拥有最高的攻击力,遇到弱势兵种时会使对方混乱。机动力、视野较差,防御较低。

圆形:拥有最高的防御力,在遭受进攻时能自动进行弓箭反击,不受隐形部队攻击。无机动力,视野较差,攻击只能射箭(必须配置箭),且攻击力很低。

奇阵:看不出阵形的阵法,只有一个攻击方向是破解之法,其它方向受攻击时不受伤害,并使攻击的敌方部队受到一不同程度的损失,如兵力损失、混乱、士气下降等。为了平衡游戏,必须根据各种奇阵不同的特点作出不同的限制。如无机动力,攻击力低下等。

部队的指令包括移动,攻击(视野中有敌军时才能使用),隐形(特技),变阵,计谋、待命等。

移动:不消耗行动力,幅度由部队的机动力决定,部队每回合都可以移动一次,移动后可以执行其它指令。每支部队都有前后方向,后方的防御值只有前方的75%,左右两边只有前方的90%,故要保护好部队的后方和侧翼。

攻击:普通攻击、弓箭攻击(必须配置弓箭)以及突击(必须是突击阵形),攻击指令不消耗行动力,但攻击后不能再执行其它指令。

隐藏:用来袭击对方部队。隐形时,部队是对方看不到的,哪怕在敌军视野范围内。除非落在对方侦察部队视野范围内或者敌军刚好使用了侦察技能。当隐形的部队攻击对方时就是一次成功的袭击,对方会立即陷入混乱,同时自己也会现形。隐形指令不能在对方视野范围内使用,行军路线上不能恰好有敌方部队,否则现形并互砍一下(即遭遇战)。潜行的部队也不能恰好在敌军的行军路线上,否则依然出现遭遇战。隐藏的部队必须在将被攻击的部队视野范围内停留一回合才能攻击对方,但自动跑到自己的视野范围内的敌方部队不受此限。隐藏是唯一执行后可以继续移动的指令。

变阵:变换阵形,玩家根据情形选择合适的阵形,当然该指令会消耗一回合行动力,除非武将有变阵的特技。

待命:放弃该回合的命令。

战场计谋包括离间、叛变(特技)、鼓舞、火计(特技)、落石(特技)、侦察(特技)、埋伏(特技)、挑战、单挑、占卜(军师技)、变天(军师技)、变风(军师技)、幻术(军师技)、妖术(军师技)、破阵(军师技)、破幻(军师技)等,其中军师技是军师特有的技能,只有智力达到某种程度时才能拥有的。

离间:降低武将和敌方君主的关系,增加其背叛的可能性。

叛变:要求对方的武将或当地百姓立即反戈。攻城时,城池立刻被攻破并进入巷战。

鼓舞:花费一定的黄金,使部队士气上升,士气提升幅度跟士兵数和花费的黄金数有关。由于士气直接决定了部队的战斗力,所以该技能非常实用。

火计:在草地、森林地形中设置一个陷井,当敌军进入陷井时,自动在该地区产生火海(不延伸到己方部队驻扎地),造成对方损失并使其混乱。火计消耗一定的黄金,在雨天中陷井会失效,且不能在对方视野中使用。。放火对某些特种兵有混乱特效,如象兵、兽兵、藤甲兵等怕火的兵种。

落石:在山岳地形中设置一个陷井,当敌军陷入陷井时,自动受到落石的攻击。需要消耗一定的黄金,且不能在对方视野中使用。

侦察:侦察:使用侦察计谋,可以使武将在本回合中看见视野范围内的埋伏或隐藏的部队以及陷井。当武将同时拥有反计时,自动对对埋伏或隐藏的部队进行反击,造成对方混乱。

埋伏:使部队隐藏起来,但不可以移动,自动对移到其视野范围内的部队进行打击,并造成对方混乱。除平地外,所有地形都可以埋伏。一旦埋伏就不可以移动,埋伏时,视野最小,只要敌人进入视野都可以自动对对方进行打击,并有一定几率造成对方混乱。

挑战:针对敌人当缩头乌龟时的技能,若对方不应战,则对方全军士气下降。

单挑:对敌方全军进行单挑邀请,若敌军中没有人应战则敌方全军士气下降(这样可以避免吕布向诸葛亮要求单挑的无出息之举)。若在单挑中分出胜负,则输方全军士气下降。单挑时若双方关系达到友好的程度时,输方会被俘虏,若关系是漠视程度时则输方被杀的可能性达50%,敌视关系时则输方会被斩杀。当一方武将被俘或被杀时,其部队溃散消失,3/4的兵自动回到大营。单挑一般只能控制是否撤退,除非是自己扮演的武将。单挑取什么样的模式不重要,只要能体现出三国演义中秒杀、棋逢对手的魅力就行了。

幻术:让自己的部队变成四个,其中某个是本体(效果持续3个回合)。四个部队一回合中只能指挥一个,且该部队有攻击力,每隔5回合才能使用一次。

妖术:使某片区域(战场上的任意区域)所有敌方部队在两个回合内丧失行动力(包括该回合),既不能攻击也不被攻击。每隔5回合才能使用一次。

破阵:看出敌方部队的阵形以及破解之法(即正确的攻击方向)。

破幻:破解对方的幻术、妖术,使其失效。

占卜:获取一条对自己最有价值的战场情报,军师必须有神算特技才能使用。

变天:改变天气。雨天逐渐降低攻方士气和并降低双方机动力;雾天降低双方视野,容易发生遭遇战、也是奇袭、埋伏的好时机,;雪天使得双方部队两天才能行动一回合,延缓战争进程;晴天一切正常。

变风:改变风向,背风的部队攻击力加强,迎风的部队攻击力减弱,风向还影响火势。

战场上的地形包括平地、山岳、草地、森林、水面、高山、沼泽等。

平地:对部队无限制,但很多数计谋无法使用、如火计、落石、埋伏等。

山岳:限制部队的机动力,不能使用突击战术,允许使用落石等计谋。另外,处于高地的部队的攻击力和防御力都有加成。

草地:限制部队的视野,允许使用火计等计谋。

森林:限制部队的机动力和视野,不允许进行突击攻击。允许使用火计等计谋。

水面:限制部队的机动力和攻击力、不能进行突击攻击。

高山:无法进入的地区。

沼泽:进入该地区的部队阵形消失,处于无阵状态。

攻城战中,只有城中没有士兵时才算彻底胜利。城池有四个城门,当三个城门都有攻方部队把守时,城池就算被包围,但城池中的武将可以安然撤退,所以城内士兵士气呈逐步下降趋势,且不能鼓舞。当四个城门都有攻方部队把守时(每个城门前都有一个空地,便于城内突围),城内武将无法撤退,于是城内士兵陷入死战,一定回合内士气上升,直到城内粮食只剩20回合时,士气才逐步下降。攻城前,攻方必须把大营移到城池下,因为只有大营才有攻城命令。攻城时,攻方只能派一个武将攻城,同样守方也只能派一个武将防守。攻城有三种方式,撞城门、爬城墙、向城中士兵射箭(必须有井阑)。城门每回合自动恢复,幅度取决于守城武将的统率力。如果攻打时减少的速度比不上恢复的速度那还是爬墙吧。爬墙时,每回合都要决定攻城的武将和投入的士兵。攻城是否成功由电脑根据攻守双方的实力对比来随机决定,比如攻方综合实力比守方强50%时,则有25%的几率成功,当然若攻方实力没达到守方实力的某个标准,会永远不能成功。其中攻方的实力由其武将的武力,投入的士兵(不限数目),是否有云梯等共同构成,守方的实力由其武将的武力,投入的士兵,城墙的防御度共同决定。若一次攻城失败的话,那么参加战斗的双方士兵士气都会下降,只是守方下降的少(损失的士气必须休息两个回合才能恢复),攻方下降的快(必须休息四个回合才能恢复)。故攻城或守城时都最好不要一次把士兵都投入进去,另外守方可以事先知道攻方要投入的士兵数,以便调整自己守城时要投入的士兵数。再说明一下攻城器械的使用:攻城器械只能在大营内使用,其中冲车可以攻打城门和城墙。抛石车可以攻打城墙并对城内士兵造成伤害,抛石车射程很远,可以强行攻打射程内任何位置(无论是否在视野中的),但每抛一次都要花费一定的黄金。云梯可以增加爬墙时的优势。

强攻成功后,战争进入巷战,此时不能使用计谋,双方比的就是谁的兵多,是赤裸裸的肉搏战,直到守方的兵全灭为止。

最后说明一下战俘的处置,指令包括劝降、威吓、囚禁、释放、斩首。劝降时若对方犹豫不决则进行舌战,胜利则投降。威吓只对重视生命的人有效,若失败,则降低与该武将的关系。囚禁会降低与该武将的关系。释放会提升与该武将的关系,但会导致全军士气下降。斩首会提升全军士气,若对方恶度高则会同时提升自己的美名,反之无影响。投降的敌方武将就待在大营中,以便可以随时出战。

专题列表:风云三国

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