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三国志系列游戏的新的发展方向

来源:三国游戏网作者/编辑:三国002

各位三国迷,大家好,我也谈谈三国志。说到三国志,我是既抱着希望,但又每次让我失望。三国志虽然更新发展到第10代,也虽然一代比一代有发展,算得上是后浪推前浪吧,但我还是觉得有些老是没有解决,使广大三国游戏迷得不到满足,至少我还没有满足吧。好吧,我就具体谈谈我的一些看法,若有一些意见看法和不足还请大家提出,也好让KOEL等三国制作公司有个提配,更快有新的,好的游戏出来。

武将扮演身份:三国志前面6代和9代都只能扮演君主,这也太单调了吧,三国志7,8,10还可以。在野,一般,太守,军师,君主。第10代还有加了一个督督。我觉得这还不够。问题就在于除了君主,太守,军师,在野,督督这些身份的人数为少数,搞得我每次玩三国志时一看武将列表全部是一般身份的人。三国志到了10代怎么还没有新的发展,难道这一般就不能再分细一点吗,现时生活中也是一样,一个国家难道除了主席一些大官,小官也有大小之分啊,一个武将必须有个明确的身份,具体做哪项工作,具体管哪些事,多大范围,多大权力,这些都要明确。官位提升也要有人提拔,没有人引路怎么可能升官呢。现时生活中也是一样的,你没有关系你能找到好工作,你能升官发财吗?何况是在那种黑暗的封建主义社会,那就更不用说了。三国志到了第10代,武将所属关系都是一直不变,没有得到改进,只要是同一势力,所有武将都是君主的手下,我看这不可能吧,难道一个一品大员也没有自已的手下,还是一个人努力做事,这一个人怎么去造反,造反能成功吗,再说一个君主能管得这么人吗。所以说要有帮派,一个大官也有自已的手下,这一点太阁做得比较好。这样这才会出现不仅国与国这间战争,还会有国内战争,勾心斗角的场面。武将的功勋值也不可能每个人都能看见,就拿君主来说,作为一个君主,不是自已直接手下的武将就不应该看到其功勋,否则如果看到是很多的功勋的话,那就必须升他的官,否则就不公平,所以是看不到的,除非这个武将当面有超常表现,直接亲点,否则是要你的上司提议才可以升官,就算你有功勋也不能升官,这样才会一些大官一手庶天的现像吗。

内政方面:内政要说的就更多了,三国志1到10都不算很好,内政应该有专门的人去担任才对,不可能今天叫这个明天叫那个。这样指派很麻烦,如果直接分清有哪些工作,有哪些人,然后每个岗位叫一个人去担任,这样也不会出身份全是一般了。我有一个想法是这样:可以这样划分官的大小,首先城池应大小等级(小,中,大,巨,超巨),除大小之外,城池与城池也要有上下之分,要设一个首都,这一点三国志没有表现,三国志10有一点,但跟其他城池一样没有什么特殊性,首都应该是超巨型的,而且个性化要强,特殊建物要比其他多几个,可以自由选择。好了有这样分别那么官职就多了。一个国家里面有军事,外交,内政这三个大方面,一个普通城池,太守,五品官可以担任(老规矩),军师,六品官吧。下面就有掌管军事,外交,内政这三个了,七品吧。军事分:1,买卖粮食和马等武器,我觉得骑兵队应该要有马才可以,这一点太阁也做得。2征兵。3训练。这又三个小官,八品就可以担任。外交吗普通城池不应该有。内政分:1,农业。2,商业。3,治安。4,技术。5,筑城。五个小官,当然也是八品吧。两个和两个以上城池要叫一个武将来管,就是督督了,沿用三国志10里面的,二品大员吧,当然也有个军师,三品吧。当然一个督督也不能管这几个城池的所有小事,也有二个下手就是军事和内政官,他管两个和两个以上城池的军事和内政,四品吧。这是一般城池,到了首都就不一样了,京官吗总要大一点,首先京都也要设太守,三国志从来没有表现过,否则君主哪能管得那么事情,这个太守跟其他太守要大一点,但毕竟还是一个太守,四品吧。军师就五品。以此类推,军事,外交,内政就六品,其分支就七品官吧。其管辖围内有首都的督督也比一般督督大一,也相应大一品吧就,这里的督督就一品大员了,其军师也是二品大员啊。最后协助君主直接管理所有城池的大小事务,军事,外交,内政,但这名称就要改一改了,军事就是大将军了,掌握兵权,外交就叫外交使臣,内政就是臣相,君主的军师应该叫国师,这四个官当然是一品大员。如果还要加的话,就封王,候吧,他们管督督吧。

战争系统方面:三国志10还算可以,我这里要补充的就是,一个武将除了要有功勋,还要有战功,这两个不能混合,三国志老是合在一起,战功多的人可以做武官,就是军事方面的官,功勋多的人可以做文官。还有就是一个城池的兵的数量不能只跟城池的大小来决定,首都应该会有多上点的兵吗。还有武将有忠诚度,士兵也有忠诚度,比如一个部队一直是一个主帅,这士兵的忠诚度肯定高,你老是换主帅,小兵哪个跟你打,要培养一支死死效忠自已的军团部队。还有就是兵种相克,武器不能太历害,三国志10这一点不行,什么井兰,冲车简直无敌。出征时所能出兵数要由出征的主帅的官职来决定,如果你派一个太守去与派一个大将军去打肯定不一样,假如大将军可以10万兵出战,这10万兵就由这个大将军来分配,自已亲自出多少人,副帅多少人,前峰,后峰,伏兵多少人,还有压粮队多少人,这一点三国志也没有表现,打仗这军粮很重要的。

人际关系:这方面要强化一下,关系好了,升官就快吗,有兄弟姐妹,义兄弟姐妹,父子母子。还有就是我最反感的怎么只能取一个老婆,古代这三房四妾不是很正常的吗,皇帝更是三宫六院72妃子。老婆多了就好办事,生的后代也多,就也可以为后代取老婆,嫁女儿啊,搞搞亲家关系,君主还会有太子,王爷,公主,郡主等等。

我要说的就这些,其他细节方面,比如单挑,特技,战法等,都有好多人发表看法,我也浏览了好多网站,有的还可以,我同意。

谢谢大家看完,希望大家提点意见。QQ49410959

漫谈三国志系列游戏文化

在写此文前先引用一些文学大家们对三国的评价:鲁迅在评《三国演义》时说:“至于写人,亦颇有失,以致欲显刘备之长厚而似伪,状诸葛之多智而近妖”。

对于三国演义来说鲁迅先生的综述是"空"。空即无也,就道是三国演义讲的和老百姓无关的事情。

周汝昌先生在评三国演义就说是旋转木马上吊着的三个木偶

由上二点可见三国演义是脱离平民老百姓的一部演义。他们注重的是战争,奸诈,计谋。

我们再回头来看看三国志系列游戏(单机版),都是强化的战争策略,他们的游戏类型都归类为策略游戏。内政都几乎是次要的,千变万化的计谋,雄厚实力的国力,他都是为战争准备的。

三国志系列的网络游戏,基本来说是个人英雄主义,我想这主要归根于模式网络无法很好的传输几百万兵种数据流问题吧。但为了实现三国演义之战略为主题精神的目标还是不十分完美。

随着第四代网络游戏的出现,很多问题俏然解决,WEBGAME想必大家不会很默生,99年就面世的KINGWARS网页三国志游戏。在当时就创下了在线十万人的业绩,当时在网友中十大游戏排行中,仅次于联众游戏,在中国每个网吧基本可以看到有人在玩这款网页游戏。古朴优美的游戏界面,易于上手的风格,三国时期的武将风采一一展现,每个武将独特的优点和长处表现的淋漓尽致,群雄割剧上地理优势和权力优势也充份有所发挥,操作简便是特长,看似WEBGAME平板2D,实际有着非常空洞的想象空间,变化纷呈的计谋,古代著名阵法,武将所珍爱的武器都将游戏推向一个历史的颠峰。没有最强的布阵,只有更强的高手,随机应变,见阵破阵,游戏的乐趣油然而生。

KINGWARS(三国义志)做为老牌网页游戏,充份表达了三国文化中的阴险,计谋,勾心斗角,纵观论坛,吵架贴才是见着最多的东西。我想这才是中国文化的王道。生活如是也。

相关网页游戏的一些话:随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。

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