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三国志13和11等系列对比心得哪个好玩

来源:琅玡作者/编辑:雪天利箭

三国志系列发展到13代,哪代比较好玩呢,经典的版本目前是9和11,早些的年的版本实在太久远,画面什么的相差太远,哪个版本好玩其实也是见仁见智的事情。

三国志13和10、11对比心得

我还是喜欢10,11次之,9再次之。我不算三国志资深玩家,玩得最多的只有10。11也玩过不少时间,9和12只能算碰过,8只能算看过。

所以只能跟10和11比。这俩毕竟也是公认的好作品。 

三国志13和三国志11、10战斗对比心得

战略调度上,好于10、9、11。

10的劣势在于,出击时最多只能用两个城的军势(本部+援军),而且走在路上的友军军势不能被指挥也不能提前攻城只能等主角部队,战役模式下不能细腻地指挥到部队一级。

11的劣势在于,指挥时只能指挥到部队一级,没有“军势”的概念,这样战略调度时比较繁琐。

13的好处就是,战略调度时指挥到军势一级(优于11和9),在整个地图上所有的城都可以出兵,并且可以随时调度(优于10),主将所在军势参战则进入小地图战斗(优于10的战役),小地图战斗时军势数量没有限制(优于10的小地图),比起回合制来更真实(优于10和11)。

13的坏处,玩大地图战略时视角不够完美(不如10的战役),行军路线单一(不如9和11),没有据点和港口驻军(不如11,更不如9)。玩小地图战斗时,元素太少(居然不是所有军师都能伪报/搅乱,不是所有骑兵都能突,不如10和11),副将技能没用(不如11),包围挺有趣但仔细想想就是把10和11的合击(10是四面围定,11是6面围定)拿到即时战斗中了,画面非常一般(比起10甚至9没有明显优势,已经2016年了)。玩单挑时,5回合设定没道理(不如10和11),打牌模式的牌种类太少(10还有反斩螺旋三段呢),画面比10肯定强与11比没优势。

三国志13和三国志11、10内政对比心得

重臣和任务信很好,比起10代只能在政厅发布任务,一旦出门办事就不能处理政务,任务信很好地改进了这一点。重臣提案任务,比10和11的方式更有趣了,同时也形成了限制,有没有重臣,重臣能力如何,决定了你能同时开展的任务数量,自己的任务信只有两封,初玩感觉不合理和不适应,仔细想想它逼着你考虑团队建设,而不是自己直接指挥所有下属,感觉有合理的部分。

这代给我最大的感觉就是逼着你有全局思维、战略思维,那样愣头青式的一个人干一切事、一支精锐部队打天下的玩法不成了,至少征兵的取消能让你慢下来。把你从大英雄的幻觉里拉回到现实中——你只是现实中一个出色的人,而不是神,现实中的种种约束,你必须想办法“戴着镣铐跳舞”。更务实,不幻想,虽然是rpg,但比起10代来它增强了个人在环境中的拘束感。我感觉这是13代的目的,但很可惜,它没能完全达成。

比如内政实际似乎并不重要,做不做都行,不像10代必须城市扩建了才能有步兵编制所等重要设施,然后才能升级高级兵种,甚至造井阑这种无耻玩意。这代反正兵种不需要建筑就能升级,索性城市也不建设了。三国志游戏重点当然在战争的指挥上,但这代的内政与战争脱节最严重,比起10代,扩建城市意义减少太多了,比起11代,它的运粮方式又太差了(像10代一样超远距离瞬间运粮,非常不合理,比11代的1兵运粮更不合理)。

城市外围的“部落”很好,如果加到以前任何版本里都会非常出色,但在这代里意义似乎不大,9、10、11代都能进行的城外军事设施这代没有了,箭楼,城塞,尤其是如果像9代那样可以驻兵,这样才好嘛。如果说到大地图模式不同,那箭楼、军乐台这些都可以不要,像10那样可以建城塞(石阵就算了),然后像9那样城塞可以驻军,就非常好了,但我好像忘了,这代连城里都不能驻军,攻下城之后部队只能进军或解散……

10代最差的是没有监狱(但在msg文件里看到原本是有的),其他各代当然都有,但这代被囚禁的武将不能探监说服?不像之前那样可以不断登用降低忠诚度。

三国志13和三国志11、10外交对比心得

嘴炮流没试过不评价,单说舌战,明显是单挑换个壳子,诚意太差,与10的幻方和11的怒气没法比。

但拉关系说好话是个亮点,好像舌战群儒把大家都驳倒,再面对孙权,或者像买通杨松之流,再面对张鲁。比起以前的外交模式更真实有趣了。以前就是送礼送礼,然后与君主/军师舌战一次,搞定。

人际关系其实10代也有,但任何设施都能进入,拉住人聊天就能涨好感,13代没这么无聊了。

三国志13和三国志11、10RPG对比心得

那就只能与10代比,这代重点的关系系统,其实只是多了个菊花图,10代也有关系,只是拉关系比较无脑(聊天聊天聊天,交杯),但这代拉关系也很无脑,就是赠送帮忙聊天。至于羁绊带来的联动,则非常基本,9代就已经有了,这是与其他战争游戏不同的的一大特点(颜良文丑,李典乐进,蒋钦周泰这些好搭档,水浒里的朱仝雷横,杨雄石秀,以及副将里的N多搭档们)。至于增进关系娶媳妇,10代也有,一夫多妻甚至一妻多夫就不吐槽了。

“不干正事”的rpg玩法上,与10代比差距很大,没有酒馆丰富的委托(委托变成拉关系时做的任务,这代的游戏目标除了“正事”,就只有“关系”了),农田市场不能随便进入(想进去逛逛听听见闻都不能),金钱来源过于少(只能去街上捡钱,10代一大来源酒馆委托没有了,太守从金库里拿钱也不行了,不过这倒不算坏),10代需要“大商家”才能进行的宝物买卖现在各个城都有了,感觉反而无聊了。

三国志13和三国志11、10武将设置对比心得

五围变四围,在最强调人际关系的版本,去掉了魅力,很明智。因为其他元素足够丰富,魅力不再有用。

技能数量多(优于11),而且分级可成长(优于10),而且有适性(优于10),而且有战法和重臣特性(相当于11的专属技能)。

这代绝对是对武将刻画最详细的,可惜单挑和舌战系统的单薄,让武将缺少了精彩的的单挑和舌战技能,如10代的三段螺旋,道破怒骂。

至于数值从来见仁见智,我最认同的十大超流吕布五虎曹营两猛河北双雄,从来没成为过任何一个版本的武力前十名,不过庞德甘宁张辽孙策甚至孙坚徐晃,高点也无可厚非,这些还是不说了,好怀念十年前的武评大时代。至于关羽赵云的统率什么的早就被嚼烂了,也不多说了,如果不认同自行拿修改器编辑就是了,或者等pk版应该可以在游戏里编辑。

总之,个人感觉,作为三国战争游戏,这代很棒,但当成rpg玩,则很糟糕。

最大的优点在战略上的运筹帷幄,能灵活控制所有(优于10)军势(优于11),分兵牵制,围点打援,声东击西。不能调兵也阻止了你一支精锐部队狼奔豕突横扫全国的可能性,只能筹谋,调度,蚕食。

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