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三国游戏梦之版漫谈(序)

来源:三国游戏网作者/编辑:肖暮雨

我的梦能否成真

由于工作很忙,本人算不上一个“专业”玩家。但从小喜读《三国》题材的文字,加上童心不改,经常是新游戏一出,就千方百计罗致到手。然而却总是欢乐有之,怅然更多,玉不掩瑕;还有若干版本过分荒唐弱智,不忍遂玩。相信大多数玩家都对此有所体会,否则就不会有重炮(新浪)老兄的《真三国》出笼,也不会有罗慰明先生愤然自行开发的san5补丁系列(一直在各处流传供玩友免费下载),更不会有各地空前热闹的三国“骂坛”,当然也就不会有本文出笼了。

看看《三国志VII》──那“圣痕”是什么玩意呀!完全是日本式的意淫写照──八十年代日本有个电视连续剧叫《排球女将》,其中的“睛空霹雳”、“流星火球”之类与此同出一辙,让人颇有清酒泡人参、黄油炒鸡蛋的感觉。

还有故意留下的瑕疵──比如,六代的单挑被视为六代最成功的创作,到了七代就随便改为虚无漂渺的自恋式决斗,到了八代仍不顾巨大的浪潮,一意孤行──其私心就是怕下一代没有了新意,没法续卖这款游戏,。

而且,日本人从其“雁行战略”出发,总是在拿三国题材当试验田──比如:三代曾设计过武将的陆指、水指,续作中再无体现,倒是放到信长系列里发扬光大了。

用网友的话说,“其心可诛!”

而更令人遗憾的是,尽管存在越来越有变味走调的倾向,日本光荣的《三国志》系列一直是迄今为止最为成功的三国题材游戏。这是铁定的事实,不管你是否愿意承认!那么,中国的游戏商怎么了? 无论从文化上、技术上,还是市场上来说,中国人(包括陆、台、港、澳)做《三国》类游戏应该是最有优势的。那么,我们自做的《三国》还不如日本的怪味产品,原因何在呢?我也同意我制作公司的观点:盗版!但是,“雨也下在敌人的头上”,光荣三国志的一个版本的盗版恐怕比所有中国人制作的所有三国题材游戏的盗版总和还多,而他们,不管总体质量如何,总是在不断出一些新意;不管新意如何,总是比我们做得强上那么一点点──所以,我们最好放下这个借口,再找找别的原因。我想,问题还是出在我们自己身上,出在我们的产品制作上。盗版再猖獗,也不会把你的产品本身的质量盗低。《仙剑奇侠传》就是个例子,尽管5元、10元的盗版很多,玩家(许多玩的就是盗版的)还是愿意花25元买块正版的作为收藏。而这款游戏在纯技术方面并无特别之处,唯赖以取胜的就是内容,也就是说,以企划取胜。企划是目前中国(特别是大陆)游戏公司最弱的一环,其原因并不是我们缺乏人才(观网上遍野遗贤良策叠出),而是游戏公司普遍犯有的“技术霸权症”;历史的根源则是我们文理分科的教育理念及中国人的某些人格缺陷。在中国的游戏公司中,连老板带员工,几乎全部是“技术出身”,一个“外行”在其中是没有地位的。设计产品时,就难免受到“纯技术”思维定式的影响──对于外行的建议,因为其是外行,故往往显得荒唐,因为其荒唐,所以不可行,因为其不可行,所以还得我自己来,因为我自己来,所以我得按我的思路想,......结果,正如网友所说:“哪个三国游戏制作公司听过玩家们的意见,省省吧!只是我们的一厢情愿罢了......广告中说他有什么极高AI,就意味着让机器作弊,造成难度超常;有超酷画面,就意味着对硬件配置要求极高,有最新技术就意味着BUG成堆──很少顾及到人食父母(玩家)们的感受和需求──市场要好,那就怪了。

说回到《三国》游戏。一部《三国》的核心及主要魅力来自于其“中国特色”的军事艺术和政治(阴谋)艺术,玩家的兴奋点也正在于此。如果做得象一个日本幕府式游戏或一个《文明》式(暴力征服)游戏就是失败。一个三国游戏也不仅仅是一个资源计算式的战略游戏,不能将计算作为唯一获胜的尺度──《赤壁》从纯技术角度看,并不是一部完全失败的作品,但却在市场上一败涂地,其根本原因就是抽空了文化内涵,使玩家完全体会不到“羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的乐趣,而只是忙着“收割”、“开采”、“制造”、“建设”;其间,为堵住存在的文化空洞,加入了大量的影像、声音,而这些努力,除了提高对玩家硬件配置的要求以外,别无它用。长久以来,对各个版本的三国游戏的遗憾及不满在胸中越积越多,不吐不快。近得中华三国联盟盟主xuchi先生、无翼在天(蝙蝠?)及omnislash、萧萧风等网友的帮助和启发,遂成《三国游戏梦之版设计系列漫谈》,将陆续发表,望大家斧正;其中偶有逆耳忠言,如有冒犯之处,皆出于善意,望多多见谅。

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