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三国九加强版和郑问三国志哪个更能代表三国策略游戏的发展方向?(2)

来源:三国游戏网作者/编辑:不详

【考虑一下】:

游戏里是讲战力,主要跟武力和统御有关。

孙坚最牛,4000兵能有4500多战力,独眼夏侯(武力22,统御24好象是这样),也不错,张辽(武力26,统御24),张合(武力22,统御21),吕蒙都是不错的,属战争中的主帅角色。这些人4000兵战力通常都在3500以上。

赵关张相对较差,统御也就十几,赵等级练满后最高到15吧。4000兵他们也就2500多战力吧。

 

 

游戏中最差的就是大将经常死翘翘,只要打仗经常都有人死掉,不一会儿,赵云死了,再一会儿,吕布又死了。而且如果他们不在你手上,他们什么时候死的你都不知道,哎,受不了!对于战争而言,本来也正常。可是对于俺们这些有三国情结的人,真的有些受不了。一般来说武力超过12以上的就不要去强攻城池了,除非你想他死。

 

这游戏也还能玩,不过我从未打穿过,上次打的时候,庞德老死(还没在我手上),SL大法多次后,还是死。一怒不玩了!

 

游戏中强攻城的时候死伤太大,同时武将也经常死!特别是武力高的将更容易死!

一般不能强攻,我打时通常放敌人呈一条线攻进来,然后断其后路,再俘虏其大将及兵。或者想方设法一定打断敌人后路。

除非敌人只剩一坐城,不得不攻。

 

游戏随机性太大了,有时你兵及战力远比对方高,正常情况下必胜,但主将中了对方的急击大本营之计,结果大亏,大部分武将被俘!还有,有时同样的战役,不同的LOAD后会产生不同结果,这次是甲方胜,下次是乙方胜。

 

该游戏的最大问题是做完内政后不能存盘,要到战争结束后,才能存盘。象上所说,一旦打不好的话,LOAD只能重做内政。这个最烦!!!!!烦!!!!!!!

 

武将画面超级受不了,画面似妖!!!!!有的连鬼都不如!超级难看!

 

最近又重打了一次,发现特简单。这次决定打完他看看。

第1,游戏开始千万不要硬攻对方城池,攻打若敌方不退兵,那就先撤退。

第2,开始时把边境上城市的城墙用高内政的人修到最高,把城内武将撤退到后面相临的城市,把自己手中最差的武将单独一人放到这种边境城市里,让他一个人守。敌人攻打时不要迎击,直接守城,最好守城时同时再配上其他城市的高智力武将一起守城。当然如果此城这次你确定已守不住时,就让那臭将单独守就行了。大不了他被抓。!

第3,实在不行的话,第2层的局部城市也可放弃,放敌人进来,再打断其退路!

第4,此时的敌人已经不行了,大规模反攻!

第5,大的城池一定想办法搞到手,不管什么方法,只有在大城征兵,才行!小城,不征也吧。

第6,不行的话放敌人进来,其中沿路的那些城肯定已千疮百孔了,敌人一般会把重兵屯在边界城市,打断他的退路这些兵就是俺的了!

我现在和地图上所有的敌人一起开战,孙策:只有最后的建业了,袁绍:我刚抽出一队文官人马把他灭了。刘备:只剩一小城苟咽馋喘了!不过他的关张赵已全部在攻我城市中丧生了。马腾从开始一直在攻我的长安,一直没攻下来。现在还没时间管他呢,后来刘障也来打长安,我干脆放弃长安改守后面的另一座城。这样只有刘障能打我了。一直死守,他们就没机会攻过来。现在正在打刘表呢。孙策的兵还不少。每次都还来返攻我的城池!在耗上几个月,他就没兵了。到时哼哼,等我的文官部队调整好后,刘备、孙策马上就完了。不过建业的城防太高,估计得两对文官人马,才能一次攻下。


【竹中剑】

真的很难直接在二者之间做一个干脆的选择,当我把下面整篇文章都构思,并写出来后,我才能回过头来,在这里肯定的说,我认为:“《郑问三国志》更能代表三国策略游戏的发展方向!”

 

1. 画风

这是游戏最直观影响玩家的因素,对于玩了十多年三国游戏,看惯了传统画风的玩家来说,要接受郑问充满张力的画风,确实有不小的难度。《郑问之三国志》出来之前很长一段时间,我就在《电子游戏软件》上看过它的简介,对于它的大幅的人物全身像,我是产生了浓厚的兴趣。后来看了郑问的水浒人物图和其他三国人物图,更让我喜欢上这种充满性格的画风。

刚装了《郑问之三国志》的时候,出了片头,对那些头像倒谈不上什么特别的感觉,不是很喜欢,也绝谈不上讨厌。随着游戏接触多了,才越来越感觉其实这头像设计得蛮不错的,除了一些NPC一样的角色是有点暴笑。而那个不得不说的片头,确让我豪气油然而生,因为当时我脑海中想到的是央视的《三国演义》里面,曹操怒骂袁绍等人后,无奈离去后边走边悲壮的吟诗…………

回到正题,单从游戏画风来说,我认为二者各有所长,都有它们对应的拥护者,也有很多像我这样二者都可以接受的。对于未来的三国游戏来说,两者都有它发展的前途,本来三国人物到底长如何,谁都只是在想象而已,三国游戏能多几种迥然不同的画风未必是什么坏事。只是希望,不要像《三国群英》系列后面的作品那样,用些真人头像修改而已来,感觉实在相当猥琐。^_^

 

2.城市设置。

城市设置,一直是我心中永远的痛,呵呵。我对日本战国同样很感兴趣,光荣的《信长》系列从天翔记到现在都没有落下过。一直很不舒服的就是,小小的一个日本,竟然有上百个城池,《将星录》《烈风传》再加上每个国内可以建三个支城,而堂堂中华神州竟然一直就那么三四十个城池,一些著名的地点也都得不到体现,实在是让人遗憾。

《郑问之三国志》有150个城,大到洛阳,长安,成都,小到平原,梓潼,子五关都在地图上显示出来,城池的细分,才真正体现了各个地区的特点:华北的城城相连,东南的长江天堑,西蜀的易守难攻。《三国志》的大地图也给了我很大的震撼,面对着地图上的大小城池,山山水水,以及在上面拼杀的三国英雄,真有一种乱世三国的感觉。让我感到不足的,是城池太少了,太大了,城与城之间的距离太短了,三国最常见的野战太少见了。

我想过为什么光荣要将《三国志9》的城池画得这么大,而不是像《将星录》《烈风传》那样弄一个精致的小城?我推测因为日本城池特有的天守阁,游戏里面,可以简单的用天守阁来代替城池,著名的城池如大阪,安土,姬路城都可以用一个特别精致的天守阁来突出这个城池。而中国的城池,没有特征性的建筑,为了突出大小城池的区别,只有将城池画大,用内部的建筑和城墙的变化来突出它的特点,这也是相当无奈的。

在下大胆做一个,未来的三国游戏,应该融合两个游戏的特点,基本模式采用《三国志》的大地图设置,然后将地图充分的扩大,城池做不到150个,至少也要把《三国演义》中出现的地点,城池尽量的体现出来,把城池缩小到合理的程度,给野战留出空间,也给玩家的宏观指挥留下最大的发挥空间。

 

3. 单挑。

说起单挑,忍不住要提一下我对单挑的认识,引用一位朋友写的文章里面代表我看法的一段“

演义中几乎每仗必有单挑,而《三国志》上所记载的可以确定的单挑,总数目也不过三五回,还基本上都是和参与者个人英雄主义倾向分不开的。将领凭借较量个人武力来推动战斗的胜利,这是野蛮时代的战争方式。而中国自从车战退离了历史舞台,孙武、吴起等军事家开始驱动步兵方阵,通过诡道来夺取胜利以后,单挑的旧俗就已经只存在部分莽夫的意识中了。

到了汉末三国时代,将领个人的好武力,在战场上只可能起到两种作用:一,是率先冲入敌阵,砍翻大纛几面,夺槊数条,以振奋本军的士气;二,是训练并统领一支禁卫部队,来保护主君家族或者指挥中心——典韦、许褚,以及长坂坡救阿斗以前的赵云,就都是做这份很有前途的职业。”

我想说的是,单挑其实只是《三国演义》中特意突出的为了表现个人英雄主义的一种行为。一个武将的能力在大家印象中,基本上都是凭他们之间互相单挑来比较的,这往往让人忽略了一个将军真正需要的统兵作战的能力。

真正论起单挑,主要还是看玩家的兴趣了,有人喜欢看电脑随机的战斗动画,也有人喜欢自己参与武将的行为。单从《郑问之三国志》的单挑系统,我认为未必如部分朋友所说的那么不可接受,光荣的《太阁四》武将单挑同样利用了“牌”,确受到了很多的欢迎,为何呢?的确,“打牌”缺少了点武斗的气氛,但确能提供了一种单挑的心理,你要做的是,研究对手下一步会出什么“招”,怎么利用对敌方武将武力的分析,来准确的判断,找出漏洞解决对手,在《三国志》里面,我就不相信大家没用武力八十多的挑赢过武力九十多的,也不见得有多意外。

《三国志6》的单挑系统受很多人的赞赏,无非它也是提供了人参与的机会,你可以根据敌我双方对比,根据当时的形势,让你的武将大致怎么行动,其实再进一步明确一下单挑的实质,最后得出的其实就是《郑问之三国志》的模式。

 

4.战斗。

无论是《郑问之三国志》还是《三国志》,他们的模式都是模拟君主来游戏(七,八代除外)。而做为一个君主,战场上发生的事,就不是他可以随意控制,不可能完全指挥手下将领的行为。

可以这么说,三国的战斗,其实恰恰是体现一个武将个性的最好的场合。一个武将平时的言语表现再有特点给人的印象也不深刻,而如果能在战斗中把他的性格表现出来,这才会让人难以忘怀。而要做到这点,君主就必须释放权利,把战场上的具体行为放给手下来自行运作。

《郑问之三国志》和《三国志》都还不能做到完美的战斗,《郑问之三国志》做得有点过于简化,甚至到了只有攻守的选择,《三国志》正在像这个方向发展。我认为未来的战略游戏,将会向几个特点发展:战斗即时化,部队AI化,人为操作简单化,武将个性突出化。

说得简单点,我认为战斗应该是这样的:做为君主的我们安排了兵种,总大将,其余将军,军师后,战斗在指令下玩后,统一在大地图上开始运作,这时候,我们能做的,只有“速攻”“拖延时间”“改变任务”“撤退”等笼统的命令,具体的执行效果和临场战斗都交给将领自己执行,总大将的统率影响几个部队的联合作战的连贯性和计谋使用的成功率,武将则根据自己的特点来配合总大将的指挥,以及攻守的效果,军师的能力影响随机产生的如分兵两路,左右夹击,诱地深入,火攻等兵法的发生几率和成功率。武将的能力特点,性格特点,都可以在战斗中得到适当的体现,比如攻守效果,听从安排与否,是否容易中计…………

预测归预测,如果能实现上述的战斗,估计没有强大的计算机和AI设计是很难完成的。刚刚推出的《信长之野望 天下创世》在战斗上,接近了上面的设想,但也只是在框架上,或许实现起来的难度难以想象,但我认为这会是战争的最好的模拟方式。

 

5.内政。

或许因为在《三国演义》中,内政的重要性都没有得到真正的体现,所以在《三国志》系列中,商业就是为了钱,农业就是为了粮,城防就是为了城坚固,分工明确,但很难给人真正在战略上有多大的意义,内政搞不搞,并没有太多区别,可能仅仅可以增加点兵役人口,或者敌人进攻的时候,多坚持一会。

《郑问之三国志》的内政显得要复杂,重要得多,虽然也只是在商业,农业,城防,粮食,治安上来反复,但各种内政的互相影响得到了体现,也都有自己重要的特点。商业,只有在少战争的城池搞,才有作用和效果;农业,农业发达,能征兵的数量也增加,一旦征兵必定影响农业生产;城防,战略要地的一座高城防的城池,可以帮你不停的阻挡对面虎视眈眈的敌人;粮食,不像被敌人围攻破城,还是时时注意一下吧;治安,你的手下老是降忠诚,你的城经常被轻易变成空城,那就是你该搞搞治安了。

三国时期,内政其实相当重要,不论是曹操的屯田制,还是诸葛亮治蜀,连孙吴也有这么一句:“内事不决,问张昭,外事不决,问周瑜。”,可见内政和军政是任何一个势力都不能忽略的两个方面。在内政方面,好无疑问,《郑问之三国志》要胜过《三国志》不少。

 

6.战斗力。

《郑问之三国志》在战斗力的设定上堪称完美,真正把统率的作用体现了出来。这也是我在《三国游戏的精髓》里面提到的,将将才和帅才分开了。举个例子,曹营的两个将领张辽和许褚,若以个人勇武来看,张辽应该次于许褚,毕竟许褚是曹操的贴身保镖之一,一定有过人的身手,但若论率大军作战独挡一面,张辽则不知比许褚强多少倍。我想这点,大家不会有太大的异意吧。

《三国志》里面,我真的很难把张辽和许褚的作用区别出来,就算在兵法再多的8,9代里面,他们两在战场上的区别也仅仅在于能用的兵法不一样(比如骑兵的突击和步兵的迅奋,但攻击效果接近)和容不容易中计而已。因此,当我得到张辽或者得到许褚时,并没有太大的感情上的区别。而在《郑问之三国志》里,得到许褚我会高兴得到一个可以出头单挑的勇将,得到张辽我会高兴我得到一个“军区总司令”,我可以另外开拓一条战线了。而《郑问之三国志》里面,屈指可数的几个名将,实在是这个游戏的一大特色。司马懿和郭嘉也是如此,在《三国志》系列中,他们都是智商超高的军师型人物,并无其他太大的区别,但在《郑问之三国志》里,前者更是可以胜任一方统帅的谋将,在战斗中担任主将,后者则更是计谋超群的军师,在战斗中负责计谋。

《三国志》的武将能力也是那么几项,但相当丰富的兵法,阵行让大部分玩家兴致勃勃,也让《三国志》的忠实支持者认为是其最大的特色,号称在整个游戏中根本找不到两个相同的人。但我实在感觉不到他们不同的地方,甚至跟《信长》系列的人也区分不出区别了。感觉上虽然光荣很谨慎的为每个武将设定不同的数值,能力,但无法把他们明显的突现出来,还不如《郑问之三国志》那样通过战斗力设定,把人才区分开来。

 

7.武将能力。

我对三国人物的喜好并没有以他们的派系来区分,我既然喜欢关张赵,也喜欢许褚典韦夏侯敦,还喜欢周瑜陆逊太史慈。《郑问之三国志》对蜀国人物的设定被绝大多数反对该游戏的玩家拿来做为主要把柄之一。不知各位是否像我这样,《三国演义》看多了,就想多去了解关于三国的更多的事,甚至可以说是不同于演义的历史真相。或许我就是江南所说的“史学家”,不过我的水平远远不够来研究历史,仅仅是对历史有兴趣了解而已。

对于蜀国的将领,第一,很多人认为五虎上将的统率全部偏低,特别是关二爷,赵帅哥和小马哥。小赵就不说了,到现在为止,关于史实的小赵和演义中的他差距如此之大,至今仍让人争论不休,但可以肯定一点,赵云没有单独率领大军独挡一面过。关羽呢?忠义慨然冲宇宙的关羽到底真的如此完美吗?还有忠孝节义的无敌天将军马超呢?以下有两篇文章,分别是对这两个人有理有据的分析:

http://www.sekigun.com/sanguozhi/weiguo/论坛论坛论坛xue/sgdzx01.htm

http://www.sekigun.com/sanguozhi/weiguo/论坛论坛论坛xue/sgdzx02.htm

 

http://www.sekigun.com/sanguozhi/weiguo/论坛论坛论坛xue/sgdzx03.htm

 

看了上面文章的朋友,肯定要破口大骂作者胡说八道。诚然,上面的文章不可能是肯定正确的观点,但放下成见,仔细去分析,三国演义中蜀国的这两位大英雄确实有很多事存在疑点。

再看蜀国的其他将领,典型的如魏延,李严,孟达。《郑问之三国志》都给予了非常不错的评价,这体现在这几个人的武力和统率都比较出色。这里又要烦请朋友看一篇为蜀汉的叛臣魏延平反的文章:

http://www.sekigun.com/sanguozhi/weiguo/论坛论坛论坛xue/sgdzx08.htm

http://www.sekigun.com/sanguozhi/weiguo/论坛论坛论坛xue/sgdzx09.htm

 

说这么多,无非是想说《郑问之三国志》对蜀国将领的设定,是本着客观的角度来设定的,如果非要说个对蜀汉的偏见之处,我认为只有《郑问之三国志》把刘备的能力设定得太低了,一代枭雄刘备能力虽然不及曹操,也应该是同一等级的人物。

当然,《郑问之三国志》武将设定被批判的第二点,魏国的人才能力设定明显偏强。这点我也认同,原因在于看了《郑问之三国志》这本书的都知道,书中里面的主角就是曹操以及他的魏国。其对应的游戏,将主角的能力设定偏强是可以理解的。

吴国的将领基本上可以让人接受,这里就不多说了。《三国志》的设计是以《三国演义》为蓝本的,毫无疑问容易被看着《三国演义》成长起来的大部分玩家所接受。

另外有一点,蜀国的那批“勇将”也并非是战争弱者,《郑问之三国志》攻城的时候,勇将特别是张飞之类的,很容易吼出对方守城的将领来单挑,一旦取胜,城池直接攻破。而刘备在三国中顽强的性格,在《郑问之三国志》中也得到了体现,皇叔是所有势力中永远不灭的“小强”,每一次被消灭,都会再找地方揭竿而起,卷土重来。而刘备手下的关,张,甚至顾庸也被设定成不可能永远侍奉其他任何势力,即使被录用也一定会出奔,然后向刘备举兵的地方移动,最后重新属于刘备。可见游戏的设定也是或多或少在关照蜀国来寻求平衡,用心的突出刘备军团的特点,如果还能突出一下吴国都督的推荐习俗就更好了。

 

8.外交。

三国最著名的外交策略,我想应该是蜀国的“东连孙吴,北拒曹魏”和早期的十八路诸侯讨伐董卓。外交在三国世界里占有重要的地位,不论大小势力,都尽力避免同时对抗多个敌人,曹操讨伐袁绍之前,都要先平了张绣,灭了吕布,安抚了刘表,孙策,才开始全力进攻袁绍。

《郑问之三国志》里的外交相当重要,选曹操之类的超强势力还没有得到完全体现,当你选择的是弱小的势力时,同时多线开战,无疑是死路一条。像我选刘备,在邺举兵后,往横向的空城发展,然后和袁绍结盟,袁绍南下的路线只有攻陶谦和曹操,陶谦和曹操要抵抗袁绍,还要互相争斗无暇来对付我,而此时,我就有精力来对付董卓或者曹操。

《三国志》的外交也得到了一定的体现,可以说作用并不逊于《郑问之三国志》,但由于光荣的游戏一向以简单著称,特别是《三国志》系列。外交的有无只是自己高兴不高兴而已,就算绝不搞外交,四面开战,一路杀出去,也不是什么难事。这无疑削弱了外交的真正作用,也少了一大乐趣。

 

《郑问之三国志》的其他成功之处:

除了上面的八点的比较外,我认为《郑问之三国志》还有一些细节做得比《三国志》要完善一些。

首先是战争的紧迫感,虽然仅仅是地图上图线的划来划去,但却给人很强战略指挥战争的紧迫感。

其次战争奇袭的作用明显,随机出现的军师的奇袭提议,往往得到出人意料的结果,也是破解一夫当关的最好的方法。

再次,计谋的设定,郑问的计谋并不多,但总会有很好的效果,特别是守城的空城计,野战的急袭大本营,攻城的火攻。一旦使用了,等于直接活得了战斗的胜利。可以说一方面体现了谋臣的重要性,另一方面也强化了计谋的作用,原本在三国世界中,一个好的计谋就不应该仅仅作用于减少敌人的士兵或者城防,而应该得到更重要的效果。

最后是汉献帝的作用,这个三国中最有名的NPC在其他三国游戏中都得不到真正作用的体现,而在《郑问之三国志》里拥有了献帝,一切都变得简单,皇帝的命令绝大部分势力都不会拒绝,玩家通过玩弄权术,可以使自己的战略得到充分的发挥。

 

《郑问之三国志》和《三国志》的根本区别:

就像江南提到得,在支持《三国志》方的朋友提出的种种简介看来,确实很有说服力,也让人觉得《三国志》在基本上所有方面都超过《郑问之三国志》不少,但《三国志九》却无法让他兴奋起来,而后者却让他足足兴奋了一周。为什么呢?

《三国志》系列在我的硬盘中,一代又一代换了多次了,但没有哪一代可以呆超过一个月的,因为一般玩了一段时间后,它就无法唤起我再点开它重新游戏的欲望。而《郑问之三国志》却和《CM3》一样,自从安装以后,就再也没离开我的硬盘,就算我现在不会专门去玩它一天半天的,但时不时的我会点出来,按它几个回合,发展一下,然后退出游戏。

有朋友说,《郑问之三国志》和《三国志》系列就好像《CM》和《FIFA》一样,两个不同类型的游戏,每个人都有不同的兴趣爱好,有自己习惯的娱乐方式,所以不能强迫别人接受自己的观点。是的,这位朋友说的完全没错。但在我看来,《郑问之三国志》和《三国志》系列就好像是《实况》和《FIFA》的比较,从画面和资料详实,以及其他边边角角的东西看,《FIFA》实在优秀很多,但只从游戏娱乐性和足球拟真度来看,《实况》绝对是当之无愧的胜者。

说远一点,游戏机上的游戏和PC上的游戏,有着很大的区别,前者更加注重游戏的可玩性,也就是更加向规则简单,合理,游戏有特色,耐玩方向发展,最成功例子莫过于《俄罗斯方块》;后者则更注重游戏的丰富多彩娱乐性,更加向内容丰富,全面,有深度的内涵发展,最成功的例子莫过于《暗黑》,《星际》之类的王牌作品。

《郑问之三国志》和《三国志》系列的区别也在于上面,前者在你可以接受它,了解它以后,它会成为你模拟三国,娱乐的一个好方式,或者仅仅是无聊的时候,拿出来感受一下;后者则更适合,你专门找一个时间出来,泡杯咖啡,不紧不慢的体会游戏的乐趣。

三国游戏是个很特殊的游戏,对我们中国人来说,总无法把它和其他任何内容的游戏等同起来,即使同样是策略游戏,我们也希望它能尽可能的有自己独特的味道。我想这应该是,游戏历史拟真的问题吧,越能模拟出身处在那个乱世的英雄的环境,就越有三国味道。而游戏本身永远脱离不了以娱乐为最根本,最终结的目的。就我个人而言,对三国感情,让我更追求三国策略游戏拟真的味道。

三国策略游戏发展应该也有上面所说的两条路线,如果能做到娱乐而不失三国的本色,拟真而不失游戏的乐趣,那就是一个成功的三国策略游戏,一切都是在不断进步的,谁也不知道未来的娱乐方式到底如何,说不定有一天,我们可以戴上一个头盔,来到三国世界,真正生活在三国世界,那现在的三国策略游戏就必须全盘否定。而对于现在的三国游戏来说,我们所能做的就是能从中有所得,不管是乐趣,还是知识,或者是一点点感悟。^_^

 

 

用了好几天时间,罗里罗嗦写了这么多,本想简单点写,但无奈收不住,总觉得写得不够全。辩论为目的的文章,到最后,我都不知道该怎么坚持自己的观点了,只能尽量把自己心目中理想的三国游戏描述出来,或许言不达意,文不尽意,只能当作表达自己想法的文章吧。


【奇侠梦龙】

去年玩过2天的郑问之后就给我删掉了,之后就没有再装上,已经有好久不想去装,为什么呢?就是觉得它太难入手,还有操作系统过于复杂,直到前天晚上,无聊之时又装上了《郑问之三国志》!选第一剧本的刘备开始游戏,刚开始在柳城起兵,没多久就给袁绍灭掉了,结果人才流失到只有刘备一人。此时我叹了口气说:“唉!太难了,再来吧!”又重新开始游戏,还是选刘备,不过这时我一口气跑到江南发展,在丹阳起兵,一直在找人才,又和袁绍与孙坚定下不战的关系,绝对没有想过攻打别人,因为电脑实在太历害啦,我怕还没等到我和他们翻脸就已经把我给灭了,所以我一直等机会,我想把自己的实力贡固后再与他们拼命,好不容易找来了江东的名将多人,如:太史慈、二张、鲁肃等等,借着众人的才华,从丹阳打到东治!这时我原本以为有实力以群雄们拼命了,就先打袁绍,谁知一开战就失了阳中和建业,或许自已的人才太少了吧!而后又不得不与袁绍和好!之后越打越无聊,因为孙坚和袁绍老是要来破坏我的统治,还有要挖我的人才,关羽就是给孙坚挖走了,每个回合他都会掉忠诚度的!还有我的城老是遭到他们的破坏与造遥,而我对他们使计却老是失败,搞得我都无法安心玩游戏,又退了出来。好了,现在就以我玩郑问三国的几天经验说点意见:其实,郑问之三国志还是一款不错的游戏,特别是战争,很接近了史实,还有地图上100多个的宏伟城池,都是不错的设计,或者游戏设计者对做游戏不太熟悉吧,导致使郑问三国有很多缺点:

1、画风就比不上光荣的三国志,因为人家毕竟是做三国游戏的老手了,姜永远都是老的辣,说的不错。像郑问里面的刘辟的头像根本就是阴府的鬼卒,不知大家注意到没有。如果要真的体现漫画风格,也要搞像样点吧!画风就不敢恭维了。

2、武将的能力值,这个设定简直就是乱来,实在是令人难接受,关张二人能力差不说,还有一个人在三国里可以算是奇人智士,不知叫什么来的,结果四维能力都是1,这不是侮辱古人吗?武将的名字也不准,就像庞统,郑问里变成了歆统,不知大家可有注意?。这个缺点真是太大了,好像此游戏的设计者没看过三国志或演义。

3、武将少了性格设定,像上面说的关羽离间很容易,根本就不符合嘛!关羽--世人皆奉其为神,就是因为他的忠义,如郑问他们设定的关羽,简直就是侮辱了关羽忠义。

4、关于俘虏武将,既不能砍又不能囚,真拿他们没办法!记得和孙坚对战时,一般都是野战,很多都胜利,捉了一大堆武将,没有一个肯投降,结果都放了,第二回合又是这些人来打,第三回又是……!真烦!这些人的脸皮好像很厚,天天吃败仗还要来逞强。叹气说:“无奈,放了吧!”

5、游戏的史实性,一点都不像,玩第一剧本时,曹操经常给陶谦灭掉的。还有武将的录用也不接近。还有电脑攻城很容易,中原地区的城老是换主的,这回合你抢到,下回我夺来,根本在放屁,玩家要想打下一城,那是很困难的,如果说提高了电脑的AI,那这样也太高了吧,高得让人无法喘气。

6、武将死亡率大,如果是君主灭亡了,就不会再出现其本人,郑问好像不用给玩家一个好的交代。还有一个“焦土之计”不知从何而来?就是会使攻城武将撤退的那个计策。

以我个人的观点就是以上的不足,另外还有三大优点是值得我们玩的。

一、城池、关卡与地图,一张地图上分布着100多个城池与关卡,宏伟与壮观,令人感恨万千!观蜀郡的重重关卡,易守难攻,不愧为天府之国,还有东南方的沿海城池,水路互相交错,要统一东南,必须要水战历害,这两点好像跟史实并无两样。可惜我水战老是失败!

二、外交在郑问里得到灵活的运用,也起到了很的重作用!不过有点不如意,就像我和孙坚定下不战关系后,还可以招降他的邻城,还有本回合与他交战后,下回就能和平回来,又到下回就可以定下不战关系,外交很容易成功,最主要的是对方见与不见,如见了就没有不成功的。虽说提高了AI,这点好像没注意到。

三、战争最接近史实,特别是攻城战,要是对方的城墙有70多,要攻下实在是难,还经常有武将战死,关张二人最喜欢在攻城战中战死。孙武云:“攻城战,乃下策也!”看来不错,郑问体会到了攻城的难度。

以上仅是我玩郑问之三国志的一些意见而已,总体来说,郑问三国值得我们这些三国谜一玩,大家不要认为它难上手,玩玩也许会适应!哦,对了,我现在正玩赤壁那个剧本,君主还是刘备,已差不多统一蜀郡,我坚信我会好好把郑问之三国志玩下去的。希望大家也来玩一下郑问吧!如郑问有续作的话,我很希望它能纠正自己的缺点,我也会永远期待它的续作的。

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