载入中...
当前位置: 首页 > 评论心得

三国游戏梦之版漫谈(二)

来源:三国游戏网作者/编辑:肖暮雨

军事力量的形成

武将的属性

关于武将的属性,已有许多成熟的设计。光荣的《三国志》系列也不错,只是到了VII走上了邪路──所有的城市都成了道场和军官学校,所有修行(锻炼)的人都能成才。

以下收录了网友“闲人”兄的设计,供大家参考。

“ 人物的能力分为以下几项:

a.统率 影响军队的最大士气值和行军速度

b.武力 影响武将本人的攻击力与防御力,还有武将的移动速度

c.战略 战略值高的武将能提出和实施更多更正确的军事与政治方案

d.战术 影响武将带兵时能用阵形的多少与军队的攻击力和防御力

e.策略 策略值高的武将能提出和使用更多更有效的战斗策略,并且识破敌方策略的机率也更高

f.外交 与其他势力进行交涉时能用的说词的多少与外交值的高低有关

g.内政 内政值高的武将能进行更有效的治政规划

h.情报 情报值越高的武将在地图上行走时所见的区域越广,且探查敌情时所获情报也越详细

i.魅力 魅力值低的话,会有很多NPC不屑与你谈话

人物的能力值是可以上升的.只是每个人物所能上升的数值不同.

人物的隐藏数值:

a.资质 资质数是多少,人物能力就能上升多少

b.义气 义气越高的武将越不容易叛变

c.野心 不用解释了吧?!

d.勇猛 与单挑时的不要命程度和冲锋陷阵时的不用脑程度有关

e.冷静 使用空城计的诸葛亮冷静最高

f.投降次数 再怎么舞池的人也不可能投降几十次或在两个势力间来回投降.投降次数限定了一个武将只能投降多少次,投降次数用完后死也不降

g.求生欲望 此数值达到一定程度后就增加一次投降次数

h.寿命 不用解释了吧?!

i.相性 用评测与其它武将的关系.相性值相近的武将就是"同道之人",相差甚远的就是"水火不容'.

j.性格 就是"见利忘义","贪生怕死","义薄云天"等等这类.一般来说性格不会改变,但某些人物则可例外(如于禁).

k.理想 可以参考san6.

l.造型 分为"一般","肥胖","瘦弱","强壮","高大","矮小"等等.其中某些造型可以同时选择.如"瘦弱"与"高大","肥胖"与"矮小"

m.类型 分为"神童","麒麟儿","普通","早熟","晚成".与武将在各年龄层的能力有关.(各位请想一下有没有其他的)

n.体力 做什么事都要消耗体力.体力低到一定程度就会生病.(参考<<太阁3>>)体力值等于武力值.

人物的技能:

在下还在想是用<<异尘余生>>那种形式还是<<三国志>>那种形式(在下比较倾向于前者).(或者用UO的形式?)不过无论那种形式,什么"火箭""突击"的绝不能算作技能之一(因为这些事谁都会做,只不过各个人做出来的效果不同罢了).拜托各位也想一下.

人物的外形:

a.脸谱 去找国内的新新漫画家们来画(比如找颜开).画风唯美一点,但也不能全是帅哥美女.像<<三国志>>里面美的丑的都有最好.

b.半身像 对话时弹出半身像(像<<太阁3>>).特殊人物或事件时人物还有表情变换.

c.造型 男女不一样(废话!).一般人物造型相同,特殊人物有特殊造型.在人物装备某些物品后造型也随之改变(参考<<博得之门>>).

其他:

a.生日 由于时间一直在流动,人物的生日将包括年份与日月.

b.年龄 正常情况下男性满20岁才能出仕,而女性满16就可以.

c.年龄层 0~4岁为婴儿期,不在游戏中出现;5~9岁为儿童期,在游戏中出现,造型为儿童造型;10~14岁为少年期,造型为儿童造型;15~29为青年期,造型为成人造型;30~45为成年期;45以上为老年期.各类型人物在各年龄层的能力值如下

类型/年龄层 婴儿期 儿童期 少年期 青年期 成年期 老年期 (鬼魂期)

神童 --- 80% 90% 100% 100% 95% 200%

麒麟儿 --- 65% 85% 95% 100% 85% 200%

普通 --- 50% 65% 85% 100% 65% 200%

早熟 --- 85% 95% 100% 70% 50% 200%

晚成 --- 50% 60% 70% 80% 100% 200%

(修改) --- 100% 100% 100% 100% 100% 500%

d.人物装备 参考"大菠萝".

e.知名度 不论做什么事,只要有人看到(或者此事被四处传播)知名度就会上升.有些NPC在你的知名度达到一定程度时才会与你谈话.且知名度高的话,买东西时会得到优惠.当君主的话,知名度高更容易录用人才;当武将的话,知名度高更容易被录用.

f.善恶度 做好事上升(比如扶老太太过马路),做坏事下降(比如四处乱翻箱子).一般你只能与和你善恶度差不多的NPC交谈.(如果此值太低,说不定会被此值高的人攻击来加知名度与善恶度.反之亦然)

g.城市欢迎度 某座城市对你的欢迎度.相当于san7里的"民心掌握度".

h.身份 从"一般"到"皇帝".不同的身份可以增加多少不一的知名度,而且NPC对不同身份的人态度也不同.

i.将军位 从"无"到"大将军".不同的将军位可以增加多少不一的知名度,

j.称号 就是绰号.可以自己起也可以等别人给你起.没什么实际意义,但有个"天下第一"的称号也不错.

以上就是"人物"的设定.如有不足,请各位指教.

附:两个三国名人的数值设定表(前面为现在值,后面为该项数值最大值)

诸葛亮 曹操

统率 96/100 97/100

武力 70/100 82/100

战略 100/100 88/100

战术 87/100 94/100策略 97/100 90/100

外交 100/100 85/100

内政 96/100 89/100

情报 71/100 83/100

魅力 97/100 98/100

资质 5/100 3/100

义气 9/10 5/10

野心 8/10 10/10

勇猛 6/10 7/10

冷静 10/10 8/10

投降次数 0/0 99/99

求生欲望 0/10 0/10

寿命 5/10 6/10

向性 150/500 100/500

性格 鞠躬尽瘁 奸雄

理想 王佐 霸权

造型 一般 一般

类型 神童 晚成

2.城市

在本游戏中城市的定义就是"被城墙所包围的建筑群".

城市的属性分为以下几项:

a.规模 分"大城市","中型城市","小城市","城镇","乡村".(没人反对的话不妨加入"部落")规模的划分可以看此建筑群所占面积为多少格.城市设施中某些特定设施只有城市达到一定规模才能建造.

b.人口 虽然从情报窗口看人口有几万几十万,但不可能真有这么多人在地图上出现,只能用100:1的比率.(就算这么做十几万人口也只能浓缩到一千多人 )

c.储备 包括金钱储备,粮食储备,其他储备.其他储备又包括铁,木材,石料,武器,军马等等.

d.税率 从百姓收入中提成.城市规模越大,百姓收入越多,税率就可定得越高.(实际上,在下比较希望用<<模拟城市>>中得收税方式.但又不熟悉,只好作罢)

e.繁荣程度 分为"极高","高","普通","低","极低".繁荣程度是看人口和富裕度而定.繁荣度高的城市,才能建造一些特殊设施,才能买到好的物品.

f.富裕度 一座城市中人均收入越高,这座城市的富裕度就越高.

g.知名度 城市知名度高,就能吸引更多的人和人才(注意"人"和"人才"不一样)前来(也更能吸引敌人的攻击).知名度与规模,人口,富裕度,储备,繁荣程度有关.

h.士兵数 士兵数就是......士兵数.一般说来士兵数不应该超过人口数的1/3.但如果你想"全民皆兵"也不是不行,只不过......

i.支持度 城市对统治势力的支持度.影响税收,征兵,等等.支持度与人口,税率,富裕度有关.

j.连接 显示是否与其他城市有连接.有连接才能进行城市之间的贸易.

 

关于是否该设计得这么详细另当别论。但一名武将在战场上的表现恐怕离不开统御力、智力、武力、勇气、性格等几个关键性因素。

 

统御力

在本版的设计中,武将的最高带兵额为25000人,其数量变化取决于武将“统御力”──带兵能力=25000×武将统御力÷100。

但这样带兵并不一定“合法”──只有“君主”、“辅国军师”、“大将军”及处于防守时的军师才可以“合法地”带兵超过20000;每个将军的带兵数不应(注意不是必须)超过其将军名号所允许的范围,否则在战场就可能被敌方“揭短”──罪名是“非法带兵图谋不轨”。

被“揭短”的武将,不仅军队士气要受到打击,而且同僚的亲密度要降低(嫉妒?),君主也会不断接到该将“欲图谋反”的报告,真假莫辨。

这项规定用来限制“军师级”人物参与进攻最为有效──军师具有天然的较强的统兵能力,但只有当任辅国军师或处于防守时才能“合法地”大量带这么多兵,而辅国军师的名额只有一个、军师又是不能得到将军封号的,因此,只要攻方的其他军师带兵超过白丁的限度(如4000)就会被“揭短”,百口莫辩!

这个办法可以既有效地承认了个人的能力,又体现了带兵的“规矩”,同时解决了在现存的大多数三国戏中存在的“官大能力强”的问题。从此,你再也看不到许褚、典韦成为主帅,也不会有大量的大规模的军师部队出现在攻方战场上。

(附带说一下官爵问题。我造成光荣《三国志VI》的设计──只有挟天子才能顺利升官。当然要有些变通,比如:一定条件下可以自封,但会导致名声下降及其它君主敌意上升,还会被人“揭短”。)

 

智力

与智力直接有关的就是所谓“抗计谋能力”。该能力分为两个方面──中计的概率及中计后自动恢复正常的时间。

中计概率=

(1-带兵武将智力÷100)+(带兵武将智力-施计武将智)÷100+(1-本部队平均训练度÷100)

也就是说,即使你的智力为100(诸葛亮),如果带了乌合之众去应战,仍有可能中了许褚之计,因为战斗中的施计对象不是武将,而是士兵。

中计后恢复正常所需时间(回合数)=12×(1-被施计士兵的训练度÷100

说明:士兵中计后的自动恢复能力取决于训练数。这里假定一次战斗最多12个回合(一天)

 

武力

影响部队的攻击力及单挑时的结果。

 

勇气

决定是否能掌握“死战”、“突击”等攻击技巧。

 

性格

决定能否很好地与合作者相处(参军或主将),以及能否掌握“沉着”这一类本领。

军队的组建

兵种

关于兵种,的确没有太多的变化余地,但谈到组建军队时,却不得不说上一说。按本版设计,游戏中的兵种大约14个; 普通兵-只装备了普通步兵,但可攻(爬)城。

短步兵-持有大刀和盾牌,有较强的防卫能力,也适于攻(爬)城。

长步兵-持有长枪的士兵,移动指标与短步兵相同,对骑兵有较强的防卫能力,但不可参与爬城。 弓兵-可射出箭矢,如武将有“火箭”技能可射出火箭,近战只用匕首应战,不可参与爬城。 弩兵-与弓兵相同,但射程更远,如配备连弩,可以攻击两次;如武将有“毒矢”技能,可加大杀伤力。 轻骑-移动能力强,攻击力大,但无法攻击在壕中的掘子军。 铁骑-移动能力比轻骑差,但攻击和防守能力比轻骑大得多,但无法攻击在壕中的掘子军。 掘子军─是阻止对方骑兵、车兵的有效方法,攻城夺寨也有作用,但近战只有用铁铲应战。会 “伏道”之计的武将,可运用这个兵种掘地道突然出现在对方兵力之后,造成敌军的混乱;会 “环堑”之计的武将,则可在敌伏道通到之处掘壕,迫敌兵现身,以便使用步兵消灭之。

水弓兵、水弩兵-在水面上的弓箭攻击力强于陆地同类兵种,如配备楼船则可增加攻击更为强大;水上近战时,战斗力只弱于水短兵,而强于其它陆面兵种;在陆地上攻击力与陆地同类兵种相同,但防守力只及民兵。

水短兵-手执吴钩,适于水战。水上近战时,是战斗力最强的兵种,在陆地上的攻击力与短步兵相同,防守力与民兵相同。

铁车兵-西凉王彻里吉的特殊兵种,蛮兵的一种,攻击和防守能力非常强大,但移动能力比铁骑差,且无法攻击在壕中的掘子军。

山岳兵-属蛮兵的一种,在山岳中战斗力与短步兵在平地上的战斗力相同,但同时可使用弓箭,但射程比弓兵为短。平地的攻击力与短步兵相同,防守力与民兵相同。

象兵、藤甲兵-这两种蛮兵大家都知道了,不必多说。 关于蛮兵,还有一点特殊规定:带这种兵的将领智力越高,士兵的士气越低;如将其与其它兵种混成在一起,会影响整个部队的士气。

 

战斗力设计原则

根据战棋式的设计原则并加以改进,战斗场面(注意:不是战役场面)可25×12格的局式,加入适当的地形和气候变化。

每个兵种战斗力有五个指标:移动范围、攻击范围、攻击力、防守力、抗计谋能力。

除了“抗计谋能力”以外,这些指标与《魔法门-英雄无敌II》都很象,但也有不同──所有指标都是在一定范围内浮动的,最高值与最低值之间相差较大。影响这些指标变化的因素有:士兵的体力、训练度、士气及带兵武将的武力、统御力、智力。 变化原则为: -移动能力的变化取决于体力和训练度两个指标; -攻击范围的变化取决于训练度指标的高低; -攻击力的变化取决于训练度、带兵武将的武力高低和士气 -防守力的变化取决于训练度、带兵武将的统御力高低和士气 -抗计谋能力(对抗“混乱”、“内讧”、“妖术”、“幻术”的能力)分为两个方面──中计的概率及中计后自动恢复正常的时间。

中计概率=

(1-带兵武将智力÷100)+(带兵武将智力-施计武将智)÷100+(1-本部队平均训练度÷100)

也就是说,即使你的智力为100(诸葛亮),如果带了乌合之众去应战,仍有可能中了许褚之计,因为战斗中的施计对象不是武将,而是士兵。

中计后恢复正常所需时间(回合数)=12×(1-被施计士兵的训练度÷100

说明:士兵中计后的自动恢复能力取决于训练数。这里假定一次战斗最多12个回合(一天)

 

此外,士气还可能会影响到攻击机会的多少及士兵是否逃亡──按照我的设计,士气在3669之间时,只会影响战斗力指标,不会影响攻击机会数。 士气当低于30时,就会出现士兵拒绝战斗的现象(与魔法门类似),出现机率以几何级数增加:35311%;30262%;25214%;201616%;151032%;9664%;5以下士兵放弃战斗,出现逃亡。 士气当高于于70时,就会出现士兵士气高涨,积极参战的现象,从而使攻击机会增加,出现机率为:每高出70一点,机会增加1%(最高机率为30%)。 当然,还有地形和气候因素,主要影响军队的行动速度、士气、弓箭射程及一些计谋的效果(如火计)。这一点已存在的有较好解决方案的版本,仍可延用,不必细说。

 

战斗力的形成过程

募兵

一个城市一年中的最大募兵数=

该城市人口的四分之一×民忠÷100+所有接临城市人口的八分之一×加权平均民忠÷100

征兵:一个城市一年中的最大征兵数=该城市人口的三分之一。

征兵的做法会影响到民忠、治安和今后该城市的人口增长速度。

网友张一剑先生在评价《三国志VII》征兵中存在的问题时说:

……

城市人口增长太快,而且对征兵唯一的限制就是城市人口不少于五万人。这样,有些实力弱、城市少的势力也能让所有的将领带足兵,多占几座城还是少占几座城对实力没影响(可能占的城市多反而吃亏,兵力分散嘛)。还是六代好,……

其实,VI也有VI的问题──那就是,你可以在一个城市中就能征到领地内的所有可征士兵!

记得有一次我玩自立为主,在有了几个城市后,袭取了匈奴。在那里派了几个武将3-5万兵,然后就开始征铁骑兵。结果,铁骑源源不断,好象我们中原农民都去那儿搞铁马骑着玩去了。然后,每个城市派两个闲着的鸡肋武将,移动-将士,象传动带一样,将铁骑们赶羊似的几万几万地赶到我身旁,取之不尽用之不竭,于是横扫千军,不断地占城市,不断有征铁骑的能力……

不过,平心而论,就征兵限制的设计来说,还是VI最好。唯一需要修正的是想办法堵塞我上面提到的那个漏洞。

 

武装

要打仗就得先有家伙──首先要购买军械──大刀、长枪、盾牌、铁铲、弓弩、马匹等,然后对招来的士兵分别予以武装。当然,购买的价格可依据离产地的远近确定。

一些作战设备,如:云梯、冲车等,须在“技术”指标达到一定限度的城市中订做(类似《大航海》中的造船)。

特殊装备(如霹雳车、高橹、连弩、木牛流马、铁车等),则不仅需要金钱和技术还需要特定的人──刘晔、审配、诸葛、彻里吉等;至于战船,除了金钱和技术之外,还要是临水城市。

还有一些东西属于真正的特产:象和藤甲只产于云南──聪明的玩家当然可以占领出产这些特产的城市,然后买来装备部队(就地装备,通过部队移动实际移动)。象是存在水土不服的,到北方易死!与其它部队混在一起还影响士气。

《三国志IV》以后,就再没提过武装士兵之事。V中只要会阵,万事皆休,用鱼鳞阵攻城就象开坦克;VI中是把士兵当羊看,这儿买来,那儿用,一人就可以赶几百万头;VII就更邪了──关于特产的设置简直就是专为麻烦玩家的狗屁--您曾听说过,不产铁就没武器、不产马就没有骑兵的事吗?当然没有!而且,也没听说过几万人骑一匹马的骑兵!

仔细研究,IV代以后还有一个共同的问题:不用造船--V还遮遮掩掩,旱鸭子水面行军的速度很慢;到了VI、VII就变得明目张胆了──你闭着眼睛走到哪里都没关系,到水边就有船。

 

整编

说到整编,就不能不谈一下兵制问题,也就是说,采取“城兵制”还是“将兵制”。我的意见是,两种都予保留,让当君主的玩家去自选。

这两种制度各有好处──城兵制可以防止部下反叛,且在出征或敌人来攻时,可临时调配兵力,但兵不识、将不识兵(如宋代),则训练度不易提高,战斗力和士气稍差;将兵制则正好相反,训练度较易提高,战时的战斗力和士气稍高,但调配有时不够灵活,拥兵的部下也易造反。

 

训练

训练这个问题在所有已存在的版本中都没有被重视。其原因就是,程序规定,招来的兵,天生就有一定的训练度──是否有可能,不好说。反正你让我初拿弓箭的话,五米以外射不着东西。

本版将对这个问题予以强调──刚招来的或刚武装起来的士兵训练度是很低的,特别是中原城市中刚武装起来的骑兵,训练度几乎为0,根本不能作战,必须经过多次训练才行。训练仍是老规矩:武力越高,效果越好;骑兵必须是擅长骑战的才有效果,水兵必须是擅长水战的方可;掘子军必须由掌握“伏道”或“环堑”技能的武将训练。训练度的高低,将非常直接明显地影响到战斗力的大小。

当然,训练的效果还取决于兵制和将忠、士气等因素;训练之后,也可以通过整编来调济兵力和兵种配置。

 

驻扎

“驻扎”──这是一个在其它版本中不曾有过的、但却十分符合实际的命令。军队整编后,如选择“军事-驻扎”命令,则将画面切到一张极大尺度的地图上(以下简称“战役地图”),用鼠标可指定武将驻扎的地点。驻扎的第一旬,用于建筑营寨;从第二旬开始,可以选择“加固”、“训练”、“屯垦”、“讨贼”、“陷阱”、“骚扰”等命令。如不选择驻扎,则默认为驻在城内,一样可以执行除“屯垦”、“陷阱”和“骚扰”以外的命令。

驻扎在城外大致有六个好处:其一,可以屯垦,这样维持这支部队就可不耗军粮,但会自动消耗武将和士兵的一些体力(士兵也有体力问题也是新的属性之一,这将在后边讲到);其二,每旬在不从事其它活动时,可设置一个防御陷阱;其三,可以及早发觉敌方的进攻,并给出一些情报;其四,在敌军进攻时,可凭寨顽抗;其五,发动进攻时,可少赶一些路;其六,可以去骚扰敌人。

 

屯田前面已经讲过,不用多说。

 

骚扰

这是一种小规模的非正式战斗,在双方驻扎的军队间进行,以10天(旬)为一个期限,以夺粮擒将毁寨或抢占特产为目标──在收获季节时,特别有趣。

被骚扰的一方可派出援军,不占命令数,但消耗兵将体力10点。

 

解甲

这是个很简单也很普通的命令,却被不少版本疏漏了,以致于三国志VII的玩家要用饥饿疗法来减少士兵!

解甲可以增加名声、民忠和内政中的“开发”,也可及时减少军队,节省粮食。唯一有些问题的可能是,“解”下去的可能是久经沙场的老兵,需要时再次招兵时,上来的却都是些生瓜蛋子──有什么法子?!

(待续)

专题列表:三国游戏 三国游戏策划

分享本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/issue/youximeng2.html

--> -->