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最接近史实的三国游戏设计

来源:三国游戏网作者/编辑:梁俊峰

我心目中的三国游戏

背景:本人志大才疏,但抚心自问绝对是铁杆三国迷。虽不敢跨称对三国历史了解有多深,玩三国游戏有多少,但《三国演义》的确对了不下5遍,《三国志》2遍,另加各种史料,不可胜数。至于三国游戏,仅玩过三国志2,4,5,7,8,9,10,11。5 通过10左右,9 两次,10,1 次...。现在我虽已身在异国他乡,但抱着对三国的满腔热爱,目睹小日本垄断我中华三国游戏20载,不得不提一点对三国游戏的设想了。一下就是小可的一点不成文的构思。

关键词:人才,军队,战争,内政

一.简介

事实上,自从三国志7之后,三国玩家就分成两派:一派觉得三国志因该类似角色扮演,也就是可以扮演所有武将;另一派认为三国志因该是纯策略游戏,只能扮演君主。而愚以为,三国游戏之所以吸引人是应为三国这段历史。三国历史之所以吸引人是因为三国时期是中国历史上政治斗争和军事斗争最为剧烈的时期,而且在这段历史涌现出和多名人和很多脍炙人口的故事。因此我梦想中的三国因该是一款策略为主,扮演君主的史实模拟游戏。玩家只能扮演君主,直至该势力完全消失。(如果成为别的君主的附属势力仍可以继续玩,因为还可以叛变嘛。)因此,整个游戏应该以玩家为中心,而不是使玩家像神一样可以操纵一切。

作为政治集团的头头,君主应该可以做的是使手下各就各位,各尽其才,而不是事无巨细皆由玩家自己操心。光荣在这方面引用了委任这一模式,而我觉得,君主就根本不用去管任何的内政,而是指定各地方的行政长官--郡守,给他们制定内政的方略(具体请参看内政篇)。

作为军事集团的最高长官,玩家的指挥作用应该更多地体现在战役的部署层面,而不是不厌其烦的挨个给每个部队下达命令。当然,为了符合实际,当玩家亲自带军出征时,玩家还是应该可以从战术和战斗的两个子层面指挥军队的。具体请参看战争篇。

游戏采取半即时半回合志,可以综合参考“信长之野望”和“足球经理”。玩家颁布好各项政令,部署好各项战术后,按进行,就进入即使模式。直至有新的消息(如边防警告,谋士进言,地方重大事情汇报等)出现或者是玩家因要做出新的部署而自行中止进行模式,进行模式才会中断。这就是说游戏不是等速前进的,每个回合长短可以变化,我认为最好是以三分之一天为基本单位,这样可以是战斗与部署在同一时间系下进行。

游戏一直进行,直至玩家统一全国。如果君主死亡,由玩家指定继承人担任君主继续游戏。(如果君主死了就GAMEOVER,就不会有人选短命的君主了,这样会缺乏游戏性,只能在真实性和游戏性中作出平衡了。)

二. 人才篇

1.属性

三国游戏对人才的定义向来有失偏颇。特别是三国志系列,人物属性少得可怜,于是人物便模式化成智士,猛将和垃圾三大类。其中尤以垃圾偏多。基本上玩家用来用去都是那几个人打仗,作参谋,其余人一律用来凑数用。感觉游戏唯一的乐趣就是搜集名人。这样就缺乏伯乐识马和培育英才的成就感。

所以对人物属性大刀阔斧的改革势在必行。三国志11首次引入人物的特技(就是每个人一项的那个),使得有些以往毫无用处的人得以有发挥的余地,不过还是太过肤浅,有些技能太变态,有些则形同鸡肋。我的意见是参考足球经理的设计,系化人物的属性,使每个人都更有个性。具体人物属性设定如下:

基本属性

除了领导之外,是人物天生的能力,影响人物的各个方面。

名字:

*年龄:影响人物成长。年轻时成长快,年老了成长慢。

*出生地:影响人际关系,老乡关系当然会好一点嘛。

智力:不变项其实应该叫潜力,该项影响人物的成长速度,聪明的

人学东西快嘛。

*身体:猛将必备,文官高的话不易生病。而且影响寿命减少速度。

过了四十岁后逐渐降低

寿命:持续减少项,变为0即死亡。

*名气:此项高者容易得到下属的支持,但也容易成为敌人挖角的对

象。

领导:与魅力相似,但还影响管理手下的能力,所以君主这一项尤

其重要。

*官职:一个人可以兼任两个位置。但有条件限制,两个职位不能有

功能重叠,如不可以又是左将军,有是右将军。

*俸禄:以石为单位。

忠心:对所属君主的忠诚度。

武官属性

部署:对战役层面的指挥能力。方面军的总指挥官特别需要。

兵法:武将对军事行军布阵常识的理解,是最基础的军事属性,影响

大部分军事行动。兵法高者不易中计。

奇兵:孙子曰:“兵者,诡道也。” 这是武将出奇制胜的能力。 配

合兵法和性格属性里的奇变,武将会在适当的时候成功作出奇

袭,埋伏,火计等战术。

骑兵:武将对骑兵的指挥和训练骑兵的能力。北方将领强于南方。

器械:武将在兵器,器械的知识。

水军:武将指挥水战和训练水军的能力。南方将领强于北方。

武艺:武艺高的将领不易受伤。影响带领军队的素质。(强将手下无

弱兵嘛。)

勇猛:此属性是一面两刃刀,勇猛的武将能提高军队的战斗力但自身

容易受伤和死亡。

治军:衡量武将是否善于训练和管理部队。

地理:影响战斗和行军。

建筑:配合地理,进攻时影响部队攻坚,防守时影响对军事工事的建

造。

指挥:真实战斗中指挥作战的能力。

军事经验:影响武官属性的成长。

*军功:军功高的人任高职,手下会更心悦诚服。

文官属性

相人:判断别人能力的能力。

计谋:出谋划策的能力。

料事:对各种战略方针的判断能力。

文学:文学高的文官能提高地方或者势力的教育程度,吸引人才。

口才:外交家和说客必备。

天文:对天气和未来(主要是寿命)的预测能力。

后勤:调度钱粮,修缉战具支援前线的能力。

农业:劝课农桑,发展生产的能力。

商业:促进盐铁税收的能力。

治安:稳定地方的能力。

外交:外交手腕,配合口才和文学,发挥更好。

政策:制定整体集团方针的能力。

政治经验:影响文官属性成长。

*政绩: 政治方面的贡献。

性格属性

守法:此值高者奉公守法,凡是依法而行。

仁爱:对部下,士兵,百姓的亲和力。

气节:此属性高者不易叛变,被捕后不易投降。

侠气:人际关系属性,侠气高的人喜欢在一起。

才气:人际关系属性,才气高的人喜欢在一起。

坦白:喜欢直言不讳,容易得罪人。

慷慨:金钱观。

野心:人生观。高了易叛变,低了工作效率会变低。

胆色:高者喜欢作危险的军事和政治行动。太低的人,做事辉畏首畏

脚。

镇定:影响在压力下的工作表现。

果断:做出决定的速度。太高就变成武断了。

奇变:应变能力。

诚信:对别人的信任度以及对别人的诚实度。

独立:独立判断的倾向,影响听取别人意见的概率。

气量:领导者必须。

谦虚:对人的态度。

人际关系

*父亲:

*儿子:

喜欢的人:

讨厌的人:

倾向

分君主、王佐、统帅、百里、骁将、谋士、学士、虎士。人才倾向的方向,可通过后天培养改变。

人物的属性除了带星项外,全为隐藏,这样玩家可以通过自己的观察因才任职。游戏应该有更多的互动性,君主可以随时向手下咨询人事。手下也会不时地举荐人才。而且人对人的评价应该是相对的,这样玩家就只能通过实际工作效果来判断人了,这样岂不更有乐趣?

一.军事篇

1.编制

军队分中央正规军和地方民兵。

中央正规军直辖于君主,由中央维持其补给,平时由将军管理,战时由君主指派出动。中央军完全独立于地方,以军为最大单元,驻扎在指定的军区,军设将军一名,最大人数为5000。军下面是部,一军最多由五个部组成。每个部可设一名部将,但至少有一部由军的将军直接指挥。也就是说一个军最多由五名将领。部是最小的独立作战单位,最大人数为1000。部下设两个曲,最大人数500,是游戏中最小的兵种单元--在战斗画面中显示的最小单元。

地方军由地方自行组建,管理和维持。地方军嫡属郡守,但间接受中央支配。战时由君主指令配合被委任的地方最高军事将领作战。地方民兵在没有君主的命令下只能在本郡行动。

2.军队属性

军队的属性不但注定了军队的作战能力,而且注定了军队的兵种。游戏中不设具体的兵种,按分配的武器来决定军事单位的作战方式,可以分为步兵系,骑兵系和工程兵系。

具体属性如下:

纪律: 军队最基本的素质。

身体: 由兵源决定。

搏击: 士兵近身作战的能力。

射术: 影响射箭的命中率。

骑术: 影响骑兵系的作战和机动性。

水性: 士兵在水上作战的能力。

器械:士兵对器械的熟练程度,主要体现在攻坚。

侦查:现实对方部队位置和数量的能力。

布阵:此值越高也能执行将领的指挥。

士气:变动值,越高越好,形势越好士气越高。

体能:变动值,随著作战和行军降低,驻扎后逐渐恢复。

与将领的关系:此值越高也能执行将领的指挥。会随着跟随武将

的时间长短,武将的能力和性格改变。

3.军队人员及维持

军队除了正规的作战人员以外,还有伤病人员。

正如前文所说, 游戏不设具体的兵种,但是并按功能分为一个个的曲。而士兵的功能由分配的武器决定的。武器分为以下几种:

个人武器

长武器:结阵作战中有优势,但会降低部队的机动性。

短武器:混战中有优势,所有作战人员必须的装备。

盾牌:能降低弓箭对士兵的伤害,但大幅度的降低部队的机动

性。

弓弩:装备后部队具备远程攻击能力。

铠甲:降低士兵的死亡率,同时降低部队的机动行。

战马:大幅度提高部队的机动性。

马铠:提高战马的生存能力。

集体武器。(这些武器会降低部队的机动性,而且在溃退时会

会被丢弃)

云梯:攻城时能登墙作战。

冲车:能对城门进行破坏。

井栏:能对城上士兵进行杀伤。

投石器:能对建筑和人进行杀伤,但行动缓慢。

巨弩:比单兵弓弩射程远,但会降低部队的机动性,适合防御。

楯:与盾牌一样,不过体积大,适合守阵用。

运输车:运载粮草,武器以及补给用品专用。

为了不影响游戏的运行速度,个人设计士兵装备了武器后就不能卸下来(除了战马)。没有装备武器的士兵可以出征,但是不具备作战能力,视为后勤人员,在战斗画面不出现。

军队的维持费用在现实中是很高的。三国志系列在这方面做得很不好。一半玩到后期,手下军队会有几百万。有时候兵比民还多,实在是一大败笔。我的设计是,军队除了粮草之外,还有战时消耗费用,和平时维持费用以及缟军费用。主要用钱和人来约束军队的规模,而不是靠编制。

4.后勤

一支军队能够持续作战,除了平时有充足的作战准备之外,没有后勤,打仗是没法维持的。游戏中的后勤主要体现是补给线以及休整地。

正所谓“三军未动,粮草先行。” 不知大家有没有玩过“抗日之太平洋战争”,里面特别强调补给线的作用,如果军队被截断了补给线,很快就会全军溃败。如前所述,游戏以三分之一天为时间单位,军队在体能下将后必须回营地或者城内休整才能恢复,而休整地必须有粮草,否则无法恢复体能。体能下降到一定数值后,士气开始下降;士气下降到一定数值后,军队开始溃散。休整地的必须制定粮草来源,如果路线被阻就无法增加休整地的粮草。

例. 模拟官渡之战

袁绍军渡过黄河,在官渡前线修筑一营寨,以便长期与曹操作战。由于,此营寨只是一个临时据点,袁绍不在此处囤积粮草。但如果直接从邺城补给,补给线太长。于是临时据点于下一个据点之间的乌巢设一营寨囤积粮草,为下一步军事行动铺路。

曹操从袁绍叛将许攸出得到这一情报, 偷袭乌巢,并成功地烧毁所有粮草。邺城运粮太远不足维持袁绍的军队,袁绍军因缺少粮草补给无力作战而溃退。因为军队数量太大无法直接渡过黄河,被曹军追上,军破。

二. 人才篇

1.属性

三国游戏对人才的定义向来有失偏颇。特别是三国志系列,人物属性少得可怜,于是人物便模式化成智士,猛将和垃圾三大类。其中尤以垃圾偏多。基本上玩家用来用去都是那几个人打仗,作参谋,其余人一律用来凑数用。感觉游戏唯一的乐趣就是搜集名人。这样就缺乏伯乐识马和培育英才的成就感。

所以对人物属性大刀阔斧的改革势在必行。三国志11首次引入人物的特技(就是每个人一项的那个),使得有些以往毫无用处的人得以有发挥的余地,不过还是太过肤浅,有些技能太变态,有些则形同鸡肋。我的意见是参考足球经理的设计,系化人物的属性,使每个人都更有个性。具体人物属性设定如下:

基本属性

除了领导之外,是人物天生的能力,影响人物的各个方面。

名字:

*年龄:影响人物成长。年轻时成长快,年老了成长慢。

*出生地:影响人际关系,老乡关系当然会好一点嘛。

智力:不变项其实应该叫潜力,该项影响人物的成长速度,聪明的

人学东西快嘛。

*身体:猛将必备,文官高的话不易生病。而且影响寿命减少速度。

过了四十岁后逐渐降低

寿命:持续减少项,变为0即死亡。

*名气:此项高者容易得到下属的支持,但也容易成为敌人挖角的对

象。

领导:与魅力相似,但还影响管理手下的能力,所以君主这一项尤

其重要。

*官职:一个人可以兼任两个位置。但有条件限制,两个职位不能有

功能重叠,如不可以又是左将军,有是右将军。

*俸禄:以石为单位。

忠心:对所属君主的忠诚度。

武官属性

部署:对战役层面的指挥能力。方面军的总指挥官特别需要。

兵法:武将对军事行军布阵常识的理解,是最基础的军事属性,影响

大部分军事行动。兵法高者不易中计。

奇兵:孙子曰:“兵者,诡道也。” 这是武将出奇制胜的能力。 配

合兵法和性格属性里的奇变,武将会在适当的时候成功作出奇

袭,埋伏,火计等战术。

骑兵:武将对骑兵的指挥和训练骑兵的能力。北方将领强于南方。

器械:武将在兵器,器械的知识。

水军:武将指挥水战和训练水军的能力。南方将领强于北方。

武艺:武艺高的将领不易受伤。影响带领军队的素质。(强将手下无

弱兵嘛。)

勇猛:此属性是一面两刃刀,勇猛的武将能提高军队的战斗力但自身

容易受伤和死亡。

治军:衡量武将是否善于训练和管理部队。

地理:影响战斗和行军。

建筑:配合地理,进攻时影响部队攻坚,防守时影响对军事工事的建

造。

指挥:真实战斗中指挥作战的能力。

军事经验:影响武官属性的成长。

*军功:军功高的人任高职,手下会更心悦诚服。

文官属性

相人:判断别人能力的能力。

计谋:出谋划策的能力。

料事:对各种战略方针的判断能力。

文学:文学高的文官能提高地方或者势力的教育程度,吸引人才。

口才:外交家和说客必备。

天文:对天气和未来(主要是寿命)的预测能力。

后勤:调度钱粮,修缉战具支援前线的能力。

农业:劝课农桑,发展生产的能力。

商业:促进盐铁税收的能力。

治安:稳定地方的能力。

外交:外交手腕,配合口才和文学,发挥更好。

政策:制定整体集团方针的能力。

政治经验:影响文官属性成长。

*政绩: 政治方面的贡献。

性格属性

守法:此值高者奉公守法,凡是依法而行。

仁爱:对部下,士兵,百姓的亲和力。

气节:此属性高者不易叛变,被捕后不易投降。

侠气:人际关系属性,侠气高的人喜欢在一起。

才气:人际关系属性,才气高的人喜欢在一起。

坦白:喜欢直言不讳,容易得罪人。

慷慨:金钱观。

野心:人生观。高了易叛变,低了工作效率会变低。

胆色:高者喜欢作危险的军事和政治行动。太低的人,做事辉畏首畏

脚。

镇定:影响在压力下的工作表现。

果断:做出决定的速度。太高就变成武断了。

奇变:应变能力。

诚信:对别人的信任度以及对别人的诚实度。

独立:独立判断的倾向,影响听取别人意见的概率。

气量:领导者必须。

谦虚:对人的态度。

人际关系

*父亲:

*儿子:

喜欢的人:

讨厌的人:

倾向

分君主、王佐、统帅、百里、骁将、谋士、学士、虎士。人才倾向的方向,可通过后天培养改变。

人物的属性除了带星项外,全为隐藏,这样玩家可以通过自己的观察因才任职。游戏应该有更多的互动性,君主可以随时向手下咨询人事。手下也会不时地举荐人才。而且人对人的评价应该是相对的,这样玩家就只能通过实际工作效果来判断人了,这样岂不更有乐趣?

这样的游戏无法设计,不知道玩过三国演义99没,比较接近你的人物定义.性格特点建议保留,能力参数建议简化.CM系列是不错,但能力参数的确太复杂了。

我已经拟订了一套系统专门用于能力定位只要3个主要参数配合技能就可以实现了。

后勤人员,通常有没有配备武器的队伍充当,负责建设,运输和屯田。但游戏应该给与玩家以自由度,可以选择有战斗力的队伍充当后勤。但部队的战斗力会下降,而且在执行运输任务时,是无法参与前线作战的。

玩家也可以选择征用民夫来充当,但他们没有任何战斗力,而且这样会导致被征地方的生产力下降。玩家可以根据实际情况进行选择。

5.战争

战争是最高层面的军事冲突。战争的影响是巨大的,一场战争可以左右几个势力的兴亡,甚至决定整个天下的形式。战争的后果是惨痛的,不论是胜负双方在经济上都会蒙受巨大的损失。

游戏是可以不宣而战的,这样可以让对手措手不及。如刘备袭击刘璋。也可以宣而后战,这样的情况适合强势势力向弱势势力宣战,可以迫使其不战而降,就算不能使对方投向,也能使其内部产生离心现象,从而减少战争的损失。如曹操攻打荆州。战争由玩家可以控制的程度分为战郏绞鹾驼蕉啡霾忝妫?/FONT>

战役:其实就是委任。个人认为应该学习cm的战术部署模式。玩家可以向将领下达具体的命令,但将领根据其个人的属性会做出相应的反应。例如“独立”高的将领喜欢我行我素;“果断”高的将领喜欢先斩后奏。等等;“部署”高,但是“守法”也高的将领会向玩家错误部署提出意见...命令的下达有滞后性,将领向玩家的汇报也滞后性和虚假性(报喜不报忧?)。粗略的概括,部署的命令有以下几方面:

(1)人员的从属。就是谁归谁管,但将军位高的才能管将军位低的,反之不然。将军位玩家可以随便封,但综合武将的名气,以及军功,以及武将的性格,会影响武将的忠诚。具体地说,就是多个中央军和地方民兵可以合成一个方面军,由一名高级将领(本身也可以是一个军的将军)指挥。

(2)地方的协作。指定哪些地方对该方面军配合作战。配合的方式包括兵员补充(用地方民兵补充),补给物资的提供和运输。因为游戏设定的中央收入不一定能维持地方军的所需。而且在战时,君主可以指定某些地方的收入提供方面军的供给。这样就不用大费周折从地方到中央再到地方。(详见内政篇)

(3)目标。分为进攻(要指定地方或军团),防御(指定地方),支援(指定己方军团),牵制(指定对方军团)。没说的,具体怎么打一律不能控制。

这些命令都是可以脱离大地图的,一张行政地图就搞定了,理论上无需大量美工。

战术:当君主亲自担任方面军统帅时才能出现的模块。战术以大地图模式进行比较合大众的口味,在不考虑硬件条件的前提下就以大地图展开吧。

战术考验的是玩家运用策略的能力。君主作为统帅出征也是只能带不超过5000的兵力,不过可以指挥其他军。

君主所在的军可设部将4名,统帅各部。可设参军不定数,也就是军师。可设护军一名,即护卫队长,用于保证君主的人身安全。

当军队驻扎时,游戏进入军事策划画面。君主可以向后方发信件,指挥后方的政治工作(当然了,后方也是可以委任的,就好像曹操亲自带兵时后方委任荀?一样。)。也可以发信给其他方面军,指挥其作战。可以召开军事会议,讨论下一步的军事行动。最重要的是可以对对部将下达命令,包括:

移动

正常:该部移动到指定地方。如果遇到特殊情况,部将会因其属

性判断是否私自行动还是向玩家汇报。

急行:命令该部迅速到达指定地方。会大幅度降低士兵的体能,但

能提高行军速度。

潜行:缓慢行军,躲避敌军的侦查,到达指定地方。

进攻

强攻:命令该部以击退,消灭指定地方为目标。

虚攻:对指定目标假装进攻,尽量不与对方开战。

试探:以开战就撤退,探出对方部队的实力。

牵制:拦阻对方部队,不让对方部队离开该区域。

防御:

坚守:坚守阵地,不做追击,不做撤退。

普通:当不利时,可以撤退,有利时予以反击。

虚守:假意防守,敌军进攻时马上撤退。

辅助:

纵火:对指定地方放火。

决堤:在指定地形才能实现。

埋伏:隐蔽部队。

声势:故意显示部队位置,并虚张声势,成功与否取决于对方的侦察

能力。

伪装:打对方的旗号,进行行动。但一旦与此部失去联络,就无法分

辨敌我。

部将派出去后,就只能远程指挥,不但有滞后性,而且有可能被对方截获指挥,而指挥失败,且让对方知道部署(反之,玩家也可以截获对方的情报)。而且将领不一定服从指挥,因此指挥战术有一定的不可知性。

当玩家带领本部出战时,游戏进入真正的地图画面。部队是有侦查范围的,白天比黑夜广,而且有可能因为对方采取了埋伏和潜行而侦查不到对方部队的存在。部队如果没有运输车最多只能带三天粮食, 粮尽如果不到有粮草的驻点,士气就一直下降。但带运输车会降低部队机动性。而部队的机动性是按所有曲中最低的计算的,根地形也有关。

战斗:当君主本部与敌军接触,且玩家不选择自动时(进入同一格)时进入。这是战争的最底层,玩家要指挥部队短兵相接。

首先是阵形,部队行军时一律默认以长蛇阵移动,玩家可以随时调整,但无论任何阵形都降低行军速度。阵形的设计仿照“斯巴达人”, 完全由玩家设计, 最小单位是“曲”,也就是说一军最多有10曲。 而每个曲可以设密集、分散、横向、纵向、方形四种状态。玩家可以充分发挥想象力,组合出千变万化的阵形。玩家所要做的是,行军, 侦查, 发现敌人(如果成功的话),摆阵,以较慢的速度进入战场。

然后就是开打了。此时是即时的,直至一方撤退或溃退。各曲可执行的命令有:

防御:不做任何移动。

正常:以正常速度前进。

冲锋:以最快速度前进。

包抄:绕道敌军身后进攻。

后退:...

全军的指令有:

鼓舞:只能执行一次, 关键时候用。

击鼓:全面冲锋。

鸣金:全面撤退。

战斗画面以玩家军队为中心, 前后左右四个方向均可受敌。而电脑腹背受敌则不予图像表现。部队遭遇后自动攻击,攻击同时造成以下三种效果,士兵死亡,士兵受伤,士兵逃逸。当一个曲三个效果总和等于总人数时视为溃败。所有曲溃败就是整军溃败。(总的来说跟斯巴达人一样)战胜方会得到一定比例的物资作为奖励。同时伤员要营寨才能恢复,伤员超过一定比例会影响行军速度。逃逸的士兵在退出战斗画面后自动归队。

6.总结

三个层面的刻画战争,既能去掉为人诟病的重复繁琐指挥工作,也增强了真实感。不同的玩家有不同的喜好:有喜欢三国志九那种总揽全局的战役指挥,也有喜欢三国志十那种调兵遣将全权把握的。我的设计全包括了。而且兵制,从属都是已接近史实为纲的。所有元素都加起来,玩家就可以组合出千变万化的战术了。 攻城的命令有

云梯:架起云梯,登墙作战。

城门:对城们进行攻击。

井栏:当有井栏时可以激活。

战斗画面以玩家军队为中心,前后左右四个方向均可受敌。而电脑腹背受敌则不予图像表现。部队遭遇后自动攻击,攻击同时造成以下三种效果,士兵死亡,士兵受伤,士兵逃逸。当一个曲三个效果总和等于总人数时视为溃败。所有曲溃败就是整军溃败。(总的来说跟斯巴达人一样)战胜方会得到一定比例的物资作为奖励。同时伤员要营寨才能恢复,伤员超过一定比例会影响行军速度。逃逸的士兵在退出战斗画面后自动归队。

6.总结

三个层面的刻画战争,既能去掉为人诟病的重复繁琐指挥工作,也增强了真实感。不同的玩家有不同的喜好:有喜欢三国志九那种总揽全局的战役指挥,也有喜欢三国志十那种调兵遣将全权把握的。我的设计全包括了。而且兵制,从属都是已接近史实为纲的。所有元素都加起来,玩家就可以组合出千变万化的战术了。

三.政治篇

1.中央

中央的管理和政策是玩家唯一可以操纵的,也是游戏的关键所在。主要包括:人事,政策,计谋,外交。

人事:三国志游戏最大的卖点是策略,光荣的三国志在七代以前,把策略都集中在战争上,七,八,十代加入了RPG的元素。但是政治上的策略没有表现出来。只是以繁琐的操作让人留点印象罢了。我的构思中人物有大量的属性描述,因而个性鲜明,但由于大部属性都是隐藏的,于是人事策略就显得特别突出了。

首先是官职的选任。玩家可以设立一位第一助手,玩家可以把中央的人事安排全权委托给他(特别是玩家自己统兵在外)。第一助手的作用还有举荐人才,安排中央政策的作用。

仿照三国志5,第一助手下面还有其他的中央行政官员,分别管理具体的人事,计谋,政策和外交。游戏中玩家部下担任的官位随君主的官位变化而变化。例如,玩家是太守,那么玩家的第一助手就是别架从事;玩家是丞相,那么玩家的第一助手就是丞相掾。其他人员有此类推。

忠诚度再也不是靠玩家打赏银量就能加满的了。人物将更有个性。他们会贪污,犯法(主要是通敌卖国),彼此之间会互相检举。有野心的人物会因为得不到重用而产生异心。相反,人物得到重用会提高忠诚度。但这一切都不是玩家能够直接看见的,玩家只能通过人物对人物的评价,得到相对的信息。

人事部还会对所有的官员进行政绩和能力评价,这是玩家分析人才的重要手段,有点类似CM里的球探。由于游戏里的大部分任务都是由人才独立完成的,因此用人显得尤其重要,而人事部则会成为重中之重的部门。

政策:中央对地方的管制和对资源的调配。 君主所能操纵的是调整税率,和制定整体的律法、政策。提高税率能提高中央的收入,但是却会抑制地方经济的发展和造成民心降低。严峻的法律能提高地方治安,但是会降低人口的增长。打击豪强能促进地方发展,也能带来地方动乱。提高兵户的比例,可以地得到更多的兵源,但是抑制地方发展。

任职税收和资源管理的官员行政效率和本身的清廉程度会直接影响中央的收入,军团的后勤补给。

计谋:从事该方面的官员不但是君主的智囊团,而且是计谋实行的直接管理者。因而会影响计谋的成败。计谋有以下几种:造谣,离间,策反,谍报。

外交:包括进贡,求助,同盟, 破除盟约, 共同,交换人质,劝降,投靠。其中,同盟只能提高对外的影响力,盟友随时会破除盟约;求助可以借物资;还有军队。劝降后的势力只是在形式上服从玩家,玩家对其下达某些命令可能令其重新造反独立;投靠就是玩家势力成为别人的附庸,玩家可以违抗命令和造反,后果是可能被征讨。 计谋:从事该方面的官员不但是君主的智囊团,而且是计谋实行的直接管理者。因而会影响计谋的成败。计谋有以下几种:造谣,离间,策反,谍报,破坏。

外交:包括进贡,求助,同盟,破除盟约,共同,交换人质,劝降,投靠。其中,同盟只能提高对外的影响力,盟友随时会破除盟约;求助可以借物资;还有军队。劝降后的势力只是在形式上服从玩家,玩家对其下达某些命令可能令其重新造反独立;投靠就是玩家势力成为别人的附庸,玩家可以违抗命令和造反,后果是可能被征讨。

灵活的运用外交手段,以及计谋是三国政治的魅力所在。所以应该鼓励玩家通过多变的外交手腕来牵制敌人,而不是穷兵黩武,这样才能使游戏更耐玩。

中央的统计数字和属性应该至少包括以下几个方面:

库存:中央的流动资金,也就是中央的钱,以备不时之需。

收入:中央的财政总收入,包括地税,人头税,收入所得税,盐铁等

国家专营收入,山岳沼泽开发使用的收入,地方豪强的捐献

(不定,于地方政策有关),来自别的势力的借款。收会受到

官员的廉洁程度影响。

支出:中央的财政总支出,包括官员的俸禄,行政开销,军队的维持

费用(武器制造维护,补给物资的费用,稿军费用,阵亡人

员抚恤费用。),建设费用,赈济费用,外交费用。 如果沦

为别的势力的附庸,还要上缴贡献的费用。

粮草:平时和战时一样要消耗。

声望:不用多说,外交必须。

君主官位:影响君主的号召力(虽然很少)。君主至少是郡太守和杂

号将军。

从属:分独立和附庸两种。

军队第属中央,军队的属性自然也是中央属性的一部分了。

2.地方

三国时实行的是郡县制,当时还没有形成真正意义的大城市。游戏以县作为地图的单位,也就是说军队是再县之间移动的;但游戏以郡作为最低可操作的行政单位和统计单位。

军政分开在这里应该这样实现。一个郡里可以有若干个城池,也就是某些县有城池,有些则没有。城池的作用只是作为军事防御设施,只有作为该郡首府的县有人口、资源属性统计。这个可以参考光荣的三国志五。占领该郡的首府则拥有了该郡的收入和资源。

玩家能制定地方管理的整体策略,然后任命郡太守,但不能直接指挥地方的建设。

中央对地方的方针有:

休养:注重人口发展、土地开发。

备战:注重防卫力量的建设。

免税:免除中央对该郡的税收。

征兵:指定该郡成为某军团的兵源。

补给:制定该郡成为某军团的补给地,中央免其税收。

中央对地方的命令有:

征收:一次性对地方征收物资。

迁徙:中央强行迁徙人口到指定地方。

征用:一次性对地方征用劳动力。

赈济:对贫穷或受灾地区进行补助。

当没有具体指定方针时,郡守会按其所好建设地方。所以玩家所要做的是根据该郡的具体情况安排郡守和政策。

地方属性:

总人口:该郡的所有人总数。

劳动力:能够从事劳动的人口,也是能转变为士兵的人口。

民兵:地方士兵人数。

民夫:服役的劳动力,用于负责建设,生产武器等。

治安:低到一定程度会盗贼横行,人口减少。

民心:百姓对君主的支持度。

生活水平:太低了,人口减少,出现饥荒。

教育:影响地方的安定程度和人才地聚集程度。

民风:由正到负分别代表纯朴和剽悍两个极端。纯朴对治安有好处,

剽悍对征兵有好处。此值无法改变。

土地:已开发的土地,影响粮食收入。

山河沼泽:影响税收。

盐铁:不是所有地方都有。

畜牧:影响提供军马数量,不是所有地方都有。

水利:预防旱涝的能力。

城池属性:

险峻:固定的数值。

坚固:经过修葺能提高。

地方灾害:

洪水、旱灾、飓风、瘟疫、饥荒、地震、歉收。

灾害会有连锁反应,例如洪水引起歉收在引起饥荒和瘟疫。

四.总结及补充

这个构思,并非是本人一朝一夕想出来的。小可希望的三国志应该综合策略游戏的所有优点,而且应该做得更加接近史实,事件的进行和人物的行为更接近现实。

所以我的整体构思是这样:玩家之扮演君主,任命各种能力、性格、志向皆不一样的人才管理各方面的事--包括政治和军事。君主不能再像以往一样是具有分身术,万事皆在手中的“神”,而是只能做自己能做的事的真真正正的领导人。于是小可提倡人物属性的细化,用于强化AI。

另外,小可认为发掘,提拔人才,慧眼识英雄是游戏成就感的一大来源。所以小可,认为应该把人物的绝大部分属性隐藏起来。玩家通过人物的各种行为(包括人物与君主的互动,以及人物与人物的互动)、工作实效以及人物之间的互相评价来分辨人才和庸才。评价应该采取文字方式的说明,这样更有不可知性和可玩性。

军事方面,我的构思是军政分离。军队脱离城市,成独立系统,以军团作为单位。在此基础上实行实时制的战争。游戏不一定采取大地图的方法,但战争依然应该实现所有势力同步进行,模拟真实战场的信息万变。不仅如此,战争分成了战役、战术、战斗三个层面,视乎玩家扮演的君主是高居庙堂,亲临战场,还是操刀上阵。这样相信能满足各类玩家的喜好。

游戏的目标依然是一统天下。过多的城池并不是要玩家乡以前一样千篇一律的攻城拔寨,而是迫使玩家更多的大野战,把天下的局势决于几次长期部署的战争,同时也迫使玩家多利用外交等政治手段。

最后,游戏应该像“皇帝”和“CM”一样,纪录玩家得所作所为和所有成就,增强游戏的可重玩性。

本文的灵感除了小可多年来的游戏经验外,还来自于网上无数类似的帖,以及daizy兄和国士无双兄的建议。在此一并谢过。

参考资料

1.光荣三国志5

2.光荣三国志7

3.光荣三国志9

4.光荣三国志10

5.《三国志*裴松之注》

6.CM足球经理

7.霸王的大陆

8.文明4

9.斯巴达人

10.皇帝

11.三国志卧龙传

12.博得之门1、2

13.抗日之太平洋战争

14.新三国游戏定性设计文档,平凡人张衍,三国题材游戏大全

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