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我对未来三国游戏的臆想

来源:三国游戏网作者/编辑:诸葛脚车

首先要说明我坚信的一点,那就是将来最受欢迎的三国游戏必定是中国人做的,因为这本来就是中国的产物,不管是偷师中国的日本还是其他国家,都无法真正参透中国的文化,只有中国人能够做到这一点。以下是我的意想,或者说是我的期待。我将分为几个部分进行描述。

1 玩家扮演和回合制

我依然推崇角色扮演的模式。作为一个人治的社会,就算是君主他所能真正了解或者认知的臣民也是有限的,所以那种能够操控所有文官武将而没有独立行为的游戏模式显然并不十分合理;当然,所选的如果是君主,那他能够行使的权利自然很大,能够给部下下达的命令也就更多,但并非玩家亲自去控制辖下的武将;而如果所选的是一般的臣子,那他除了服从上级的命令之外当然也可以给部下下达命令,这点不想多说。一句话我比较推崇角色扮演的模式。然后作为策略游戏,回合制是天生的,最好是制定面和执行面,类似于三国志9。不多说。

2 地图,地形,城池

三国志9的大地图模式是一种革新,也是未来应该采取的一个做法。我的想法是整个大地图拥有一个大型的坐标系,然后每个区域有一个独立的从属于大地图坐标的小坐标;这点所体现的,就是对于战棋的区别,玩家将可以在地图上的任意一个点上穿行。当然这些都是在后台的,玩家并不会觉察。例如,一整张大地图,当祁山附近有事件发生时,以敌寇入侵为例,玩家点选那个区域时会即时切换到那个区域的具体地图,它将是大地图上该地坐标的具体化,但在大地图上作为一个图例显示出来,当出现具体地图时,上面所表达的事物将会相对更加丰富。需要强调的一点是,这些切换都是即时的,也就是可以在执行面过程中随时切换于大、小地图之间。另外,如军队,运粮队等在大地图上的运行将沿用作为整体的一个图标,而在小地图上则会具体化,但是如兵力的多少,粮草辎重多少等将不会直接标示,这些放在后面讲。

地形是一个很重要的因素,基于大地图上,地形将呈现全国的粗略轮廓,它对于整体战略布局或者战役(与三国志10一样,战役区别于战斗,这个后面讲)的进行会起到很大的影响;至于在小地图上,地形则更加细化,由于引入坐标系,所以地形将可以做得很精确,也必将对局势造成很大影响。地形对于军事的影响必须扎扎实实的体现出来,所谓一夫当关万夫莫开,而并非现今所呈现的仍然以军力为主导(抛开BUG不讲,现今基本上三国系列的游戏中兵多胜利的机会仍然很大,例如9中关隘虽然有设置,但是原本就是利用地形的险要才有所谓的关隘存在,但敌方若在将帅能力持平,而兵力较高却未到悬殊的程度的话,仍然可以轻而易举的拿下关隘,更何况历史上在兵力相差悬殊的情况下仍然能够坚守的例子比比皆是。这样关隘也就成了鸡肋。)。同时,对于交通的影响也必须有所体现,蜀道不能和中原平原一样通行无阻,道险则进军困难运粮惟艰,同样适用于敌军。如此方能体现蜀之易守难攻却运粮不便,吴具三江之险,关中险要等等要素。

城池方面,首要的问题是数量。小日本摆明是偷懒,中国那么大,才有那么几个城市。城池的数量至少应该是现今数量的三到四倍左右。另外,在行政设置上,国当有国都,州当有首郡。在三国志9和10当中,许多明显在三国是郡的城池被强迫降格为县用以玩家建设设施用,以9为例,汉中(其实汉中的中心城市应该是南郑)附近武都、阴平,陇西附近的南安,荆州的宜都、公安,幽州附近的代、渔阳等等很多很多。在数量上的大幅度增加不仅提高了游戏的真实度,也更加考量玩家的战略眼光,对于军事行动也有很大的影响——一般而言,州府所在地的首郡所处的地位将高于其他郡县,因此必定屯重兵,而其他郡县若非是险要之地,则在数量上相对要较少,这样避免了处处设防而无一处稳固的情形,也真正体现了所谓的进攻的主动性和防守的被动性。至于国都,它的地位则应当是最高的,一旦被攻下若无其他城市可以迁都,则应当宣布国家灭亡;至于迁都的设置,可以定位为一旦实施迁都,将会对民心,经济,治安等大打折扣,这样就迫使玩家谨慎的考虑迁都的可行性,与此同时也就使得都城得到足够重视。城防方面,除了城墙,应该加入一直被忽略的护城河,这对于战争起到至关重要的作用,具体的因为与攻城战结合讲更合适,固下文叙述。

3 武将系统

在人数上,应当讲三国志系列已经日趋完善了,挖掘出不少正史当中的人物,这点很值得赞扬。在人物数值上的设置将分为三大部分:军事、内政、个人。军事分为统率力,骑兵、步兵、弓弩、骑射、水军熟练,攻城能力;内政分为农业、商业、治安、水利、外交能力;个人分为:武力、防御、智力、忠心、魅力。需要指出几点,首先军事里面的攻城可细分为井岚之类,但这些工具都是有劣势的,典型的是防火和坚固程度,而且军费将会耗费很多,对于城池的杀伤力也应当适当的评估;其次,个人当中的防御能力是在单挑的时候用到的,敌将的武力减去自己的防御力就相当于攻击力,因此就算武力差了几点但是未必能够当场被斩杀的原因;再者,取代所谓战法的兵种的熟练度将直接影响军队战斗力,因为现今所谓的战法杀伤力实在太夸张,因此各国的兵力也就夸张的膨胀以应付这种损耗。至于内政中的各项,也将给君主或者太守参考应当将武将分配到什么部门。

4 内政和外交

这方面应当讲已经发展得较为成熟,只是如招兵买马之类应当从内政中分离,而并入军事活动中。内政应分为农业、商业、人才、科技、水利和治安。有别于现今的内政系统,我认为未来的内政项目当由专人长期负责,城市会设有农业部门,商业部门等官员,这样显得较为正规,上升到州或者国家的层面,将设有专门的官员负责,而这些人将会有特定的名称,而不是像现在的游戏中出现的仅仅是文官两个字;他们将会定期考核玩家所担任的任务的完成结果,避免不务正业。外交方面,则是可以在现今的系统中加以丰富便可,如外交的项目之类。

5 军事活动

战前准备:弓箭之类不再是无限,马匹不再是不会死亡,士兵不再是用100年也不用退役……这将是改进的趋势。战前的准备应当包括各种军器的准备,如刀枪弓箭之类应当预备;有专门的马厮饲养战马,因为在作战中马匹多少会损伤或死亡,战马也应当列入战前准备当中;军队的设置也将大有不同,招募和征召的士兵有一定的服役期,不可能像现在这样一征到手就会用久属于你。服役期到之后将会退役,然后补充新的士兵。但是前线地区(指与敌方接触的地区)可长期将他们保留在军中,因此这项设置将是有可操作性的,而不是电脑强行将军队退伍。当然如果在后方君主一味为了扩军而不让退伍,必将影响到君主的威望和民心数值。最后粮草的问题,必须有专门的运粮队,为部队输送军粮,如此便可以打破战斗的时间界限,“相持百余日”也没有问题。而同时也给防御的一方增加了克敌制胜的另外一个有效途径——断粮道,或者烧毁粮仓等。

行军:在大地图上行军时,整体作战部队为一个整体图标,只显示统帅而不显示具体兵力和粮草等,除非事先安排有细作。而在小地图模式时,可看到军队的具体行进队列。而每个支队的兵力同样不会显示出来,只知道所属的武将。每个支队不管兵力多少,都将以固定的单位图标(如50个小人)按照所选定的行进队形显示。军队的状态分为:行军、作战和休整。行军状态时部队机动力高,但防御力和攻击力低,士兵疲劳度上升中等;作战时机动力小,攻击力和防御力高,士兵疲劳度较高;休整分为原地休整和立营寨:前者可降低疲劳度,攻击力和防御力小;后者同样可降低疲劳度,且保持一定的攻击力和防御力(主要是弓弩,以及待命出击的部队)。

6 战役、战斗以及其胜负因素

战役类型应当讲三国十已经有了一定的成就,尤其是使到地图上的道路的作用和影响得到很好的发挥,只是依然存在不小的BUG而已,这里不累赘。战役系统在三国十的基础上加以修改的话,必然可以成为一个经典。

战斗模式将必须受到多方面的影响:天气、昼夜、地形、双方战力。部队的兵数将不会直接显示在地图上,只有派遣细作调查才可以得知。地形的起伏对部队行军、运粮有更加真实的影响;尤其是攻防战,在险峻的地形上守方将有极大的优势。例如在防守一处山口关隘时,守方可以驻在关上以落石弓弩等防守,而攻击方由于是由下往上攻打,攻击力将有被打折扣。这就是为什么往往在险峻的地形上少数的兵力可以抵挡大军的原因——即兵力的运动受到限制无法大规模(例如好几万人同时攻打一处建筑)攻击、在攻击时又收到地形制约而使攻击力下降。另外,玩家也必须留意运粮的情况,以免被敌人抓住尾巴。野战方面,所谓的战法将被取消,这样做的好处是避免了各势力军力的不现实的膨胀,同时也将使伤亡更加趋于现实。决定部队战斗力的除了兵力以外,更重要的是训练、设备、将领、以及部队的状况包括士气、所选的状态。与此同时,可以在森林地形等适合埋伏的地方埋下部队,用以袭击敌军(因为此时敌军一般时处于行军状态,攻防数值都比较低;而己方此时是作战状态,攻防能力都处在最高的时候,所以一般埋伏下一定的兵力就可以给敌军以沉重的打击)。攻城战方面,城墙的坚固程度和高度将直接制约攻击方的攻击力,同时一次性组织进攻的人数将有所限制,不可能象9代一样可以十万甚至20万同时围攻一座城市。护城河的因素也将被引入,攻击部队如想靠近城墙必须得跨越护城河,这样防守一方将有充足的视野和优势对付攻击部队。当然少数无法实现护城河的内陆城市可以不设计护城河。另外的攻城武器的攻击力将不会象现在这样强大,同时成本将大幅增加,防御能力也相对较低,尤其是遭受火攻和落石时将会是致命的打击。当城市中的兵力为0时城市就陷落;而当城防为0而兵力不为0时城市仍然没有陷落。如此一来攻城战的难度将大幅度提高。这就是为什么消灭敌人的有生力量是获胜的关键。

胜负因素:当军队被消灭时则失败,对方获胜。而此时胜方仍然必须对军队的前进或者班师做出安排和执行,有可能对方只是诈败而后实行追击。单挑发生的几率将不会太大,因为作战并非单靠一两个武将的武力。如若有一方武将被斩杀,其属部队士气会严重跌落,但不会立即溃散或者所谓消失掉;如若一方武将失败但未被斩杀,则部队士气一定量的下降。

7 其他

官爵:将参考正史当中的官爵设置,取消九品中正,并且官爵对玩家扮演的武将的任务将有直接影响,它决定此武将侧重于文职还是军事。

联机:相信人和人对抗才是一件有趣的事情,电脑AI再强大,也无法比得过人类。

以上是我自己对未来最理想的三国游戏的设想,或者想象。其中或许有难以实现的东西,但是我最终的希望是,能够获得一个最为逼真的,属于中国自己的三国游戏。

欢迎其他人补充。

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