这次要介绍的,是被许多忽略掉的三国志12代PK ,很多人希望我写一篇三国志12 PK的介绍,我最近才买下来玩。由于原先的三国志12代被太多人给骂惨了,导致PK也未获得玩家的肯定与重视。不过好在我一向不是主流玩家,相信我在介绍上会比较客观些。这作品我前前后后玩了几个星期,是还蛮好玩的。这次的PK,某方面来说算救了许多本体上的硬伤。不但强化,而 且做了很多不错的大改革。比起以前的三国志历代的PK与本体的差别来说,这次的三国志12 PK,可说是难得的大进步。关于原先三国志12的介绍,由于之前有写过,所以这里就不重述了。
三国志12PK .PK版是指?其实常玩光荣作品都知道这是什么,简单说就是一般网路游戏上的资料片,或者是改版。现在网路盛行,游戏好坏在玩家间的评价非常透明,除非是过于冷门的作品,不然应该都可找得到资料。厂商也因此可与玩家讨论游戏好坏与将来改版的方向,这次的三国志12 PK ,看得出来光荣费了不少功夫,重新设计旧系统,并且强化许多功能。
这次的改版之处都蛮微妙的,以下就听我细细道来…
1、三国志12pc版新增都市技术系统
都市技术是这次PK导入的新元素,某方面来说的确是让原本无趣的内政系统多了些可玩性。原先都市玩法在设计上乏善可陈,只是用都市特性跟可建筑的格数来区分都市的类别与强弱。都市类别分:大都市、农业都市、商业都市、通常都市。而在PK版中,追加了一个新特性就是医疗都市。效果如下表:
| 都市特征 | 特殊作用 |
| 大都市 | 兵舍的基本募兵量1.2倍 |
|---|---|
| 农业都市 | 农园的基本生产量1.5倍 |
| 商业都市 | 市场的基本生产量1.5倍 |
| 医疗都市 | 收容附近因战争而受重伤的伤兵 |
| 通常都市 | 无特殊加成 |
这次的都市技术,重新定位各都市的作用、与重要性。
都市技能可区分为:特技、发展、兵科、防御、妨碍。开发方式为看你生产的相关建物,与相 关建物等级之总合。如神速技能的取得条件为市场(LV)2,兵舍(LV3)、求人所(LV2)。只要盖好相关建物,将建物等级升上去之后,自然可取得。需注意一点,盖二个市场跟一个等级二的市场,技术效果是一样的。每个都市都有六种以上的都市技能可开发,但却是无法全部开发出来。一定得有所取舍,这就是玩家可小动脑的地方。其中像特技、兵科、防御、妨碍之类的技术对战斗的影响非常大,有防御技术的城非常硬,有妨碍技术的城要进攻也非常有利。发展跟兵科生产类的技术更是国家发展的关键。由于每个城拥有的技能都不一样,这使得某些都市有非占不可的感觉。总之呢这系统可让都市特性更明显外,也让都市更具战略意义。虽然是算是非常好的更动,比起三国志11代来说进步多了,但内政玩法还是一样无趣,就只是单纯的升级。另外需注意一点,都市技能在受到战争或改建时,只要不合条件,技能就会消失,这点在前线的都市需要多留意。都市技能表
| 类别 | 技能名 | 说明 |
| 特技 | 神速技能 | 所属都市武将拥有【神速】技能 |
| 特技 | 水练技能 | 所属都市武将拥有【水练】技能 |
| 特技 | 远射技能 | 所属都市武将拥有【远射】技能 |
| 特技 | 攻城技能 | 所属都市武将拥有【攻城】技能 |
| 特技 | 兵器技能 | 所属都市武将拥有【兵器】技能 |
| 发展 | 防灾技术 | 灾害的损失减轻 |
| 发展 | 市场活性 | 市场的金收入增加 |
| 发展 | 开发农园 | 农园的兵粮收入增加 |
| 发展 | 强化保安 | 巡查局的治安上升量增加 |
| 发展 | 荣誉 | 名声上升量增加 |
| 发展 | 量产技术 | 兵装(冲车、投石车除外)的制造量增加 |
| 发展 | 开发道路 | 移动到相邻都市的所需时间缩短 |
| 兵科 | 战车研究 | 能够制造兵装【战车】 |
| 兵科 | 连弩研究 | 能够制造兵装【连弩】 |
| 兵科 | 大盾研究 | 能够制造兵装【大盾】 |
| 兵科 | 虎豹骑育成 | 能够制造兵装【虎铠】 |
| 防御 | 筑城术 | 城门、关卡的最大防御值上升 |
| 防御 | 筑城术之极 | 城门、关卡、阵的最大防御值大幅上升 |
| 防御 | 培育军医 | 溃败回本阵的受伤武将可以即刻再出击 |
| 防御 | 治疗设施 | 本阵会缓慢回复伤兵 |
| 防御 | 军乐台 | 该都市战斗时采配点回复速度增加 |
| 妨碍 | 妨碍筑城 | 邻接的敌都市的城门、关卡最大防御值降低 |
| 妨碍 | 大妨碍筑城 | 邻接的敌都市的城门、关卡、阵的最大防御值大幅降低 |
| 妨碍 | 识破兵法阵 | 邻接的敌都市的兵法阵的攻击、防御上升的效果无效 |
| 妨碍 | 妨碍制造 | 邻接的敌都市的兵装(冲车、投石车除外)的制造量减少 |
| 妨碍 | 妨碍出征 | 敌军势出阵编制时的预备兵减少 |
| 妨碍 | 大妨碍出征 | 敌军势出阵编制时的预备兵大幅减少 |
2、三国志12pk版秘策系统大翻修
秘策是本体政略玩法上唯一的卖点,只是让我没想到这卖点在PK还大翻修了一次。原先的秘策玩法是靠开发的,每个秘策开发的条件是需要三个武将,三个武将要有相关的必要技能,最后是要有钱。开发完后最多只能保有三个秘策。本体秘策开发一定要三个人,这三个人在开发期间不能作其他事而一个势力最多只能有三个秘策,灵活度显然有待加强。这次的秘策改由每个武将个别持有,而且是无法学习的,不必开发,也不用钱,但使用需秏损秘策值。不过有限君主、或持有军师技能的人物才能使用相关秘策。另外出场带什么秘策都固定了,没办法新增或替换,这使得每个武将另有独特的卖点与战略价值。像下面三国三大名军师,孔明、仲达、公仅,三人秘策表就完全不同。孔明的秘策表,有乌合、伏兵、空城、采配、绝道防策。仲达的秘策表,有绝道、封都、无策、伪报、乌合防策。公仅的秘策表,有用众、指挥、无策、绝道防策。由上述的改变可看出这次秘策的进步颇大,一来强调了军师的重要性,二来是更突显了谋士的地位,三来是可更灵活的运用各种秘策。举个例子来说好了,以前你想开发绝道之策,要拥有监视、鬼谋二个技能才能开发。而本体有宝物跟陈情系统可以让武将习得相关技能。也就是说你愿意花点时间来育成的话,谁都能开发绝道之策。但现在绝道只有司马懿、法正、吕蒙、贾诩,四个人拥有。你玩蜀国有孔明也无法施展,要用绝道就一定要有法正。这让法正在战略上使用价值有无可取代的地位,更突显了这谋士在三国里的地位。而这次还多了防策,对方使用各种秘策来进攻时,我方谋士只要拥有相关的防策,就有机会能阻绝对方的秘策。秘策改成不用开发,每回合会自动生产秘数点数,可通过计略府来提升所得点数,这让秘策从内政系统里独立出来,无需有形的资源与成本,在使用上不但灵活而且合情合理。战场上也有专用的参军秘策,让这些军略家更有发挥的空间。谋士间的攻防战,三国演义写的很精采,在三国志12 PK里的秘策系统将这部分演释的不错,而且将领间的秘策设计算非常用心,这部分可给相当高的分数。这里附上战略用全秘策表,特殊献策需求技能跟效果,与防策有无。红字为PK更动过的秘策与本体不同,橙底色为PK新增秘策。


三国志12pk版秘策大全
| 名称 | 基础秘策点 | 秘策说明 | 时间 | 防策有无 |
|---|---|---|---|---|
| 求贤之策 | 650 | 在野武将登用范围扩大到整个中国。献策【人脉】:在全国范围的城市搜索并登用一个武将。 | 2月 | 无 |
| 求财之策 | 450 | 每回合获得与名声相应的资金、兵粮和兵力。献策【名士】:增加我方全体武将的忠诚度。 | 3月 | 无 |
| 占粮之策 | 400 | 不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮。献策【商才】:将本势力一半金钱按1:1变成兵粮。 | 3月 | 无 |
| 折冲之策 | 350 | 与各势力外交印象值达到最高,达成谈判成立也不降印象值。 献策【辨舌】:外交交涉时自势力使者政治+20。 |
3月 | 无 |
| 缩地之策 | 500 | 输送・移动全部1回合到达。献策【神速】:秘策期间输送不花费兵粮。 | 3月 | 无 |
| 用众之策 | 800 | 武将指挥兵力倍增(上限30000)。献策【兵心】:自势力所有城市伤兵回复30%。 |
3月 | 无 |
| 名工之策 | 400 | 建设、增筑所需的资金与期间减少。献策【修补】:自势力全部城市防御回复。 | 2月 | 无 |
| 离间之策 | 750 | 所指定之敌势力收入减少,情义低的武将忠诚降低。献策【鬼谋】:登用目标势力的一个武将。 | 2月 | 有 |
| 收夺之策 | 400 | 夺取指定的敌势力之金、兵粮、和兵力。献策【一骑】:目标势力邻接城市的防御度-25%。 | 2月 | 有 |
| 封印之策 | 450 | 使指定的敌势力无法发动秘策,发动中的秘策无效化。献策【军师】:秘策期间自势力武将智力+5、政治+5。 | 2月 | 有 |
| 绝道之策 | 650 | 指定的敌势力在派部队出征与援军, 兵力严重受限,统兵最高3000。 献策【监视】:目标势力邻接城市兵力减少10%。 |
1月 | 有 |
| 毒泉之策 | 400 | 所指定之敌势力所属都市伤兵减少且无法回复。献策【军师】:目标势力邻接城市15%兵力成为伤兵。 |
2月 | 有 |
| 乌合之策 | 600 | 所指定之敌势力所有武将统率降低。 此外所属都市之兵舍募兵量减少。献策【练兵】:目标势力战斗后伤兵逃亡。 |
2月 | 有 |
| 忘技之策 | 550 | 令所指定之敌势力,所有技法LV降低。献策【豪杰】:目标势力兵装生产量下降。 |
3月 | 有 |
| 封都之策 | 450 | 令所指定之敌势力,所有都市都市技术无效。献策【攻城】:秘策期间目标势力设施等级-1。 |
3月 | 有 |
三国志12战斗用秘策大全列表
| 名称 | 基础秘策点 | 时间 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 远望之策 | 200 | 150秒 | 一定时间内视野扩展至全战场。(开图) |
| 鼓舞之策 | 280 | 40秒 | 一定时间内已方全部队的战斗力+25。 |
| 禁出之策 | 200 | 60秒 | 一定时间内本营内敌部队无法出击。 |
| 禁回之策 | 200 | 60秒 | 一定时间内敌部队无法返回本营。 |
| 伏兵之策 | 300 | 100秒 | 一定时间内已方全部队进入伏兵状态。 |
| 援兵之策 | 220 | 无 | 将预备兵平均分配补充给出征中的已方部队。 |
| 归阵之策 | 220 | 无 | 全军返回本营。 |
| 无策之策 | 280 | 40秒 | 一定时间内敌方无法使用秘策与战法。 |
| 连环之策 | 280 | 30秒 | 一定时间内敌方全部队的机动力降低。 |
| 空城之策 | 280 | 60秒 | 一定时间内已方之本营及城门所受到的损害大幅度减少, 所支配的阵不会被夺取。 |
| 伪报之策 | 250 | 无 | 使敌部队的兵力40% 返回本营。 |
| 穴攻之策 | 250 | 40秒 | 一定时间内已方全部队破坏力+10。 |
| 指挥之策 | 300 | 已方指挥点数+3 ,敌方指挥数-3 。 | |
| 治愈之策 | 280 | 回复全己方部队和本阵伤兵的70%,可复活溃走部队。 | |
| 俘虏之策 | 280 | 40秒 | 一定时间内已方全部队机动力+30%,可捕缚溃走敌将。 |
3、三国志12pk版拔擢武将系统
这系统一般我是关掉不用,算是九代的系统回锅,不过对新手来说还是比较贴切些,小势力有这系统玩起来就不再那么吃力。这次跟以往不同,玩家可从建设的设施中,去选出你要人材,不同的设施会影响武将的初始能力与技能。接着会有五个新武将可让玩家选则,看是要选喜欢的头像,还是重能力,都随玩家高兴。另外会有低机率出现“麒麟儿”这可难得一见的人材,看到他点起来用就对了。接着玩家可决定训练方向,看要加什么能力或技能。在城市训练完后,会要求新武将去作武者修行,这时可选修行地区,全中原被分为六大区,不同的地区能加成的素质、技能、与习得的战技会大不同。武者修行会发生各种事件,能大幅度的提升新武将能力。最终结果1 最终结果2 最后武者修行完后,就能回国任官了,当然的最终能力强弱还是得看运气些就是了。新武将能让玩家掌握训练方向的设计算非常优。
4、三国志12pk版异民族登场系统
这次异民族终于又登场了,有以下特征。一是有独特的兵种、独特的战法、每个都非常强力。二是武将大半不强,算二、三流吧。三是神出鬼没每个异族都有个自的活动区。可叫他们袭击敌方势力,造成敌方一定的困扰,也能击败、或补抓他们的武将与宝物。


老实说一开始势力小的时侯,被异民族打压是蛮危险的,后期势力大后就没差了,
但其独特兵种与战法的确很有魅力,也能抓来练,非常有育成潜力。异民族的造型不错,一看就知道是真男人
5、三国志12pk版兵种大强化以及简介
这次多了十三个新兵种,大幅度提升兵种的可玩性,有重枪、重弓、重骑、大盾、虎豹骑、战车、连弩、山越、藤甲、铁车、战象、乌丸、匈奴。强力的独特兵种只有某些都市能生产,抢生产区就显得非常重要。异民族兵种只有异民族拥有,都有强力的素质与特殊战法。一般武将现在也有各种兵科的升阶版了,实力可大增。而本作因为主打网路对战的关系,所以对兵种的平衡性上一定有做修正。兵种各有用途,这方面算不错了。以下附上去年七月份的兵种素质表,需注意的是日版,跟台版的对战版能力素质略有不同,PC单机版也不太一样。兵种说明表,看不清楚可点图放大。
6、战场追加阵法与守军可出击
三国志12PK,我觉得是目前光荣三国志里AI写的最好的。一来是不会只死守战,在兵力相当的情况之下会主动出城野战。不管是佯攻,偷主军,还是主力强袭,我都遇过。AI的打法上虽不如玩家灵活,但已具有相当的可玩性。对这一点的价值是比较高的,因为以往三国志系列的AI都是可用脑残来形容。这一代算是从脑残进步到有点水准,最少已有可过招的感觉。PK版守方新增有强化阵与兵法阵的优势可用,这些阵法可提升守方在防守上的优势,让守方打野战的必要性提升,也因此让AI野战变得可能,算是活化了攻防感的好设计。兵法阵的效果是全地图我方部队受惠,其效果不差,攻击方不先破阵的话,在实力相当之下要取敌的确没这么简单。

| 阵效果 | 效果内容 |
|---|---|
| 攻防上升 | 守备方全部队攻击力、防御力上升约20点。 |
| 敌中突破 | 守备方部队被击破溃走时、武将可直接穿越攻击方部队。 |
| 城门坚固 | 让城门的防御力更加难以减少。 |
| 机动上升 | 守备方全部队的机动力上升。 |
| 视界上升 | 守备方全部队的视野扩大。 |
| 伤兵回复 | 回复在兵法阵里待机部队的伤兵。 |
| 毒雾被害 | 逐渐减少攻击方部队的兵力。 |
强化阵是能让阵地视野内的相关兵科特殊攻击威力上升,这对弓兵影响非常大,有些地型弓兵强化阵的位置放的非常好,靠弓兵强化阵就能击破来犯的敌军。另外在PK里,为因应阵法的关系地图有重新调整过,这里守方可先派兵到阵地位置出击,这让守方掌握了更大的地图优势。有几张图攻略上就更显得易守难攻。还有一点就是强化阵是有对应地区性的,河北、凉洲一带是强化骑兵,江东一带是强化弓兵,四川一带是强化枪兵。
| 强化阵 | 效果 |
|---|---|
| 枪兵系强化 | 阵地视野内,我方枪兵系部队的特殊攻击威力上升。 |
| 骑兵系强化 | 阵地视野内,我方骑兵系部队的特殊攻击威力上升。 |
| 弓兵系强化 | 阵地视野内,我方弓兵系部队的特殊攻击威力上升。 |
以下P几张战斗地图给各位看看就知道,有些地型设计上是蛮用心的。像长安东边进攻,跟西边进攻时会切换不同的战斗地图。附上地型表,有兴趣的可研究看看各图的攻防点:
| 地形 | 战场影响 |
| 平地 | 对部队无影响 |
| 森林 | 骑兵、弓兵降低机动力。弓兵无法发动特殊兵击,弓兵攻击力打八折(100变80) |
| 浅滩 | 全兵种机动力下降。 (有水练特计的将领不影响) |
| 栈道 | 全兵种机动力下降,战斗力(攻、防、破)下降。 无法发动特殊兵击。 |
| 城门 | 投石以外的兵种需要靠近才能攻击。 |
| 城墙 | 枪兵与弓兵可登上城墙做攻击。 枪兵于城墙上是投射攻击。 |
| 本阵 | 攻击方的大本营,预备兵归0时败北。 |
| 据点 | 提升指挥点的建筑物,据点越多指挥点上升的速度越快 |
| 政厅 | 防守方的大本营,预备兵归0时败北。 |

长安・东不管是要走上面越河攻击,还是走下面攻函谷关,都有不少问题。走上面突袭主城,离我方本营太远,要是敌人布重兵在下面,有直击我方本营的可能。加上有二道城墙,敌方要是强袭主城,也得秏上不少时间。走下面要攻函谷关,但都市技术还能开发筑城术・极,城墙非常硬。就算能打破函谷关城内也免不了一翻死斗。长安・西长安城西边的地图,看得出来进攻难度比东边少很多,进攻路线有三条路,中间的兵法阵非常重要,有四个兵法效果。攻防上升、敌中突破、城门坚固、伤兵回复。想攻下此城,兵法阵是必需先攻下的点。由于枪兵的强化阵很多,想使用骑兵强攻上路会很吃力。但上路需要警觉,因为离攻击方的本营太近,很容易被偷本营。汉中・长安侧汉中城是游戏中最好守的城池,除了有栈道之外,都市技术还有远射技能。虽然没有弓兵强化阵,但森林区里枪兵强化阵,对攻方来说,这图非常吃力,用弓兵、骑兵来进攻更是难行。汉中・その他从其他城池进攻汉中就变成这张图,进攻路线有二条,下路的栈道非常长,加上有森林地型跟枪兵强化阵,非常易守难攻。唯一可行的是走上路偷袭,但有枪兵强化阵不利于骑兵、弓兵进攻。就算突破上面的阵,也还有一个栈道可守,而兵法阵位置在下面效果里还有攻防上升、视界上升、城门坚固。守方想偷本营,还是回防,都有十足的空间,只要玩家有重兵守的话,电脑想攻下这里可说是难如登天。天水这是西凉一带的地图,骑兵强化阵非常多。由于兵法阵有机动上升,攻防上升,守方可善用骑兵的机动性来进行游击战。建业建业,兵法阵效果是攻防上升、视界上升。中间的弓兵强化阵位置放的非常好,如果没有水练技能,攻略上走下路会被射得满头包,就算突破弓兵区,走到兵法阵也得秏不少兵员。人家还有十足的时间走回城防守。但走上路的话,一样路途遥远,守方在都市技能上有水练技能,筑城术・极。在敌人放重兵攻上路时,守方想走下路偷本营也是可行之举。云南所有的地图里最特殊的应该首推云南了,这是唯一一个守方没有城墙的地图。虽然没有城墙,但这里可不易攻下。兵法阵效果是毒雾被害、攻防上升。都市技能有神速技能、军乐台。地图在设计上有大片的森林,中间栈道、有二处滑坡。需注意有滑坡的地方,部队可滑下去,但爬不上来。进攻路线上只有一路就是上路,由于有守方可靠弓兵强化阵跟栈道重创来犯敌军。还能从滑坡处主动出击,看是偷本营还是反击都很灵活。.一些战斗上的改变记得只修正智力的影响,是智力100以上:一定的机率可回避动摇。这可让神火技跟人中吕布之类的技能威力大减。另外大半战法效果,需使用的采配值,还有威力,在PK版中也有重作平衡性修正。不少战法采配值需求都下调了,让这些战法更易使用。当然也有新增战法,分别是战法封印跟兵击封印。可使敌人无法施放战法或特殊兵击。出阵时可选则参军,有参军才能使用战斗用秘策。参军的智力也能提升参战部队的统率值,这让军师型人物得以更大放异彩。
三国志12pk威力加强版玩后感
老实说有PK的三国志12,跟没PK版的三国志12差距颇大。没PK前依我看他的发展性,满分十分来说,我打个分数宽容的分数也只有7.5分,有了PK后最多可提升到8.8分。这次的PK版跟以往三国志旧作来说,算是进步上非常多的版本。不但让原先无趣的硬伤,变得有可玩性,原先可玩的地方变得有些玩味性。由于三国志12本体本来就有很多硬伤,当然大半设计不良的原因是,这作品本身就不是针对单机来开发之故。我自已现在也有在开发游戏,对游戏开发上的难处我是知道,开发人员能将以往的缺点改成有可玩性且得到伸展是很不容易的。对这一点,我是觉得非常值得让我借镜与学习,真的是算让我上了一课。关于内政上,秘策系统让游戏的战略玩法又再一次得到了提升 都市系统让都市定位明确,且具有战略战术上的价值。虽然内政一样无趣,但已有十足的进步。比较让我激赏的地方,还是在人设上,我自已有作过相关的战略MOD作品,所以我知道人设真的不容易。光荣在人设上的经营可说非常用心,武将特色十足,用武将技能,战法跟秘策上的配合,来营造每个武将的使用价值。12代在这里又将武将的质作了一次的提升。有人反应武将数太少,其实以前我就说过,城数多少与武将数多少是有比例关系的。有玩过群雄大乱斗的剧本,像信长转生或七雄的,都知道武将其实已经够多了。而武将数多少,对我来说并不是太大的缺点,因为大半重要武将都有登场。比较重要的是武将之间的区别性、与玩法能否在一次得到突破而已。我打个比方说有二个游戏公司,一个设计了三百位武将,但都风格独具,武将彼此间使用价值取代性低,对我来说这就是一种成功设计范例。另一个公司设计了五百位武将,但能力跟特性能区别性不高,武将间的取代性高,如孔明、仲达、公仅三大军师玩起来并无差别。那设再多的军师也没啥意义。在这部分看来,我觉得三国志12在战斗上的武将使用性上,已经超越了以往的三国志了,我可给较高的评价。另一个卖点是战斗,游戏在战斗系统上的确下了不少功夫,不管是那一类的武将,统率型、武力型,智力型,现在都有发挥的空间。有人反应这作品的谋将地位大不如前,其实不会,以前是靠机率的,谋将在战斗上靠机率型计策来将敌人玩弄于股掌之间。说真的这不是什么好设计,尤其是放在玩家对战来看。为何我会有此一说,原因就在于机率是很难去掌握对战平衡性的,你放个混乱,中招就动弹不得,那武力型武将还用玩吗? 放不到谋将又显得过弱,机率调太高,又显得过强。现在所有武将统一改成百分百的战法,每个战法各有用途与效果,会打仗的谋将,统率与战法也不弱,不会没有表现的机会。而不会打仗的谋将,也有弱化敌军的战法可用,并不会因此而失去地位。相信我有玩过即时战略的大半都会认同这一点。因为占在对战平衡性来看,计谋的改变是必需的,而且机率性的东西要尽可能去除。我想玩家在对战都不希望被太多机率左右胜负,这样对双方才公平。缺点的话,就是内政一样乏善可陈,虽然这是三国志系列历代的缺点,但在三国志12代来看,这缺点更被放大,游戏内政玩法看起来什么都有,但过于简化,与半自动化在可深究与玩味的元素不多之下,这始终是一个大硬伤。总之呢,三国志12 PK是个优缺点都很明显的作品,是光荣另一个实验性质的产物,但绝非挂羊头卖狗肉之作。说话我很想玩看看对战版,由于PC版线上对战的人都转到PS3上去了,现在想对战就只能到PS3上去,但我没主机啊。不然我也想跟真人打看看,应该很有趣。以上。
适合玩家:喜欢光荣三国志喜欢花时间的战略游戏喜欢即时战略能找到游戏只要符合以上四点,就能尽情的享受游戏乐趣。
骨灰分说、不分说、不由分说:
光荣三国志硬派精神:07
创新度:08
战场各项设计的细致度:07
人设:09
专题列表:三国志12
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