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三国游戏梦之版漫谈(四)

来源:三国游戏网作者/编辑:肖暮雨

战斗表达形式的设想

在战役层面地图上,武将发出“攻击”指令,程序将立即切换到第三个层面──战斗层面。

其实,我并不反对将这个层面做成即时制形式──这种方式将更加真实且有动感。但是,战棋式的回合制也有其优势,那就是表现并突出计谋的作用,而且整个程序规模会大大缩小。

因此,战斗层面的设计仍建议使用回合制。

战斗场面分为野战、攻城战、攻寨战和巷战四类,基本规矩是:轮流运兵、施计,每个1回合为1个时辰(2小时),视开战时刻而定,天黑而止,除非一方选择“死战”。

 

野战

可以设计为25×12格的局式,加入适当的地形和气候变化,或干脆就是三国志VIIV中的那种“战斗”场面也可。每个兵种战斗力有五个指标:移动范围、攻击范围、攻击力、防守力、抗计谋能力──这在前面已经说过。

偷袭、劫营则按相应的规则办理外,一般由发出“攻击命令”的一方优先行动。

将佐的行动菜单上有:布阵、计谋、单挑、等待和撤退。

 

布阵

如在行军中未来得及布阵,则可在轮到自己时进行布阵。

阵型

三国志V中最让人兴奋玩意之一就是阵型,但设计还不够完善。主要问题是:

其一,不够形象,其机制也不够清楚;其二,一些威力过大的阵型会的人太多,极易造成攻守失衡。 本版的阵型名称将更加整齐漂亮,机制也更加清楚,玩家可通过选择“督战”亲自指挥每一个己方武将与敌方的战斗(魔法门式的战斗场面)。 (当然,“督战”不是没有风险──如果对方以君主不再信任该武将来“揭短”,就会导致该武将的忠诚度及士兵士气的下降──这也应该算个有趣的设计吧?)

这些阵型的名称、表现形式及特征如下: 一字长蛇阵 ×××××××××× 陆地行军队型,移动较快,战斗单位(最多10个)部队从左到右以移动能力为序。 二龙出水阵 ××× ××× ×××× 陆战中展开包抄的阵型对“三才乾坤阵”有一定的克制作用(不信大家试试) 三才乾坤阵 × × × × × × × × × × 陆战中,以“掘子军”为先导,挖掘陷坑,配合鹿砦(战斗计谋之一),是克制“五虎驱羊阵”重骑兵、战车突击的有力阵型。掘子军移动时(须使用“伏道”),对敌军隐形;攻击时,与陷坑同时现身;每军只能配一个单位,不超过2000人。

四象河洛阵

 

× × ×

×

 

× × ×

水阵中对付围攻的阵型,可迫使围敌一一与之对阵。相当于“无双”。

(注:水上阵型的作战单位为七,陆上为十。)

 

五虎驱羊阵

× × × × × × × ×

 

× ×

五支骑兵或战车于前,强弓硬弩于后,是凶猛的冲击阵型。当然,无骑兵但会阵型也可如此布阵,只是效果不那么明显。 六花水网阵 × ×

 

× × ×× ×

 

水上对敌实施围攻的阵型,可与友临部队“一齐”攻击敌人。 七星北斗阵 × ×××

× × ×

水上行军包抄阵型,机动能力最好。 八门金锁阵 ×× ×× ×× ×× ×× 对付“十面埋伏阵”围攻的阵型,可迫使围敌一一与之对阵。相当于“无双”。

 

九宫八卦阵??????????

 

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诸葛亮独会的防守阵型,全阵笼罩在大片迷雾中,阵中兵力只对使用者可见。但迷雾位置是固定的──如有作战单位移出迷雾范围,则对敌可见。

 

十面埋伏阵× × × ×

× ×× × × ×

 

陆路对敌实施围攻的阵型,可与友临部队“一齐”攻击敌人。对“八门金锁阵”和“九宫八卦阵”无效。一齐攻击时,攻方所有部队和武将集中在一起,首先对敌展开一轮计谋和打击,威力自是惊人!

计谋

双方武将在指挥士兵攻守的同时,可施用计谋,施计能力=武将智力×体力÷100

混乱:设计使一组敌兵陷入混乱,消耗体力1点。陷入混乱后,如第二个回合不能恢复,则从该回合开始,这组士兵的士气每回合下降1点;敌军有部队混乱后,如本方选择“撤退”,则敌方在全军恢复秩序前,无法立即追赶。恢复所需时间,按1回合=1小时计算。

内讧:设计使一组敌兵攻击另一组敌兵,消耗体力1点。

火计:指定一组步兵放火,须注意风向,消耗体力1点;被火烧到的士兵,如下两个回合之内不能逃离火场(或将火扑灭),则会在第四个回合时陷于混乱。

火箭:发射火箭,只能在晴天使用,效果与火计相同,消耗体力2点。

毒矢:发射毒箭,增加对敌人的杀伤力,消耗体力2点。

灭火:指定一组步兵扑灭周围的火焰,消耗体力1点。

求雨:消去战场上部分的火焰

治疗:使一组受伤士兵恢复,消耗体力5点。

仙术:恢复战场上全部我方部队受伤的士兵,有时可使已行动部人再行动,消耗体力15点。

整顿:解除该部队的混乱状态,消耗体力1点。

鼓舞:提升本方一组部队士气,消耗体力5点。

激励:提升我方全体部队士气,消耗体力10点。

妖术:使敌方所有兵力其士气及训练度下降,陷入混乱消耗体力20点。

幻术:使敌方所有兵力,陷入混乱消耗体力20点。

天变:下豪雨使所有火焰消失,消耗体力10点。

风变:改变风向,使之吹向敌人,消耗体力5点。

突击:使一组士兵在该回合机动力提高100%,消耗体力3点。

乱射:对射程内的所有部队用弓矢攻击(不分敌我) ,消耗体力5点。

回射:命令自己的弓弩部队,对敌方的箭矢攻击立即自动反击,不用发令、不消耗体力。

沉着:可使一组部队免遭中敌方所施的幻术、妖术、混乱、内讧,消耗体力1点。

伏道:运用掘子军掘地道突然出现在对方兵力之后,造成敌军的混乱,消耗体力5点。

挖堑:在指定地点挖堑,阻挡军方骑兵;如对方挖“伏道”的掘子军通过此处,则可迫其士兵现身,以便使用步兵消灭之,消耗体力1点。

鹿砦:在指定地点放放置鹿砦,阻挡军方骑兵。只有使用步兵或火计、火箭才可将之破坏。但如使用后两个手段,则要受天气因素的影响。

连环:水战计谋,使对方船只一但相互接临后就连在一起不能分开,且行动速度放慢。

激怒:激怒敌将,使之丧失使用除了火箭、毒矢、突击、乱射以外计谋的能力。

揭短:指出敌将的短处,使敌士气下降,消耗体力2点。

由于,施计能力=武将智力×体力÷100这一限制,而体力又与行动同步挂钩,使武将不能过度用计或过度强行(这也是禁止有参军的部队强行的另一个原因)。

以诸葛亮为例,其智力为100。假设出征前他的体力也为100的话,作为进攻方,他将被先行扣去30点体力。

第一天普通行军(体力未增也未减),施计能力为100×70÷10070;打了一仗,每个回合都使用“普通”计谋,体力就下降为60,施计能力降为60

第二天又是如此,施计能力降为50

第三天,第四天,第五天……强弩之末,其势不能穿鲁缟也。

更何况,一些特殊的计谋需要更高的体力值呢?

 

单挑

向对方将佐提出单挑。如敌将拒绝,则提出挑战方士气上升1点,拒绝方下降1点;如对方没有将军封号则其士气不会下降。场面采用三国志VI的形式。

 

等待

放弃本轮行动机会

 

撤退

退出战斗画面,换到战役画图执行移动,但如其它阵型属不能移动型(四象河洛、六花水网、八门金锁阵、九宫八卦和十面埋伏阵)则必须先变成可移动型再执行“撤退”。

战斗至天黑将自动告一段落。此时,双方武将都有死战、撤退和劫营三个选择。

 

死战

一旦一方选择“死战”(即连夜作战、消耗体力10点),另一方可选择是否应战。

此时,死战一方全军攻击力上升50%,防御力下降50%,且丧失使用除了火箭、毒矢、突击、乱射以外计谋的能力。

另一方如选择撤退,则可能被敌继续追杀;如应战,则全军各种指标不变,应战方仍保留选择撤退的权利;如也与之死战,则全军指标如敌军一样,但不丧失用计能力──此情况下,回合不再有限制,必须一直打下去,直到分出胜负。

 

攻城和巷战

 

属于阵地战的范畴,必须使用特定的工具(如冲车、云梯等)。

首先的一个问题,攻方能否绕过守方野战军队直接攻城?答案当然是:可以!这才符合战争的实际情况。

但我对这种情况设计了一个巧妙的程序制约(这是受罗慰明先生的启发而想到的)。

重要规定就是:攻城战开始后,不能再回到野战场面──如选择撤退,则意味着战败的全面撤退。

由于是半即时制,玩家只能控制其中一支军队,因此只能控制其中一个场面的战斗进程──如果玩家在残敌未净之时进入攻城战斗,那么,对另外的野战场面,程序将采用的是一种完全不同的简化算法, 战斗结果可能很不真实,也容易破坏整体平衡。比如:使你的粮道突然被断等。

这样,在多数情况下,玩家会“被迫”选择先打完野战,再去攻城。

同样情况适于守方选择“围魏救赵”之计,去攻击攻方的城池──这是一种孤注一掷的打法。

军队行进到城池附近,点击攻城图标,即展开一张如《三国志VI》的城池简图()。主将指定军队的攻城任务和攻击时刻后,点击“执行”即进入攻城画面。每天晚上,可重新计划,除非选择“死战”模式,即挑灯夜战,直至分出胜负。

攻城采用的一般手段有:

掘地:用掘子军挖地道进入城内。一般土质,4-5天可以挖通,视士兵的训练度和士气而定。如守方不及时采取“环堑”战术,则城破无疑,与城防度无关。

冲车:撞击城门。每回合攻击强度=冲车强度的1%+守方平均士气的1%+普通兵平均训练度的1%,冲车的强度=制造城市技术水平×制造民忠÷100每1万名普通步兵配冲车两辆或云梯5张。

云梯:步兵攻城。每1万名普通步兵可配云梯5张,强度不受限制。

高橹:无高橹时,只有弩手和训练度80以上的弓手可攻击城上守军;有之,普通弓手也可投入战斗。

霹雳车:攻方可用之攻击城上守军;守方可用之攻击高橹或城下弩手、冲车。

落石:防方专用。其每回合攻击强度取决于城防度的1%+守方平均士气的1%+普通兵平均训练度的1%,优先攻击冲车(以破坏冲车并杀伤步兵为目的),其次为云梯(以杀伤步兵为目的)。

此时的计谋为“活”计谋,即,玩家虚虚实实的攻守策略和时刻,声东击西──守城部队从相邻的城门赶来增援一般需要3-4个攻击回合──如敌方赶来时,却发现另一个方向才是攻方真正的冲击点,则很可能会机会大失,城池失守。

战斗至天黑将自动告一段落。此时,双方武将都有死战、撤退和偷袭三个选择。

死战:情况与野战时类似,兵力也不再调配,一直战斗到最后。

撤退:撤出战斗,本次战役告负。

偷袭:情况与野战时类似。如敌人对此有防备,则会先向你发动一轮打击,但依公平原则进行;如敌人对此没有防备,则会大乱,士气下降,你方有先攻敌三个回合的机会;如敌方用计“埋伏”,则你方会大乱,士气下降,敌方有先攻你三个回合的机会。

城池防御度为0时,城被攻破。

城破后(包括挖城或百姓打开城门),进入巷战。

这时,部队会以“州衙”为目标进行攻击(画面如三国志六),如你的部队遭遇阻击,则进入与野战战斗类似的战斗场面。

攻寨战

适用于野战、骚扰战和剿匪战中的据点攻防。主要程序为:冲车、霹雳车攻击寨门,士兵冲锋,用计及作战与野战相同。类似于《魔法门-英雄无敌II》中攻击城堡的战斗。

(全文完)

后记:其它非战争指令的设计已有成熟范例,不必笔者赘述。如有意合作或开发此游戏者,可与我联系xiao@allnetcn.com以便完善进一步的细节。

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