载入中...
当前位置: 首页 > 评论心得

分析几款游戏的内政系统

来源:三国游戏网作者/编辑:钟健、岁月的风

分析几款游戏的内政系统

作者:钟健

《模拟城市》

模拟城市主要以发展三个区域的人口和建设率为主,居住区域、商业区域、工业区域。玩家首先规划好各个区域所占的位置,规划并不代表区域的建设完成,而是开始。之后区域的发展全靠AI居民自由自愿地迁入玩家所规划的区域,玩家无权控制。玩家要吸引AI居民的迁入,还要提供基础供给电力和水,配套设施学校、医院、警局、消防局,文化设施。除此之外,想要有更多的AI居民在模拟城市里生活,玩家还必须为社区提供优美的环境,区域价值的提高,还有交通等综合素质问题。

区域的规划并不是将所有可以建设的都放上去这么简单,建筑放置的位置是有讲究的。例如居民区不喜欢和工业区在一起,某些建筑不受居民的欢迎,某些建筑需要建设在特定的地方才能发挥最大的效用,这些都是有讲究的。而学校、医院、警局、消防局这些配套设施是有有效范围。超过它的圆形有效范围,就算建设的再多也没有用。而电力和水则要求用水管或者电线等建筑将其连接起来,这样电力和水才能传到四周。

模拟城市的收入有两个途径,一是居住在区域上的人口的税收,二是卖出自己城市所生产的多余电力和水等资源。前者是收入的主要来源,税率高低可以由自由调节,高税收当然收入多,AI居民不喜欢交税,所以迁入高税区域的居民就自然少。我们可以将模拟城市的发展分为两个阶段,一个是规划阶段,这个阶段玩家要做的是资金投入进行各种建设。第二个阶段是居民迁入阶段,这个阶段玩家就能够通过税收将投入的资金收回。

《凯撒》

凯撒系列是模拟城市的变形,但凯撒系列玩家不需要进行区域的规划,一切都是直接建设。但你只是建房子,AI居民自由自愿地迁入这一点和模拟城市一样没有改变。吸引居民迁入的因素,主要是资源供给、配套设施和环境。而且资源供给在凯撒系列中占很重要的地位,普通民居需要3到4种资源,高级民居需要6到8种资源。而且在游戏中进行任何活动和建设都离不开对资源的消耗。

凯撒系列的收入也有两个方法,税收和贸易,不过后者的的重要性要比前者大。因为在很多关卡里面,都不可能在一座城市里获得发展需要的所有资源。贸易除了赚钱外还是获得稀缺资源的重要途径。为此游戏中还设置了贸易站,货仓之类的建筑。钱在游戏中的作用是建筑和各种支付,包括贸易支付。也就是说,钱在建设阶段起作用,而资源则在居民的迁入阶段起作用。

建筑的位置对居住发展同样有影响,不同的建筑对环境有不同的影响,所以有些建筑不能太近民居。而学校、医院这些配套设施的影响范围与模拟城市不同,是由一段路组成,只要民居和配套设施处在同一条路上并且相隔不远的距离,配套设施就能够对民居产生影响。除了配套设施的建筑外,所有工业和农业建筑都要自己建设,所以玩家能控制自己的城市发展什么,不发展什么。只要有相关的工业农业建设,就能生产出相关的资源。

游戏中还有就业率的设计,盲目增加人口并不是好事,要有足够的工农业能让居民就业。游戏中几乎所有建筑都需要有人工作,建筑才能发挥作用。如果人口就业不足,建筑就发挥不了作用,居民就会离开城市。如果人口就业过剩,居民找不到工作,同样会离开城市。

《文明》

文明的内政建设分为城内和城外两部分。城外部分需要有工人,对城市周围范围内的地方进行建设,城外建设的收入作用到城市内的发展。有三种城外收入,工业、农业、钱。工业收入影响城市内的建筑的建设速度,农业收入影响城市内人口的增长速度,而收入的钱除去城市维护费用和内部消耗外就进入玩家的现金收入中。文明这个游戏中,整个城市就像生产机器,只要它有人口、工业值就能够生产各种建筑、各种单位。

《文明》中的资源只要跟公路连接上,就源源不断地运到城市里。资源也没有数量的概念,只是有和没有的关系。这是一个简化了的内政设计,表示这个游戏的重点不在资源问题上面。运输在游戏中更多而言是针对军事的,例如两个城市都建立机场ノ痪涂梢酝ü‘芸斓亟谐ぞ呵氲牡鞫话愎芬材芄淮蟾痹黾拥ノ坏牡孛嬉贫呵搿?

在游戏中,一个城市的文化是城市和国家发展的重要标志,城市的文化来自城市的建筑,城市的历史和人口。城市的扩张与城市文化有直接的关系,和国家能够占领的地域有关系,而且游戏中还有一个设定。只要你的城市的文化比敌人的文化要强大,就是能够出现文化占领。你还可以投入资金或者建设娱乐建筑来增加城市人民的欢乐程度,人民欢乐程度越高,文化发展越快。

科学研究是游戏的一大特色,玩家需要投入一定的资金和拥有一定的文化实力,才能够更快地进行科学研究。科学研究能够领国家进步,出现更有用的建筑,更强大的单位,更多的文化。一些科学还有特殊的用途,例如可以在别国建立使馆,或者发射卫星来观看世界地图。

《三国》

对比以上几款策略游戏,三国的内政系统则相对简单。三国游戏没有真正意义的建筑设定,特殊资源的设计可有可无。对于运输,三国游戏的设计也比较简单。三国游戏不同于上述几款游戏的地方是武将(类似于西方的英雄)参于内政。做任何事,任何内政工作,都需要武将的参与。三国游戏的内政很多时候采用数字式,工业就用工业值,农业就用农业值,公式一般采用加法计算。

《三国》的资源主要是钱、粮、兵。将特殊资源和城市结合,拥有某个城市也就表示拥有该城市的特殊资源。特殊资源无供给问题,无具体数量。而普通资源则太过丰富,取得与消耗不成比例。资源储存分两种模式,一种是无运输型,所有资源都被集中起来,在游戏中无具体的存储位置。第二种是城市型,各城市生产的资源由各城市各自存放,在游戏中资源的存储位置是城市本身。

游戏中没有建设,内政工作主要是开发。开发程度是一个数值,对应不同的资源收入。商业值对应钱,农业值对应粮食。由武将执行,投入一定的资金,相应的数值就会自动提高。游戏中不设特殊建筑,如果需要的话,游戏会设定特殊建筑自动出现。而且一切建设都在城市内部,对游戏的地图不产生任何影响。

三国游戏中的路是固定设置,所有的运输、移动都需要通过路,无路则不能行。道路不需要建设,没有维护的必要,而且也不能改变。单位的移动速度是固定,或者之少在同类型单位之中是固定。

内政要素浅析

作者:岁月的风

我们知道,游戏一般分为内政和军事两个方面,而前者往往是为后者的顺利进行打基础的,以使得后者的活动有充足的物质保证。

在三国各类游戏里,尤其是光荣《三国志》系列,对内政的要素进行了详细而精密的划分,但是操作往往并复杂,这得益于光荣优良的操作系统和便捷的控制方式,其中最为明显的是SAN11和SAN9,内政上的操控尤为简单,但是SAN11需要时间的不断延伸,以使得技能点数得到有效积累,使得游戏速度相对缓慢,尤其是君主手下武将教少、政治力较低时,这种感觉更为突出。而SAN10,则把内政变得更为精细,连每支部队的补充与训练、民众建议的听取,都必须一一具体施行,做为个人扮演可能要相对,但是作为君主扮演、以策略的角度来进行相对就要麻烦一些。

而智冠的《三国演义》系列,尤其是第三代,则把内政的复杂提升到一个新的“高度”,其操作之繁琐、细节之庞大,的确让人匝舌。

那么,内政到底应该具有什么要的要素、要素应该具有什么样的特征、在游戏里我们如何实现这些要素,使得发展内政既具有真实性,又具有趣味性呢?根据笔者多年玩游戏的经历,以及从事行政管理和党务工作的经验,谈一点个人的认识和体会。

游戏类型:策略——君主担当制

界面:《天创》

城市位于电脑中心,鼠标可上下左右移动,可设定为从四个城门向外辐射五十里的大小。

一、内政分类:

商业——市场建设、交易所建设、商品贸易、商品生产、投资、税率调整

农业——农田建设、增产研究、农产品交易、公粮上缴

技术——研究所建设、技术投入、技术引进

部队——兵源招募、部队组建、军事训练、兵种引进

武器——工房建造、武器制作、技术革新

民心——听取民意、定期巡查

干部——官职任命、个别谈心、宝物和金钱的赏赐、处分

内务——制订计划、会议

二、说明:

关于商业——要开展商业活动首先必须建设市场和交易所。在市场里,由商人和小商品交易者自由活动,商业点数会随之缓慢增加,当商业点数达到一定程度后,可建设交易所,这时候,就可以吸引外地的商人来进行较大规模的交易,点数相对会有较快的增加,当点数积累的一定程度时,可以建造商品研究所,对某些商品譬如本地特产进行专卖研究,这些产品将为城市带来丰厚的利润。投资指的是对商品研究所的资金叠加,以使得技术开发速度的增加,获得更加先进的商品生产技术与手段。税率指的是对商人征税的额度,一般来说,虽然市场、交易所、商品研究所虽然是由政府投资,但是如果税率过高,将会使商人对经营失去兴趣,从而使得市场萎缩,那么,相对来说,税率原则上不超过25%,增加税率后民心的下降与市场的萎缩只有通过重新降低的税率和其它对民众有利的活动才能够得以挽回。备注:市场、交易所、研究所可建在城市里,也可以建在城市周围。

关于农业——开展农业活动必须先建造农田,农田建造的多少和地理位置有关,最适宜农田建设的是中原、河北与江南地带,西北、西南农田相对产量要小一些。农田建造后,通过自然增长,达到一定点数后,可建造农产品交易所,来自全国各地的商人可以在此进行粮食交易,为城市带来一定的收益,当其点数持续增加到一定程度后,可建造农产品技术研究所,对农产品进深加工,这样加工出来的产品具有更高的市场价值。有特产的城市,可建造专门的特产生产基地,其投资金额较大,但是回报也更丰厚。农田的建设可在春、夏、秋三个季节进行,农产品的收获则只能在秋季体现出来。备注:农田必须建在城外,交易所和研究所不限。

关于技术——技术不是一个独立的概念,而是与商品、农产品、武器的开发与研究紧密相联系的, 一般来说,城市可建造三种研究所,即商品研究所、农产品研究所和武器研究所。

关于部队——可借鉴SAN10的模式,小城市最多可组建五只部队,每支部队的人数上限为5000人,征兵后,必须对部队进行组建和训练,并分配到武将手下,一般来说,没有特殊原因,部队的首长不能随意更换,而不能象SAN7、8、10、12那样,在战时临时分配。

武器——制作武器前先建造工房,一般来说,刀、枪、戟可以直接进行生产,而冲车、井岚、投石器、攻城塔、火炮等必须通过战争积累的点数,建造了武器研究所以后,才可以进行生产,而且,武器越高级,需要的点数越多,依次为冲车——井岚(艨艟)——投石器(楼船)——攻城塔(斗舰)——火炮(铁甲舰)。没有河流、港口的城市没有必要生产船只,因为船只只能停泊在港口。

民心——民心是统治的关键,因此君主可以通过巡视,认真听取下乡听取民众意见,及时解决人民群众反映强烈的社会与生活问题。

干部——不必采用SAN9、11的官衔称呼,也不必采用7、8、10的品级制。而是将官职划分为内政官员和军事官员两大类,内政官员——农业部、商业部、技术部,军事官员——则将部队分配给武将由他们自行训练。实际上,这是一种军政分离模式,在SAN6里面已经初具雏形。还有,SAN6里的会见也非常好,可以了解武将的想法,并听取他们对工作的意见和建议,同时,还可以对武将赏赐一些宝物和金钱,以增加其忠诚度。

内务——每季度初制订本季度工作计划,确定发展方向,并委派各类工作的担当官员,讲评上季度的工作情况,奖优罚劣,一些临时性的工作,可临时性进行安排

专题列表:三国内政

分享本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/issue/neizheng.html

--> -->