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也论三国志游戏中武将的武力

来源:三国游戏网作者/编辑:胧月

也论三国志游戏中武将的武力

我个人认为,把武力数值设一个定值绝对是一个错误。

武将的武力高低,和他当时的临战状态有莫大关系。而且,随着年龄和心理的变化,武力肯定会有所变动。

就按照银马超《点评三国八大超一流猛将》所说,马超身负血仇的时候,水平可能处于超常发挥状态。

这个时候估计武力在99甚至100,在与张飞对战的时候,由于当时他从上午等到中午。锐气几乎堕尽,所以这个时候武力值估计在96-97左右。

所以马超的武力值应该这样设:96-99,因为max杀伤力的超常发挥状态不是每个人都有可能出现。

所以吕布应该是:100-108。108的时候是独力对战曹营六悍将时候的战斗力,他虎牢关战刘关张三人不是处于最佳状态,因为对方有一个软肋刘备,但是曹营六将几乎没有一个是软肋,而且当时六个人的状态估计都是非常好的。

赵云应该是:97-102。救阿斗时候,他状态处于极度超常发挥阶段,顶峰值应该可以去到108,但是顶峰是一个不会很长的阶段,所以他在整个救阿斗过程中,武 力的平均值大概是102。

关羽大概是:94-98,因为整个三国演义中,他没有一场象样的单挑,很多都是靠马快赚的,华雄给他很快搞定,但是我们无法以华雄这个人做为判断的标准,关羽唯一一次对战一流武将黄忠,却差点给人家射穿脑袋,他这个时候应该是94武力。98是他受伤时候对战庞德,当时他也肯定处于超水平发挥阶段,原因我不清楚。

黄忠:96-98。对战关羽时候绝对是98,他这把年纪,居然可以力抗小关这么久。可见他的武艺技巧应该是三国演义中最强的,可以想象他如果年轻几十岁,在30-40这个年龄段,三国演义中无人能在他百合之内活命,打关羽估计十几招就可以搞定了。这个时候估计武力可以去到120。兴许有偏差,但是不会大。就是奇怪这么强的一个人,怎么到这么老了才冒头。

张飞:97-102。102是斩纪灵和初战吕布时候的状态。

余下很多武将,我有精神再补充了。

只有游戏才讲究武力值这个东西的。现在的游戏几乎全部是按照演义的套套来做的,所以这里的研究也是按照演义的啦。

还有,这些是个人理解,大家有不同看法可以一起商讨。只是希望大家说话客气点:P


关于三国志系列隐藏数值的可行性

作者:单骑矢

诸位所知,在光荣的三国游戏中,大多吕布带有武力隐藏属性,而其他武将,也有其特殊的属性(如san5的关羽张飞甘宁必杀技之类)。如此无非是想证明一点:xx武将在yy方面上具有特长。

这自然是对的,但是先“跑题”的说一下,关于武将单挑:我在玩san8时,从没有看见过吕布正正经经的在战场上单条一次;相反,刘备,关平这种不如吕布的武将,单挑倒是可能很多。看看正部《三国》,无疑的,吕,关,张之类的武将单挑显然比刘备这种武将强,单挑次数也是刘的几倍。而至于其他的几代,san4破城必单挑,san7混乱单挑,都能够在战场上“真正”的与吕布单挑一次。而san9的阵法强制单挑,可以说是san系列中单挑最符合事实的单挑。但是如果对于太阁类的方式,这点便不易做到(为什么?想一下你在冲锋陷阵中发动一齐,结果发生单挑……武将还可以,但对于诸葛这样的文官呢?还是放弃。)

可是为什么会出现一流武将在游戏中单挑极少的现象呢?让我们再看一看《三国》。纵观整书,吕布先前上场之时,杀死敌将数名。而这些被杀死的,类似方悦这样的,都是自行单挑的。这也可以换句话说:方悦是自己找死的。如果你是三国中的方悦,你会在虎牢关前与吕布一决高低吗?估计大家是不会拿自己的命开玩笑的。这无非是两个方面:或者方悦不知道吕布有多强,或者方悦不知道自己的斤两。而在单挑前显示双方武力值的san8,显得十分不合理。

好,现在再思考一下,吕布守濮阳之时,与其“单挑”的武将,一共有六位!六位啊!那是什么概念呢?那就是说,吕布当时已经到了没有人“敢”与之单挑的地步。这点在出场较短的吕布身上还不算太明显,看看关羽。从当年的大战纪灵(这点看出,纪灵还是敢和关公单挑的,而他也做到了),到成名之后一式神威震退樊城敌兵,就可以看出关羽的变化。什么变化?就是类似“名声”的变化。

所谓的“名声”,这东西大家都应该能看得见的。古人也说,普通人了解舜的才能,是靠他出了名做出成绩来才了解的。一场小战斗可以上涨一些名声,而类似“温酒斩华雄”和“三英战吕布”的事件则会使名声大噪。这也就可以解释为什么吕布在《三国》中,前期单挑多而后期单挑少的道理了。(其实大概就是这样,每个武将都是前期单挑多后期单挑少,因为武力不强的武将已经在单挑中亡故了hehe)

再一个例子:为什么关羽战庞德之时,未将其战胜?这就是年龄的因素,武力下降了。但是为什么庞德大战一个武力可能不再是很高的武将而被推崇至至?那就是因为虽然武力下降了,但是名气没有变,自然被认为是一件不可思议的事情。

好,武力的问题就此到此为止。那么可以将其推广到其他方面了。在san10中那个“没有名气就不能拜访”的决定,可以推广到智力,政治及其他方面上。相信这一点是很合理的,为什么卢植的智力不高却受人欢迎?恐怕也是名声带来的因素。而特技及战法之类,也可以应用(为什么太阁4,5那么受人欢迎?因为它们用的是卡片制度,即隐藏特技的制度),相信玩家在玩游戏之时,突然发现曹操,关羽之类有“超人”的另类技能,不论是君主制还是太阁制,都会十分高兴的。


漫谈情报和指令传递的延时

作者:蔚果

在设计古代战略游戏时,策划者经常受到加入“情报和指令传递的延时”这一设定的诱惑。

从古代的实际情况来考虑,侦查的情报传到大将手里,往往滞后了数天,视距离远近而变。传回京城,则要用上一个月或几个月。发布指令也是如此,从收到情报,到发布命令,再到命令的实际执行,往返路程,耗用时间增加了一倍。

因此策划者会想,在游戏中也要体现这一状况,是不是加入传递上的延迟能更好地模拟实际情况,更真实呢。

但是游戏是游戏,现实是现实,游戏并不一定要遵循现实,我在上一篇中已经提过了。

设想有一个类三国/战国游戏,加入了情报延迟系统,游戏者扮演君主的话,对远方臣下的命令发布都要延迟半个月才能到达,情报显示也一样。好,很符合现实。

但是游戏者会不会高兴就难说了。战斗的时候,只好将在外君命有所不受,因为仗都打完了,消息还没传到京城呢,也就是自动战斗,而自动战斗向来不受好评。如果君主御驾亲征,那么倒是没有传输延迟问题了,但也只能指挥自己麾下的部队。因为其他部队如果距君主有数天的路程,那么指挥其作战术机动也不可能了,同样是延迟的问题。

并不是说,延迟不好,而是延迟和游戏者希望的“控制”起了冲突。

在一般的三国/战国中,名义上游戏者扮演的是君主,实际上,在执行各种指令的时候,游戏者的扮演角色是在不断切换的。战斗时游戏者轮流扮演各个出战武将,并控制他们的移动;运输时他同时扮演发令的君主和出去运输的武将,因此能立刻中止某项运输任务,等等。这就取消了延迟。

三国4里很多延迟都作了简化,可以瞬间把数十万的部队,大量的军需粮草从南皮运到云南,或是天水运到建业,代价只是一个武将变成行动济而已。游戏者抱怨了么?他们只是说,三4的兵是空降的,把它当笑话来看。至多说,不够真实。倒是有不少人很快乐地利用这项“功能”。

至于延迟,处理不当反倒会给游戏者带来烦躁不安的感觉。体会一下任何一款即时战略或是CS之类的FPS,在联网时出现被称为LAG的的停顿现象,其实就是情报和指令传递的延迟。从心理学来说,这是人对于自己不能完全控制的事物以及其不可预测的变化的不安。

即使是太阁或是三十这样的武将扮演,在很多时候也简化或者是取消了延迟,游戏者通过“控制”得到了满足。

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