大家好,我是一个三国迷,从小就喜欢看三国的连环画和停三国的评书,而三国游戏更是我的最大爱好。和许多人一样,我是从霸王的大陆、三国演义、三国志一代开始玩三国游戏的,光荣的三国志是我的最爱,我写此文谈谈我对各代三国志的看法,欢迎大家讨论。
一代:
英文三国志,当年我在五寸盘上玩此游戏,玩了一年多。画面和游戏性远远比不上后来的各代三国志,但是确是我接触的第一款战略三国游戏,当我第一次发现三国的历史可以用这样的形式表现出来,激动不已,还曾经为边打游戏边写年表,写了长达几千字的年表,呵呵,乐此不疲。游戏的战斗地图采用方格地图,一个郡里有数座小城,只有同时占领所有的小城才能打下这个郡,当然全歼敌兵也可以打下这个郡。还可以筑城来增加城的数量,提高敌人进攻的难度。这种战斗方式在三国志五代中也采用了。游戏的难度一般,但是敌人的兵力总是20000(满的),电脑一定在作弊,呵呵。
二代:
基本上是一代的中文加强版,画面有了一定的进步,多了一些好的创意,比如敌人在互通书信时可以拦截,夺取书信等等,有了一定的进步,但由于和一代太相似,我玩的不长。
三代:
由于个人原因,此游戏盛行的时候,没怎么玩过。几年之后,在朋友的大力推荐下,玩了一段时间,发现该游戏不愧是光荣的巅峰之作。游戏画面在386时代堪称华丽,游戏的平衡性相当不错,战斗方式有许多好的创意,有了攻城战,城市在大地图中的表现也从原来一块块的图板变成了真正的城池,还有许多的野战战场,光荣三国志里程碑的一代。
四代:
大概由于本代是许多玩家的三国启蒙游戏,所以在被许多人誉为最好的三国志。个人认为,三国四最大的进步是它的画面有了划时代的变革,在486时代,无与伦比的精美,甚至超过了三国5。游戏的可玩性和三代相比可谓各有千秋,当年笔者用火计烧的满屏通红,以少胜多,三国游戏给我带来真正的快感。不过我认为投石车和冲车是一个败笔,开发出来之后无敌于天下,严重影响了游戏的平衡度。
五代:
基本上和四代时同时期的作品,武将的武力在这一代里最重要,有了吕布、赵云,用急行+单挑,无敌于天下,相信不少朋友都深有体会。天下比武大会的创意很不错,还有阵形、修炼的设计,都很好。不过,妖术、幻术等等的出现让我感到不伦不类,成了神话游戏。值得一提的这一代的音乐,光荣第一次在三国系列用了cd音轨,每首插曲都激动人心。
六代:
这一代三国系列里最另类的一代、设计得最绝的一代、受争议最多的一代,也是我最喜欢的一代。98年,我刚开始接触三国六,感到很不适应,每个月不用再频繁地一个郡一个郡耕地、练兵、商业,取而代之的是任命内政担当官了事,绝得让我感到无事可作,当时甚至感到三国志六是最失败的一代。但是,当静下心来玩了一段时间,越来越感到玩三国志六如饮美酒,越久越醇。三国志六是真正的战略游戏,它体现出光荣在向着历史模拟方向靠拢的努力。人与人的关系不再是简单的数字,每个人都有自己的理想,志趣相投才能使属下忠于你,多么好的创意!而以前赏点钱就提高忠诚度的做法太索然无味了。还有它的战斗,采用回合即时的战斗方式,更接近于真实。有人说,可用的计策太少,我却觉得这正应该是三国游戏的方向,三国计策的表现绝不应该是点几个按钮那么简单,而应该是在实战中的战术运用,就象三国四里利用风向和火计少的满屏通红,这才是游戏的乐趣。另外三国六的单挑、自立为王、建都等等许多很好的创意我不一一列举了,总之从三国六我看到了光荣三国志迈向一个崭新战略高度的希望。但是从七代光荣却改变了游戏的发展方向。对了,关于三国六我还要提的一点是它的音乐,历代三国志里最棒的音乐,记得有一家杂志把它评为年度最佳游戏配乐,用凄美形容不为过,绝对的经典。
七代:
七代是“变”的一代,已经不是SLG了,掺入了角色扮演的成分,可以扮演任何一个武将,但说实话,扮演谁都差不多,只不过换了个名字而已。在我看来七代的亮点是比武大会、汉诗大会和月旦评。而所谓的“人际关系”无非是一个数字,用一个数字就能表示出复杂的人际关系?可笑!还有它的锻炼系统,弱智到了幼稚的地步,让玩家傻乎乎地按一个扭,等着一个数值不断增加,他们以为玩家都是弱智呀?毫无乐趣可言。还有官品的引入更让人感到不伦不类,九品中政制是魏晋时期才开始沿用的,游戏里的五品制是什么意思呀?还有那个圣兽、盛痕,我是不是在玩封神榜呀?总而言之,期待是另我失望的一代,我感到光荣走入了一个误区,再精美的画面也无法掩饰空洞无力的游戏本质。
八代:
到了八代,我只能用愤怒形容我的心情。其实八代出来之前,我对它的希望就不大,可是当我真正玩到这款游戏,我感到光荣在慢性自杀!没有了七代的比武大会、汉诗大会,多了所谓“人性化”的结拜、仇敌、结婚等等。什么是结拜?就是玩家傻乎乎地点赠送和交谈俩个选项,等待一个数值不断增加,超过一个定值,你俩的关系就是信赖,再拼命点,再到达一个定值,你俩就是亲密,再点,在到达一个定值,他就会追着喊着要和你结拜,什么破玩意儿!如果这样做人际关系,不如不做!还有就是内政,也成了点鼠标的游戏,点一下,某个数字增加一些,打仗各需要玩命点鼠标,等着一个个部队慢悠悠而又毫无AI傻乎乎地移动,我第一次感到玩三国志成了枯燥的体力运动,锻炼手指的韧力。既然游戏如此无趣,宝贵的时间我干点别的都强过坐在电脑前傻乎乎地点鼠标等着某个数字增加!还有就是结婚,更是烂到家,你一个战略游戏添个结婚不伦不类地干什么?而且就那么几个女的,难道其他几百个武将都在打光棍不成?结婚这个创意本身就可以看出光荣已经不再踏踏实实地提高游戏内涵,而是弄几个不切实际的幌子增加卖点。总之八代就一个字——烂!而且从它身上我看不到三国志的希望了。
论光荣之三国
发布作者:竹叶青 / 资料来源:琅邪中华文化论坛
从三3到三9,从英杰传到曹操传,三国游戏我接触了十之八九,说到经验,那是不敢拿出来贻笑大方的,但心得倒颇有几分~~~三国
游戏伴随着我的中学时代,现在大学生活虽然忙碌,我依然对它热情不减,寝室电脑里仅有的游戏就是三9和CM^^
在所有三国游戏里,“光荣”是名副其实的泰斗!它的每一部作品都被人津津乐道,以至于可以说它引领着三国游戏的发展方向,在我们逐渐习惯于跟着光荣的思路走时,忽然异军突起,那就是郑问之三国,于是,思考就来了~~~
关于郑问和光荣的讨论那是不胜枚举了,在此不再赘述,因为本人 不是很喜欢郑问三国:)我所看中的仅是它的标新立异之处~我们从郑问之三国可以看出游戏制作者锐意创新的精神,但需要认 清的是,日本的游戏同仁们对中国传统文化,尤其是两千年前的 “远古文化”实在是知之甚少,在他们眼里,战国的群雄和日本的大名是一样的,以至于中国的战国和日本的战国也是一样的,光荣 三国每一代都逃不过“信长”或是“太阁”的影子,竹中剑兄有段 话深得我心:“很遗憾,以往的三国并不能很完美的将我追求的这种感觉突出表现出来,反而越来越走向其他方向,是的,光荣的三 国很有创造性的让我可以扮演一切人物,但我实在分不清楚,我做 赵云的时候,和我做前田庆次的时候,有什么区别?怎么曹操说话的口气就和织田信长那么象呢?” 当我看到这段话时猛然醒悟, 这是光荣思维单一和创作枯竭的表现啊~~~
我不了解光荣三国的制作过程,它是否秉承着“不耻下问”的精 神,也许三国志系列的制作者们已经被胜利冲昏了头脑,至少我这个准三国迷觉得现在玩7,8甚至9时已远没有当初玩5代时的“如饥 似渴”了,正应了九斤老太的那句话“真是一代不如一代了”~~~
光荣三国似乎在走一条哗众取宠的道路,我觉得至少大多数玩 家(不代表小日本)玩三国游戏并不是冲着“封妻荫子”“冲锋陷阵”去的,如何运用三国的谋略和外交手腕在乱世中站稳脚跟并一 步步走上统一中国的道路,这才是三国游戏的精髓,各位还记的5 代的那张地图么?那是5代留给我印象最深的地方,古朴的色调,雅致的格局,勾勒出饱经沧桑的中华大地~~~仿佛能从这简单的地 图中看到兵戈铁马,秋风萧瑟的肃杀!!!
我不是怀旧派,初见三9我就被它的创新所吸引,当时我庆幸,光 荣开始动脑子了,可是三9实在是很不完善,眼瞅着电脑笨笨的往所谓的“关隘”里屯兵,然后笨笨的被所谓的“无敌兵法”全歼, 这哪里体现了虎牢雄关“一夫当关万夫莫开”的雄伟嘛,难道这就 是我们追求的战争?仅仅的几个牛人几个无敌兵法就能荡平天下?我困惑~光荣对战争的理解太肤浅了,于是我期待三10~但更另我郁 闷的是,三10又开始“扮演”了,且不论扮演是否受欢迎,单说它 的可玩性,无外乎“学习兵法”“打仗升官”“娶妻生子”然后一遍一遍的轮回直到腻歪~不管它的画面多么的华丽,不管它的操作多么的复杂,都没有“质”的变化~!光荣之三国似乎在走弯路。。。。。
再说下去又得回到游戏和文化冲突之争了,干脆打住,游戏就是游戏,消遣而已,只希望我们的国人在沉迷于日本三国游戏的同时多动动脑筋,想想游戏之外的事,毕竟,我们玩的是“日化”的中国游戏,或者说是“汉化”的信长野望~~~
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