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三国游戏梦之版漫谈(三)

来源:作者/编辑:肖暮雨

战争的表达形式的设计

为了方便叙述,有必要先澄清一些名词的定义

战役:一场我们玩三国游戏普通意义是的“战争”;

战斗:战役中双方作战力量的冲突

攻方:战役中欲攻取城池的一方

守方:战役中拥有城池的一方

出战方;战斗中主动接近敌方并发动攻击的一方

应战方;战斗中被迫应战的一方

谋略:只在召开“军事会议”时,方可实施的“宏观”计谋。如, “求援”、“挑唆”、“离间”、“反间”、“造谣”、“求和”、“清野”等。这类计谋将耗费指令数及执行者的体力。执行者不一定是带兵的武将。

战术:带兵武将都可采用的“普通”战法,如“放火”、“轻装”、“侦察”、“诱敌”、“伪令”等,不消耗体力,只耗费一些时间。

方针:玩家给属下部队下达的作战意图和迎敌原则。

计谋:只在战斗中才能使用的技巧,如“混乱”、“内讧”、“速攻”、“揭短”、“整顿”、“反计”等,这些技巧的实施将消耗武将的计谋值,并且成功与否还取决于敌方和一些运气因素。

主帅:一场战役的全军最高统帅,可以是君主本人。

主将:与副将相对,为一支军队的最高指挥官。守方无些设置。

关于上述话题将有专文进行详述,下面进入正题。

主指令层

前面已经说过,本设计中的战争表达形式分为三个层面:

 

主指令层-战役层-战斗层

分别对应的地图为:

主地图(全国)-战役地图(特定州县)-战斗地图(特定点)

分别对应的表现画面为:

军事会议-战役(宏观战场)-战斗(微观战场)

 

攻方在主画面中点击“军事-征伐”,即进入组织各层次部队的画面。

新的规则规定,攻方的军队是按前、后、左、右、中设置的。其中,前军将佐一正三副(也可一正一副或一正两副),并可带一名参军;左右军各为一正两副(也可一正一副),不设参军;后军为粮草、辎重,只有将官一名,不设参军;中军将佐数不限并也可有一名参军。

需要注意的是:在所有军团成员,必须与其各自被任命的主将汇合后才能向敌城进发。因此,应尽量将相距较近的军队组织为一个军团;中军主帅必须由君主、辅国军师或大将军担任;其它军团的副将官级不能高于主将,除非该主将为军师。除后军外,每军(包括援军)均须指定一名副将负责军需,往来于本队与后军之间;指定后,如欲改变,必须在召开下次军事会议时才能进行。

攻方从第二次会议开始,才可增派援军,规则同左、右军的组织原则,而且也是先集结,再出发。而守方从第一次会议开始就可以组织援军──这样做,还是有些优势的。

同时,攻方的集结也给了守方一些半路伏击的机会。

依次确定各部队主、副将、参军、粮辎官及兵力并点“升帐”(即“确定”),进入军事会议画面。

 

军事会议

会议首先由参军介绍已掌握的敌军简要情况,建议使用的谋略。主帅可任大家发表意见,也可独断决定。

每10天双方各可召开这样的一次会议,研究对策、实施谋略、组织增援部队、改变军需官等,也可指挥非战争城市的行动,所有动作均受当旬的总指令数的限制。

双方亦可在认为必要时随时召开会议,不耗月指令数,但会使全军在该日不能行动,且在敌人来攻时,军队没有将军指挥战斗。

(我们有好多事,不就是被会海耽误的吗?)

主帅有五个选项:情报、谋略、俘虏、内务、命令和取消。

情报

可以浏览已知的情报。

谋略

为战胜守方所采取的“宏观策略”,大多数在非战时也能使用。占用旬指令数,并消耗执行者的体力。执行者如本人也是参战者,除个别情况以外,其军队将在下一旬才能出征。

谍报:派密探了解对方实力。

天文:了解一个月内的天气变化,受总指令数及将官体力的限制,但完成后,该将官如有剩余体力可以参与其它行动。

占卜:可随机了解一些情况,如敌方的将要实施的个别决策、战场上可能遇到的危险(如陷阱)、本方武将是否会反叛等,受总指令数及将官体力的限制,但完成后,该将官如有剩余体力可以参与其它行动。

造谣:在欲进攻的城市中散布谣言。如成功,可降低对方的民忠度和士气。

煽动:煽动对方的民众。如成功,本方的情报水平将增加;守方如临时征兵,其新兵的士气为零;民众会在攻方军队攻城时起义,牵制一部分守军,甚至可能打开城门。

(看,民心有多重要!)

矫诏:假传圣旨,增加自己的民忠、鼓舞士气、降低对方的民忠。

檄文:声称“吊民伐罪”,增加自己的民忠、鼓舞士气、降低对方的民忠。

同盟:与其它君主结盟,以解决自己的后顾之忧。

毁约:废弃已有的盟约。对象可以是任何君主,视你的战略意图而定。

劝降:劝君主投降。对象可以是任何君主,视你的战略意图而定。

共同:与结盟的君主约定共同发起进攻。

挑唆:挑唆其它君主进攻守方的其它城市。

威胁:威胁其它君主不要帮助守方君主,以免引火烧身。

迷惑:对外虚张声势,隐瞒自己城中空虚的真象。

佯动:如守敌有两座或更多的城市与攻方接临,攻方可派出一支部队作佯攻状。如成功,则可达到牵制敌人的目的,使敌派兵驰援该地或不敢立即从该城市调集援军。

挑拨:挑拨守方与派出援军君主的关系,使外援撤退。

策反:使敌方不带兵的武将投奔自己,以打击敌方的士气、了解敌方的情报;使带兵的武将在战场上投降自己或在城中发动叛乱。

离间:离间对方某位武将与他人的关系。如成功,则该武将忠诚度下降,可便于攻方施展“策反”等计谋;有些情况下,也可使该武将不听从其主帅的指挥或与其它军队发生内讧。

反间:使对方君主相信自己的某位部将不忠。如成功,则对方君主会不用、解雇甚至杀掉该将,从而大大打击敌方的力量和士气。

诈降:派遣自己的武将到对方城中卧底或当敌人前来“策反”时将计就计。如成功,则情报增加,且如该将带兵参加野战,则在战场上倒戈;如参与守城,则在攻方军队攻城时,牵制对方防军或打开城门。

破坏:破坏对方的重要设施(城门、城墙、粮库),打击对方的战斗力。

俘虏

对俘虏的处理命令规则为:在擒将后立即处理可不占旬命令数、不消耗任何已方人员体力;过此期限处理,占用旬命令数并消耗执行人的体力。

劝降:不用解释。对方降否取决于很多因素,对些已有成熟的设计,不必多说。

胁迫:“释放”为条件要求对方撤军。

审问:可能得到敌方情报但会使该将敌意上升。

斩首:可激励已方士气,但降低声望。被杀武将名气越大,效果越显著。

囚禁:将被擒武将关押起来作为今后的筹码,期限不定,但会使该将敌意上升。被擒武将也可能趁乱或关押不严而逃走。

换将:在发生擒将事件后,任何一方都可提出“走马换将”,如被擒将的一方具备换将条件(即有被关押的对方武将)但却不进行或不同意换将,会使当事将忠诚度大幅度下降(寒心呀!)并有可能立即投降对方(甚至主动给对方出谋划策),从而全面暴露该方在战场上的实力。

释放:会使该将对己方的好感增加──如对主帅其君主忠诚度不高,在高人的劝说下,还有可能导致军队倒戈。

赎回:用金钱或宝物赎回被擒武将,会使该将对君主的好感增加。

内务

按动“内务”选择,可向未参战武将下达从事其它工作的命令,如系“亲征”还可任命留守主管。

命令

按动“命令”选择,下有五个分选择。

“方针”:给部队下达作战方针和任务,与三国志VI相似,但按暂停键后,随时可以修正。

“督战”:如非自己亲征,可选择亲自指挥一支军队。但有被人“揭短”的危险。

“增援”:组织增援部队。第一次会议时不可用。

“粮草”:指定携带粮草数量。全军最多一次只能带够用30天的粮草,超过30天必须重新运输。

“取消”:取消出征计划。

守方在接到敌人来袭的报告时,也可召开军事会议。程序与攻方类似──武将给出敌军大致情况(准确程度取决于民忠、武忠及将智,一般不考虑“谍报”,这是对守方的照顾)、君主组织军队-让大家发表“退敌良策”-选择“谋略”或执行内务、处理战俘及向武将下达作战意图等。

守方可采取谋略种类及限制与攻方大多类似:

谍报:派密探了解对方实力。

天文:了解一个月内的天气变化,受总指令数及将官体力的限制,但完成后,该将官如有剩余体力可以参与其它行动。

占卜:可随机了解一些情况,如敌方的将要实施的个别决策、战场上可能遇到的危险(如陷阱)、本方武将是否会反叛等,受总指令数及将官体力的限制,但完成后,该将官如有剩余体力可以参与其它行动。

造谣:在欲攻方的城市中散布谣言。如成功,可降低对方的民忠度和士气。

煽动:煽动对方的民众。如成功,本方的情报水平将增加;敌方城市发生内乱,造成钱粮和士兵损失。

矫诏:假传圣旨,增加自己的民忠、鼓舞士气、降低对方的民忠。

檄文:召号人民奋起抵抗,增加自己的民忠、鼓舞士气、降低对方的民忠,效果好时,可能会出现义勇军加入。

征集:可增加兵力和粮食的命令,如民忠高于50,可不破坏声望。

求和:送出礼物求和,如对方拒绝,则其声名将受损。

求援:向其它君主请求援兵,不一定非结盟不可。

同盟:与其它君主结盟,以解决自己的后顾之忧。

挑唆:挑唆其它君主进攻攻方的其它城市。

威胁:威胁其它君主不要帮助攻方君主,以免引火烧身。

投奔:投奔(投降)某君主。

迷惑:对外虚张声势,隐瞒自己城中空虚的真象。

佯动:派出一支部队作佯攻状。如成功,可使敌撤回部分军队且不敢立即从该城市调集援军。

挑拨:挑拨攻方与派出援军君主的关系,使外援撤退。

策反:使敌方不带兵的武将投奔自己,以打击敌方的士气、了解敌方的情报;使带兵的武将在战场上投降自己或在敌城中发动叛乱。

离间:离间对方某位武将与他人的关系。如成功,则该武将忠诚度下降,可便于攻方施展“策反”等计谋;有些情况下,也可使该武将不听从其主帅的指挥或与其它军队发生内讧。

反间:使对方君主相信自己的某位部将不忠。如成功,则对方君主会不用、解雇甚至杀掉该将,从而大大打击敌方的力量和士气。

诈降:派遣自己的武将到对方城中卧底或当敌人前来“策反”时将计就计。如成功,则情报增加,且如该将带兵参加野战,则在战场上倒戈;如被留在攻方城中,则会从事一些破坏活动,使本方其它计策更易实施,也可在带兵时发动叛乱。

疑兵:在树林中虚插旌旗,每军每旬一个,必须由带兵武将进行,受总指令数及将官体力的限制,但完成后,该将官如有剩余体力可以参与其它行动。

陷阱:设置水、火、陷阱,每军每旬一个,必须由带兵武将进行,受总指令数及将官体力的限制,但完成后,该将官如有剩余体力可以参与其它行动。

关于陷阱有一些补充:我以为,火计和水计陷阱的发动应该可以选择“方向性”,即可选择在敌人向己方城市运动时触发,也可选择在敌人向来自城市运动时(后退)时触发,类似松发地雷,这样会有意想不到的效果──博望烧屯、白河用水可实现矣!

清野:烧毁领地内的村庄,迁走居民,使敌军不能取食于野,但会使声望和民忠下降。

另外值得注意的是,如果攻方采用“佯攻”,你必须判断哪个城市是敌人真要进攻的目标──如判断错误,在按动“执行”键时,你的眼前就会出现另一个城市的地图──你将被迫应战,并且,只有在下次召开军事会议时才能派出命令已驰援你的部队回防并派出援军。

当然,你也可以不等旬末而强行决定立即召开会议,但这会使被攻城市的守军在该日全部不能行动,且在敌人来攻时,军队也没有将军指挥战斗。

一般情况下,军师对此会给出建议,但在极少数情况下,军师也会出错。

军事会议尾声时,守方开始组织军队──在顺序上与攻方是相反的,而且每一支军队都可以配一名参军,而攻方只有前军和中军才能设参军。

战役层

军事会议结束后,切到战役地图上开始作战过程。

在我的设想中,战役地图是一张超大型的州县地形图,上有山川、湖沼、村落、关隘、城寨等。被攻的城市处于图的居中部位(不一定正中央),接临城市处于图的最边缘,并在适当位置上画有“界碑”。

双方在战役地图的行动为半即时制,按右键可暂停。军队都是圆型视野,视野之内可见地形及军队;视野之外则只见地形及己方军队。视野的大小取决于武将智力、情报能力、民忠度及己方是否配备了望台等设备。

玩家如自己扮演的部队未出战,则可选择任一个部队进行“督战”。当然也不是没有风险──对方可以借机“揭短”,破坏你与被督战武将的信任度,同时打击该部队士气。

其它已方参战部队按给出的作战“方针”进行,类似于三国志VI。玩家可随时按动“暂停”后,更换督战对象──这样玩起来更有趣。未被督战部队,以委任方式作战,但按暂停键后,随时可以修正方针。

军队的外型可以一个象征性形象代替,甚至可以是一个园点,但我还是希望至少能做成马上小人。

军队的移动能力取决于兵种的组成、适合的地形、阵型、前进形式以及是否拥有特殊设备(额外的设备都会降低机动能力)。

敌我军力遭遇后,选择“攻击”命令,切换到《魔法门英雄无敌II》式的战棋式战斗画面,按规则进行战斗或移动、撤离(将专章详介)。

机动能力

平地上,以轻骑最快;山地,以山岳兵领先;水面上,水军蒙冲称王。骑兵不能上高山(以石头山表示),铁骑连丘陵都不行;无船只能涉浅水;混成部队的行进速度,以机动性最差的兵种为准。这些都是常识。

武将在非常必要时,可使用“轻装”命令,即命令骑兵弃马改为步兵。但此过程不可逆──马匹将一去不复返也,而且这样的步兵训练度也不高。

阵型

三国志V中最让人兴奋玩意之一就是阵型,但设计还不够完善。主要问题是:其一,不够形象,其机制也不够清楚;其二,一些威力过大的阵型会的人太多,极易造成攻守失衡。 本版的阵型名称将更加漂亮,机制也更加清楚,玩家可通过选择“督战”亲自指挥每一个己方武将与敌方的战斗(魔法门式的战斗场面)。 具体情况将在《战斗表达细节》中介绍,这里只列出名称: 一字长蛇阵 二龙出水阵 三才乾坤阵 四象河洛阵

五虎驱羊阵

六花水网阵

七星北斗阵

八门金锁阵

九宫八卦阵

十面埋伏阵

其中,一字长蛇和七星北斗阵分别属于陆地和水上行军队型,机动能力最好;四象河洛、六花水网、八门金锁阵、九宫八卦和十面埋伏阵,都是原地不会“动”的阵型;其余三个阵型的机动性,则是一字长蛇阵运动能力的三分之一。

行军方式

强行;攻守双方均可用,可以将所属部队将机动力提高100%(兼程),耗费将官及士兵体力各5,但有参军的部队不能使用;强行军开始后,如士兵的训练度和士气不高,可能会掉队。

掉队比率=80%×(1-士兵训练度÷100)+20%×(1-加权平均士气÷100)

注:体力与主层面的体力同步。满值为100,开战时已减去40点;士兵每天恢复1点,将官的点数取决与体力公式。

普通:一般前进速度,每天消耗兵将体力各1点(即兵将体力不增不减)。

搜索:搜索前进方法,速度是普通行军速度的五分之一,陷阱发现率较高(参照中计率);如配有参军,则根据参军智力高低不同,发现率最高可达100%以上。体力消耗每天2点。

扎寨:建立营寨,需要一天时间及5点体力;

休整:在寨中休息,体力每天恢复5点;如有伤兵,则恢复参照“罗慰明公式”。

宿营:不建立营寨,体力每天恢复1点,伤兵无法恢复。

武将可采用的战术

这些战术除了“劫营”以外,大部分不消耗体力,只耗费一些时间。

布阵:关于一个武将有无布阵的设计,本版与《三国志V》不同──其实,会阵型而不会布阵,本身就有些荒唐。本设计规定:武将有无布阵能力的唯一条件是会不会两种或更多的在适合地形上的阵法,所需时间与武将智力成反比。

放火;算不上是计──粮库、营寨、草地、树林,只要天晴物燥,点上火就得──小孩都会干。但要注意风向──如有会天文的人算一下就好了。

轻装:命令骑兵弃马改为步兵。但此过程不可逆──马匹将一去不复返也,而且这样的步兵训练度也不太高,不到万不得已,不要使用。

侦察:在战场上采取侦察行动。完成后,视界会在一定时间内暂扩大,用鼠标移动就可得到不同程度的情报或可疑物。

诱敌:通过叫骂诱激怒敌人,使其丧失理智,尾追自己不放。

攻击:对敌野战部队的进攻,选定后,将会被切换到战斗画面。

埋伏:在树林中或谷脊上将自己隐蔽起来,以便偷袭敌人。

偷袭:埋伏成功后,当敌进入攻击范围时,使用“攻击”命令。如敌人对此有防备,则会先向你发动一轮打击,但依公平原则进行;如敌人对此没有防备,则会大乱,士气下降,你方有先攻敌三个回合的机会。

攻占:对村庄、敌寨、城池的攻击行动,外在形式上与“攻击”相同。只是,遇抵抗才会切换到战斗层面。

劫营:可决定去劫敌营,消耗兵将体力各5点(一定要在天亮前赶到敌营前面并使用“攻击”命令)──如敌人对此没有防备,则就会大乱,士气下降,你有先攻击三个回合的机会;如敌人有防备,则会先向你发动攻击,但依公平原则进行;如敌人埋伏,则你军会大乱,士气下降,敌人有先攻击你三个回合的机会。

(天黑后,画面变暗,将有士兵请示是否回营;如回答是,则还要确定是否提防敌人劫营。命令分为 "否"、"是"和"埋伏"三种,后两种要消耗士兵及主将2点和5点的体力值)。

 

参军

在我的设计中,为体现斗智的原则,一支军队有无参军是大不一样的。

参军有如下四点作用:

其一,一般临时可提高被辅佐将官的智力水平──

有参军武将的临时智力水平=参军智力×两将间亲密度÷100+被辅佐将官智×(1-两将间亲密度÷100)

也就是说,如果参军的智力水平高于被辅佐将官(一般如此)且两将间的亲密度为100(最高),那么被辅佐将官的临时智力就等于参军的智力!这就叫“言听计从”。施计能力(即计谋值)也同此计算。

其二,可在战役行军中施用一些计谋或从事一些额外的辅佐工作。

其三,在战斗中,被辅佐将官可以“借用”参军所掌握的计谋和阵型──厉害不厉害!

其四,参军在战役或战斗中自发地突施奇计,对敌方造成意外的打击。

对于参军的唯一限制就是,有参军的部队不能“强行”──我找的借口是:有知识的人,一般缺乏莽劲,而且体力欠佳。

在战役行军中,参军可从事下列工作之一──

伪令:向敌军发出伪令,每天消耗体力2点。伪令只对主帅无法施用;如敌副将中计,则单个部队混乱;如敌主将中计,所在军团混乱。

对于守方来说,没有军团概念,因此,只可能使单个部队混乱。

假冒:如曾在战场擒获对方武将,则可以假冒对方名义偷袭敌军或赚城。能否成功,与擒将发生时间、双方智力差距及自然视线等因素有关。

提醒:提醒主将当前可能遇到的问题或注意的事项,每天消耗体力4。

参赞:对主将的行动和决定提出评估意见及建议做法,消耗体力6、

辅佐:实际上,就是什么都不干。这样的优点是不消耗体力,而且,如果参军对君主忠诚,还可能临阵献策──自发地对主将进行提醒、参赞、对敌传也伪令或在战斗中突施奇计。

临阵献策机率=(参军智力值的平方根÷100)×(参军忠诚度÷100)×(两将亲密度÷100)

战役胜利条件

不再设定战役期限。

全胜

满足条件是下列之一为“全胜”(战争过程自动结束):

一方主动退却,另一方自动获胜;

一方歼灭另一方全部军队(包括援军)──这样的场面可是空前宏大呀!

大捷

满足条件是下列之一为“大捷”,可大幅度地打击对方士气、提高本方士气:

-攻方粮辎库被占,除大幅度地打击攻方士气、增加守方士气和军辎以外,还可能造成攻方全部部队无箭──在没有补给的情况下,弓弩部队的箭只够使用50个战斗回合,相当于每人携带50支箭参战;但攻方可采取召开会议的做法,指定一名将官负责后军,重建粮辎库──

如“失职”后军将官未被敌擒获,且未被主帅斩首,那么该将官就为当然的重建负责人,需20天时间才能重建成功;

如“失职”后军将官已被擒或被斩首,则可指定任何将官作为新的后军主将──如被指定将官尚未参战且处于战役的接临城市,则新的军需库将于10天后建成,每隔一个城市多5天时间;如被指定将官已在战场上,则仍需20天时间才能重建。

-主帅(可以是君主)被擒,对士气的打击效果视同粮库被劫。一方还可以此胁迫另一方退兵,如另一方不同意退兵,则该主帅可以立即决定处置该人;

-城破,如非守方主动退却,则会导致军粮辎重尽失,攻守方易位。如原守方还要继续作战,则立即依攻方规则处理;不言而喻,此时的原攻方即变为守方。

小胜

满足条件是下列之一为“小胜”,可不同程度地打击对方士气、提高本方士气并可能有其它附带效果:

-一方将佐提出单挑,而另一方将拒绝(挑战方上升1点,拒绝方下降1点),但如拒绝的一方将佐没有将军称号,则士气不下降;

-营寨被攻占(占领方上升3点,失守方下降2点);

-将佐被擒,被其重要程度不同,对士气的打击程度不同;

-军需官被擒除了会造成部队断粮,打击士气以外,还可能造成弓弩部队的断箭。在没有军需官的情况下,弓弩部队的箭只够使用50个战斗回合,相当于每人携带50支箭参战──不算少了。攻方可通过召开军事会议的办法,任命一名已在战场上的带兵武将为该支军队新的军需官从而结束这一状态。

对攻方的制约机制

此前存在的对攻方规模和时间的两项限制,实际上是为保证攻守平衡的一种头疼砍头、脚痛剁脚的做法──说穿了,是为了照顾象刘备这样的君主不会速亡,使穷兵黩武者不致速胜,以生硬地体现“历史规律”──用设计者们的话说,是为了“增加游戏的耐玩度”。

那么,取消了这两条“天律”后,又该如何制衡攻方呢?

我认为,真正的限制攻方的设计方案主要要从历史-军事规律中去发掘──看看《孙子兵法》是怎么说的:

"......

其用战也,胜久则钝兵挫锐,攻城则力屈,久暴师则国用不足。夫钝兵挫锐,屈力殚货,则诸侯乘其弊而起,虽有智者不能善其后矣。故兵闻拙速,未睹巧之久也。夫兵久而国利者,未之有也。

......"

本方案中,对攻方的制衡主要体现在以下七个方面:

1.采用新的算式限制双方的初始士气,增加黩武者的作战难度。

攻方的士气(最高为100)公式为:

出兵城市的加权平均民忠÷2+攻方军队总数÷防方军队总数+(攻方武力最高的武将的武力数-守方武力最高的武将的武力数)+(攻方智力最高的武将的智力数-守方智力最高的武将的智力数)

同时,“师出无名”-10;“奉旨出征”或“吊民伐罪”(民众请愿或民众答应支持)各加10。

守方的士气(最高为100)公式为:

守卫城市的民忠÷1.5-攻方军队总数÷防方军队总数+(守方武力最高的武将的武力数-攻方武力最高的武将的武力数)+(守方智力最高的武将的智力数-攻方智力最高的武将的智力数)

其中的那个“1.5"系数表示在家门口作战。

这种计算意在使残暴者(如董卓)难以剿灭曹操这样的弱小势力,也使不重视民众者无法统一天下。

2.体现“兵久挫锐”的原则

游戏将规定,攻方从开战之日起,每天士气会有一定幅度的下降──因而必须经常取得一些胜利(如夺寨、击溃、擒将等)或使用“激励”才能维持士气。

每日具体下降幅度为:

1+(守方城市民忠度-攻方所有出兵城市的加权平均民忠度)÷100

(这又是一个体现“正义”的设计。)

3.体现“久暴师则国用不足”的原则

与目前的大多数设计思路相似,维持一支军队是存在动态粮耗的。而且,在战时,除了粮耗比平时为大以外,还外加了军耗(以箭支象征表示);如仓库被占或军需官被擒,就会进一步加大战争的消耗。

4.“诸侯乘其弊而起”

攻方出征在外,就可能会有其它君主乘虚而攻。守方的谋略中的“挑唆”就是专门用以挑唆其它君主乘隙进攻的。

“挑唆”其它君主的成功率,取决于该君主与攻守双方君主的敌意程度之差、该君主的人性(是否贪婪短视)、前去游说人员的政治-智力和魅力、攻击后可能取得的利益(例如攻方领地是否正处于粮食收获季节)以及攻方是否有防御力量薄弱的城市等几个因素。

 

5.限制攻方将佐的带兵数量,但不是采用的硬性禁止而是使用更合情理的“软性方法”。(参见“战斗力形成过程-整编”)

6.攻方军团的集结和出发顺序受到一定的限制

 

攻方的军团必须先行在各自主将所在位置集结后,依前、后、左、右、中的顺序出发。

攻方从第二次会议开始,才可增派援军,规则同左、右军的组织原则,而且也是先集结,再出发。而守方从第一次会议开始就可以组织援军──这样做,还是有些优势的。

此外,攻方这种的集结方式还可能会给守方带来一些半路伏击的机会。

7.守方部队可以临时通过“征集”命令,增加士兵、粮食。

这方面已有成熟的设计,不必我细说。只是在数量上,还是要以民忠为基础才对。

当然,力量太悬殊该败也得败,不能总靠“落雷”打人──尽管博望烧屯、白河用水,终得败当阳,走夏口。

据说,三国志VIII中将有抗敌联盟之说;从VII代又开始“以人为本”,所以即使亡了国,游戏还是可以继续下去的。这些做法都是很好的设计,新设计中都建议保留。

(待续)

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