因为装XP,所以只能玩三国九,其实每出一代三国我都玩,但所谓希望越大,失望也越大,当然铁杆是无所谓你游戏如何的,好游戏好玩,差游戏差玩,三国九不能称之“差”,但在三国迷面前,在这么多希望面前,失望还是很大的。
第一不满的是:全情报公开。
作为一个历史仿真类游戏,我无法忍受这个现象已经很久了。我很欣赏三国三,搞情报的确是很麻烦的事,哪有什么都一出来你就知道是什么能力的?这还罢了,最要命的事,地图上所有的军队移动都了如指掌!我晕啊,在北平要是能知道刘彰和张鲁发生战斗时用了个把兵法,这无论如何都是不可思议的。
我的看法是:历史仿真游戏不能以玩家方便为前提,历史是如何的,就要遵循,哪怕是困难。
第二不满:军队路线固定
凭什么固定路线,凭什么就必须饶开山,就不能翻山越岭么?这也算了,凭什么连在平地上移动都一定要固定路线?凭什么我下邳偷袭虎牢关必须经过陈留?凭什么过江必须过港?城池这么大,每次要和曹操远距离打仗必须结好吕布,否则就像和吕布开战一样。这也是和严重歪曲事实的一个策略。
两句话:一是没道理,二是凭什么。
第三不满:攻城打仗不可思议
从来没听说过,攻城的比守城的方便。否则大家都野战了,守城做什么?司马懿说的好,两军对战,能战则战,不能战则守,不能守则走,不能走则降,不能降则死耳。可见守比战要方便。
但三国九就不一样了,城池防御的作用不是防御,而是为攻击者提供另一条破城的策略。我就是不明白,城池防御为零怎么了?为零里面的人就一下子都见马克思去了?那到底要防御做什么?大家来看看,对方攻击的时候,城池的防御在下降,城池的兵力也在下降,也就是说,攻城的兵不仅拆了城墙,还揍了守兵,这简直就是神仙。难怪几乎所有的玩家都不守城。
同时,守城的兵法是什么?我玩到现在,城池还不如要塞、港口和关隘。那里还能时不时放箭,谁都能放,不会连弩的也能放,但城池里能做什么?我玩了那么久,就见过倭寇放过妖术,其他什么都没见过。没听说过将军一到城里什么都不会做了,连落个石头也是自动的,笑话。
还是那句话:不真,太虚,很多设计简直是不尊重历史。
第四不满:粮草和钱一起花
真正的公产主义,有钱一起花。西凉打架用的粮草和江夏的一样,北平商业开发用完了钱,成都就没的花,这哪是游戏?这哪里减轻了我们玩游戏的负担?这简直是在抹杀战争年代对粮草的需求高度。为什么打仗的时候粮草队必须跟上?为什么放火必须要考虑到对方的粮草在什么地方?为什么粮草能够诱敌深入?为什么关羽败走麦城的时候就是因为没粮才突围的?成都不是有粮嘛,完全可以共产主义。
粮草在战争中的完全可以作为玩点和操作点的,完全可以。
第五不满:电脑智商
这个大家说过很多次了,我也不想多说。
我想既然游戏是三国历史游戏,就应该以尊重历史为第一。既然花了这么多工夫制定武将,写传记,比较数值,还不如在其他大局观上按历史行事,不要一味的玩花哨,来点实际的才是真。
什么叫中后期无聊症,就是说,一旦选了某个君主发展到中后期,就会很无聊。换句话说,几乎所有的甜头都是在游戏初期体验到的,而到了后期,无聊不可避免。
无聊体现在:
1、内政无聊:内政的目的无非是增多收入,即钱或者粮;而到了中后期,钱用不完粮食吃不掉,于是发展内政也就成了空话。自三国五以来,所有的钱全部进行“公产主义模式分配”,导致中后期打下的城池根本不用发展一样有钱拿,而且没有任何限制。
2、兵力无聊:在三国历代中,似乎兵者一旦为兵,就青春永驻。189年征的兵,289年一样能用,士气不减。由于这个无聊的默认设计,导致在玩家手中,兵永远是只多不少的。
3、战争无聊:起兵时的感觉很不错,强敌环绕,出兵瞻前顾后。中后期呢?这是兵力无聊的后遗症。屯兵30万,留10万,出10万,就永远没有了战争的意义,敌人永远守城,后方永远稳固。相反由于电脑似乎对兵力的概念一直很薄弱,永远无法达到第一水准,于是战争到了后期永远是一个模式而已:出兵,攻下;在出兵,再攻下。
4、人才无聊:由于战争的时间减短,负面效应就是人才的生命相对延长。到手的人才是几乎不可能死亡的。同时加上内政已经不需要,战争又永远只是“某些人”的游戏(光荣对出场武将的限制也十分无聊),因此在中后期招揽人才也成为一种习惯,一种无聊的习惯。
当玩三国成为一种无聊,当为了无聊而更无聊时,作为一位算不上资深、但绝对算的上铁杆的玩家,只能期盼下一次的创新和突破。
我想说的是:三国是历史,三国是文化,三国是沉淀了数千年的回忆。任何创新都要对的起延绵的历史,不要昙花一现。为什么三国历史能够延续近百年?为什么我们玩三国基本10年20年就能够统一?为什么三国到了后期三分天下仍然是如此艰难?为什么我们到了后期就轻松自如?
这样说未免苛刻,但三国游戏已经出到了第十代,整整十代,这决不是游戏环境条件技术的限制,而是游戏开发者对中国历史、对三国历史认真负责的限制。
衷心希望三国十能够有所改进。
论三国志9的十大败笔
作者:angel2002men 来源:中华三国在线
1.所谓弱智的AI,电脑不懂得怎么去攻怎么去守更不会使用计谋(即使用了也都半不成功)
解决办法,建议不采用s/l大法,设计者将存盘系统改为一季度一存,这样能有效增加游戏难度
2.电脑无休止的离间、破坏、拉拢,关系中立或者以下就会出现。
解决办法建议在大将基础上设立刺史职位,大将统率高则破坏、抢夺成功率低,失败的结果处罚加大,不在是打成轻伤或者重伤,直接登用或者斩首(不俘虏),刺史文官以智力高低决定,发现离间、拉拢者登用或者斩首,有效杜绝无休止的离间和拉拢,还社会安定:)
3.单挑系统过于简单,简单到只能看不能影响的地步:(
解决办法建议设计卡片试的单挑技能(太阁5的单挑模式),创建武将独立单挑技能,有特色的武将将有独门秘籍,比如张飞的大喝,关羽的一击毙杀,吕布的.....(二刀流虎震,哈哈)。如果再能出现一对多,多对多的打斗场面就更有趣了。
4.行军问题,电脑AI设计很呆,军队、运输部队经过敌方城池和建筑时候往往会粘住走不了。
解决办法,人性化点,允许在游戏断点时重新设计行军路线,允许玩家手动设定行走路线(电脑还是可以直接给出最近的路线玩家选择)。如果上面要求不能满足建议增加一项特殊技能变阵,允许有此技能的武将中途换路线:)
5.天气因素,虽然三国九把季节因素反映在士气上,用减士气来衡量,本人觉得太谦虚了,战争的胜败天气好坏可是很重要的。
解决办法,在大地图上根据季节相应增加各种自然天气,比如靠近山的地方会有龙卷风啊,靠近水的地方有洪水等等,冬天北方下大雪减慢行走速度,南方夏天有洪水降低士气等等,龙卷风、洪水经过城市会破坏城市基础。
6.外交模式,敌对势力总会用流言来破坏友好关系,一直拉到最险恶,这样只能是让人很郁闷,而且只有你给别人送礼保持关系却从来没人给我送:(
解决办法,流言成功直接则降低双方的外交关系,但是如果失败了则降低实施者方与被实施者方之间的关系,加大的处罚力度,杀一儆百:)适当增加电脑外交AI,如果本方势力强大邻近势力有可能送礼保良好关系。
7.攻城问题,井阑威力太大,冲城车太猛,在城市里的武将不能发动兵法
一般来说都是守城有利,居高临下,但是三国9的守城虽然每回合可以伤兵恢复,死亡降低,但是面对井阑的话还是等死,建议允许守将使用兵法,增加守城技能,比如滚石、沸水等技能
8.登用人物问题,很多朋友都会遇到一个同样的问题,当你探索到一个好武将后往往还没来的及回来就半路被别的势力搞走了,很伤人心的,也很郁闷,建议以登用人的政治力高低来保护被登用人平安返回,政治力越高半途劫人的事件就越低,反之则越高:)
9.撤退问题,这居然也算是个问题说实话我不得不说,三国9只要一占领了某城市或者港口你就无法甩掉,除非被其他势力攻占,占领一个没有用的地方不能拆除,那么你就必须要有个人来守,不守就会有人来强钱和破坏,很讨厌,如果能自己撤退就好了,自动放弃占领。这样能节省前期人手不足的问题。
10.皇帝问题,三国9固定了皇帝的位置,每个剧本皇帝只能呆在一个地方,这样就不能带着皇帝跑,不能达到狭天子以令诸侯的目的,还有皇帝的作用大大简化只能用来封官和阐让,真的很怀念三国9,可以架天子来令诸侯相互撕杀。
最后还想说点,就是打仗这东西讲的是理,无缘无故的攻打他人不是游戏的初衷,这点应该学学太阁5,任何的战争都需要进攻的口实,没有理由的战争就应该是非法的,需要遭到谴责和社会舆论压力的,建议以后的三国11系列能够加强皇帝在这点上的作用,也就是所谓的贡献度,任何做周边势力的进攻都需要有皇帝的许可,不然就是非法,要处以本武将忠诚度大跌,所有势力有好关系降低的惩罚。哈哈,讲了那么多有朋友如果还有更好的建议不妨跟贴,一起探讨探讨:)
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