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我心目中的三国游戏(1)

来源:三国游戏网作者/编辑:钟健

地图

之所以放在第一位讲,我想大家也知道地的重要性。三国群雄争个你死我活的不是权不是利,其根本争的就只是争地盘而已。三国志游戏从一块一块的地开始,跟着改为一个一个城,后来又有了野外和城外之别,不过却总有一些问题解决不了。例如为什么从一座城发起进攻到另一座城总是一号呢,又例如为什么从长安移到洛阳和从辽东移到洛阳一样时间呢?这个问题其实游戏制作的人早就发觉到了,并且想了不少解决的办法,例如一些游戏发动战争后不是立即开战,而是在地图上显示出一个行军的过程出来,待军队到步以后再发动战争。而我个人认为最佳的办法就是战争地图和战略地图合二为一,早在超任时期的横山光辉三国志便是如此。不过由于当时此游戏整张地图的制作只可以用简陋来形容,所以人们反而认为这是个缺点,后来便再无人问津了。不过近年的光荣又捡回这一条路,制作出将星录、列风传等游戏。以光荣的功力,刻划出日本的山山水水,基本将日本的主要地貌给勾划出来了。不管观众对其评价如何,我认为这已经是光荣这几年的保守作风下的一个重大的改变(跑题了)。如果将这些山山水水代入到中国的地图上去,我想也基本上可以表现出赤壁、街亭等地形。最重要的是我之前所说的关于由地图所造成的时间差的问题,已经基本可以解决了。如果再详细的话可以像三国六的战争地图那样把城墙和城里的街道也画上去,那样的话,我想地图就会做得很大很宽阔,从地图的一边看到另一边的话我想大概要一分钟左右吧(大概有人即时晕倒了吧,不过说真的这么大的载图量硬件的限制倒是一个不能不考虑的问题)。

时间制度

现在的三国游戏另一个最大的不合理处就是非实时制。对三国游戏应否实时制的问题一真是大家争论的一个焦点。一方面认为三国游戏是注重脑力运动,不是手力运动,另一方面非实时制又那么不合理。其实这个问题有一个很简单的解决办法,就是半实时制。不过关于这个半字怎样理解,就有很大的分歧。我个人认为这个半字应理解为可控制,即时间可快可慢可停。这样就使时间既在掌握之中又在情理之中了。游戏一开始是停止的,待玩家布置好指令后就可以选择开始游戏,遇到有什么情况又可以把时间减慢或停下来调整战略。其实也是早在超任时期的天舞三国就是如此,不过也是碍于其制作公司本身整体实力的问题,也没有受到应有关注。直至光荣到三国六才搞了那个三个回合当一个回合的所谓半即时战略,真不知应不应该恨它才好。其实光荣固步自封的态度早该被历史的洪流所冲走,只是由于光荣在东方式战略游戏这个领域上没有什么对手、或对手太弱,才使它没有被淘汰。或着也可以说是因为对手的缘故才使光荣这么不思进取(又跑题了)。

委任制

一个游戏(无论是否战略游戏)如果是以一个国家或一个团体为控制单位的话,那么即表示一个游戏的玩家所要做的事是整个国家所要做的事,这在现实上是不可能的。于是就有了天翔记那样的军团制。到近年,光荣将三国八游戏的控制的对象改为个人,不过这其实只是更深一层的委任模式而已。但正是因为这一点改进,使得游戏的可控性降低了游戏的不可预测性增大游戏就更耐玩更真实。不过仍有其不足之处就是高职位的人仍要做低职位所要做的工作,未能真正的做到分工合作。在我的游戏里面,所有人都必须做其本份内的事。例如你是一位君主的话,你平常的工作就只是制定国家政策,或是下个指令指派某某上将去攻某个地方;至于怎样执行制定的国家政策或怎样攻下某个地方,就是内政大臣和军师的职责了;到具体下手下脚去做的就是各位文官武官的事了。当然身为最高领导人的你也可以亲力亲为,不过只要在游戏中将和职位所相对称的工作的指令强化,弱化其它和职位不相关的指令,就会使人将注意力集中在其份内事上了。就以打一场仗为例,作为君主就只可以下达进攻与撤退的指令;作为上将的话就可以下达行军、步阵、突袭、全面会战等指令;作为军师的话就可以选择用什么什么计;而作为末将的话就只有冲锋陷阵的份了。还有就是军团委任制,这个制度一般用在战场上,例如军团长孔明、部下魏延赵云等、领兵十万、以汉中为驻地、目标是长安和长安以西等地。这样以军团为单位的战争在我的游戏里称为一场场战役,和一般游戏里的战争是有所不同的(待会儿详讲)。

以上三点就是我的游戏系统的三个特点,下面说说主要的游戏的各个方面。

军团制

军团制在我的游戏里的概念是:以一个较大的战略任务为目标而组成的委任单位。要注意的是它和一个城一个州的委任单位是不同的,即使以的上军团的驻地是汉中,但在汉中里一样可以有不属于这个军团的行政军事人员,这个军团只能算是汉中的客人。但如果军团里的人地位比汉中的官员要高的话,也可以反过来指挥汉中内部的事务,或干脆在委任状里说名某某将军兼领汉中太守主理汉中事务这样也可以。不过最重要的就是要将军团的事务和所驻地的事务分清楚。在军团进行任务其间君主也可以对其投入或撤出资源,或改变委任目的等操作。当任务完成后可以选择班师回朝或就地解散等。

战争

现在所说的才是真正一般的游戏所定义的那些战争。由于我之前说过地图应该像三国六那样,再加上我的半即时系统,所以模式就大至上就和三国六差不多,但我想说几点。一,天时:现在的三国游戏天气的变化一般是随机的,于是就造成了两个问题,就是无法掌握和变化太大。古今有多少战争的胜利都是靠有人掌握了天气的变化从而获胜的(赤壁之战乃一例),要是不能掌握的话那何来天时之利啊?还有游戏里两天放晴火还没烧到敌阵一天豪雨又全没了,要是历史真的是这样的话刘备在博望时就没了,因为这个缘故有些游戏还创作了什么天变之类的那就是越抹越黑了。我认为天气应该设定一个规律,风向一般是一个季节变一次,降雨次数应设定夏天多冬天少,当然我也不排除天气的突然性(葫芦谷是一例)。二,计策:一条计策一般有两个因素,一是人为的条件、二是客观的因素,很多的游戏都忽略了第一点。一队敌军无论离你多远,只要他在树林里就可以烧他,站在山边就可以砸他,这合理吗?正确的做法是先在山边或树林里埋伏,等到敌军靠近了才可以用计,这样我想比较合理。三,人和:表现一个人的能力除了看对事情所做的程度之外另外一点就是看对事情的态度。放在游戏中可以表现为一个武将能力不但要看杀敌多寡,还要看对敌态度。例如面对比自己人多的敌军,要是关张的话就会百万军中探上将首级;要是刘备的话就会严阵以待;要是刘禅的话那就只好逃命了。

内政

关于搞内政所有的游戏都有一个误区,就是以为搞开发就是搞内政,于是所有的游戏关于内政的就是几个开发值。其实所谓内政就是内部的政治制度,包括制度的确立和管理。如果内政就是叫人去耕田或到街上叫卖的话,我想张飞应该可以成为一位很出色的内政官了。应该学文明那样,放些钱放些人下去研究和制定法律、制度和技术等,制定好了以后还要派人去管理。设立一个总的内政值,之后每制定出一些法律或制度就加其内政值。然后就是各行各业的技术值,每研究出一些相关的技术就加哪一个行业的技术值。还有维持值,这个值主要就是看管理人员的能力了。

社会、人口、民忠

众观三国游戏里的每个君主,那个电脑不明白仁政的好处,而暴政则百害而无一利。既然个个都施行仁政,那天下太平啦,还要打吗?我记得以前有一个关于殖民的游戏,里面为了表示出西班牙的残暴,故在游戏里西般牙对殖民地的掠夺会有奖分。这样做的目的不是鼓励,而只为将西班牙残暴这一点了表现出来而已。三国的游戏也可以这样,设稳定值和支持率(也就是声望值)两个数值。其中稳定值是对现在的政府而言,而支持率则是直接面向每一个君主用百分比来确认,后者是一项隐藏值,也是每一个新君主到一个新领地之后稳定值的起点。如果施行暴政的话,稳定值会很高而且维持也很容易,不过支持率就只会一直下降,下降到某一点是就会引发起义。如果施行仁政的话,虽然支持率和稳定值都会上升,不过就会上升的很慢,维持也不容易。这样一来无论暴政或仁政都可以成为治理的方法,于是国与国之间的对立面就很容易出来了。人口是可征兵的一个重要的指标,不过我认为改为服兵役的形式会更好。设定士兵跟人口比例,例如是百份之十,则每年会有人口的十份一人加入军队,这样可以限制兵力的增加,以免某些靠钱多就兵多策略。金钱只能放到内政或其他可以导致人口提高的方面去,才能间接提高兵力。不过也可以设立强行征兵这一指令,不过后果就可想而知了。

武将

发展到如今的光荣游戏,风世纪的武将数目以多达一千个以上个,而七代的三国志却只有五六百人,一来因为三国的年代逼近久远了,资料的搜集难度比战国难度大,二来毕竟三国不是自国的历史,做战国游戏肯定比做三国游戏买劲。如果前一个原因是一种遗憾的话,那么后一种原因就是我们的悲哀了。解决武将数量不足的一个办法就是虚拟武将,不记名或简单称之为张三李四,能力平平,基本上这些人的作用就是充数。不过也可以有另外一些用途,就是可以用虚拟武将的升迁来表示一些真实武将的出场。这也可以说明人才不但要在外面找,还可以在集团内部去找。关于武将能力的设置,我认为如果单纯用数值的话会太过直观,倒不如用一些形容来表明武将能力的等级而将实际的数值隐藏起来。这样玩家就可以用比较感性的角度去了解武将,这样反而会有趣很多。例如对武力的形容,关羽是威震华夏、赵云是骁勇善战、黄忠则是老而袮坚。

城市面貌

从六代开始,三国志就画出一个城市的地图,玩家可以看到图上的平民,这一点的创意其实非常好。这是给玩家体察民情的一个好办法,而且既生动又有趣。例如点击农民可以告诉你收成的情况,点击商人会告诉你市场的价格,甚至点击一个书生他说:“在下乃人称伏龙的诸葛孔明,欲投名主,希望先生不弃。”总之就好想RPG那样在城里收集情报。这总比只是一个巡查或搜索的指令要好的多。

说了这么多大概都可以做个游戏了吧。这并不是什么完美的三国游戏,只是我心目中认为如此而已。我想说的是,其实每一个人都有他自己的想法,都有他自己喜欢或不喜欢的,没有可能所有的人都喜欢这样或不喜欢那样。所以在游戏这个千变万化的世界里,根本就没有所谓的完美的或最好的游戏。只要人在玩的过程中得到欢乐或得到身心的休息,那么游戏的目的就达到了。

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