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《三国志8》的君主问题和NPC问题

来源:三国游戏网作者/编辑:乔公羊

《三国志8 》的君主问题

光荣首先在《太阁立志传》中采用了“角色扮演战略游戏”的设计,玩家可以不扮演君主,而是作为普通武将在电脑君主的指挥下战斗,这样大大提高了游戏的耐玩性,现在许多玩家N 次通关《三国志8 》

也就是为了扮演不同的武将,从而尝试不同的人生。

而且电脑扮演君主还有一个好处,即能够充分体现不同国家不同政权在统治上各自的特点,但是至今为止却还没有一个游戏能够作出这样的设计。现我论述如下:

玩家不扮演君主而扮演一般武将的根本理由,是想使游戏增加更多不可知、不可预测的因素,来提高游戏的趣味性,以及通过NPC 人物与玩家的互动来提高游戏的真实性。现在的角色扮演战略游戏的最大问题,偏偏就在于NPC 人物的无所作为,常使玩家感到孤单乏味(毕竟只有自己是真人啊)。

也许由于电脑AI的限制,电脑君主大部分都无甚作为,即使有所行动,也不外是征兵、进攻、升官等简单而千篇一律的行动。玩家扮演新武将,无论效力孙坚、严白虎(三国),效力上杉谦信、一条兼定(太阁),君主的作为完全没有任何的不同,这样实际上重蹈了扮演君主时千篇一律的问题。要知道,在封建社会里,君主的贤愚,是决定一国盛衰的关键所在。贤明君主治国,任用贤才,国力因此强盛;昏君当道,则不理朝政,奸邪得势,国力因此大衰。如果能通过电脑君主的不同行为产生不同的统治方法,游戏的真实性和耐玩性将大幅提高,电脑AI的限制一直是局限游戏NPC 人物最大问题根源。其实,不通过AI,而只需进行一些系数设置,也能够提升NPC 的互动性。

首先,“君主的贤愚问题”。很简单的设计,以君主的“能力值”为分界线:君主总是信用那些与自己能力相近的部下。例如一个君主其武、智、政、魅的指数为20、40、80、70,那么他就会重用那些与此数值相近的人物,如果某人物的数值为90、70、20、30,那么他不但得不到君主的重用,反而会遭到疏远,所有提案也会遭否决(象许子将讥笑太史慈),因此才有“良禽择木而栖”的必然性,因为君主无能而叛变或谋反也成为必要。

玩家效力于能力相近的君主,具体的好处有:1 提案通过的机会较高。2 能获得较多的立功机会,如出阵机会等。3 玩家所能提案的项目受不同限制,能力与君主最相近可以对所有项目进行提案,差距越大所能提案的项目数就越少。如黄皓可以向刘禅提案外交,而姜维就不能。4 与君主的关系增进较快。5 君主根据自己的好恶任命官职,与君主关系好就可以担任高级职务如四征将军,与君主关系差将很难得到提升。

这样一方面可以增加历史的真实感,也能增加玩家游戏的难度,也能导致游戏更多变化。

《三国志8 》的NPC 问题

我玩《三国志8 》和《太阁4 》感到最不爽的是:总是只有我找人家聊天,几乎都没有什么人来找我。即使我当了国主、军团长,人气也没有丝毫增加。NPC 人物只会机械地从事工作,毫无自我个性,使角色扮演毫无趣味。

第一。我赞成某派的观点:废除历史事件,将之普及成为所有人都能发生的随机事件。没道理只有周瑜能推荐二张,我陈武就不能推荐李异吗;就只有秀吉才能“金崎撤退”吗,难道我新武将就做不来?把原本定得死死的历史事件“解放”出来,大量增加随机事件的数量,尤其是NPC 武将的事件,一些诸如“打死老虎武力上升”之类无伤大雅的小事就多多益善吧。

联系上面能力值的设定,可以通过一些计算公式,规定一些事件的发生条件,符合条件马上发生事件。例如能力值不符+与君主关系疏远+忠诚度低,就会发生下野或叛变等事件。

第二。把所有信息都做成事件。原本游戏中用一笔带过的信息,如某人变节、某人去世、某人生病,甚至自然灾害,盗贼横行等等,都作出相应的事件,用CG或动画表现一番。可以大大地增加游戏的信息量,从而增强玩家的切身感受。

第三。减少人物的数量,同时增强人物的内涵。不知道大家有没发现,《三国志》系列里有很多原本应该在朝廷当“太尉”、“大司马”高官的人却在一些后方小城做小小的城吏,连太守都不是。这是因为光荣没有在《三国志》系列中设计“官职系统”。

凡是玩过《皇帝》的玩家应该都对那款游戏留下了深刻的印象。该款游戏的最大长处在于成功地模拟出中国古代的中央官制。即使是光荣的《太阁》系列,反而更切合中国的情况而非日本。主要的官员和将领聚居京城,每一城(郡)由中央委派一个太守进行日常内政管理,平时从中央派主管官员直接指导地方建设(类似《太阁4 》)。地方有地方军归太守负责,中央有中央军,归大司马统辖。国家有事,需要进攻或迎敌,则以中央军出战,地方军支援……此间种种设定,我以后再另辟章详述。

总之,在采用“中央官制”后,由于官员集中京城,每城只需一名太守,因此游戏对武将数量的要求将大为降低,因此把所节约下来的空间用于增强人物的内涵成为可能。

增强人物内涵之关键,在于联系随机事件的出现,增强NPC 人物与玩家的互动性。让NPC 人物和玩家一样拥有自己的回合——这是关键所在,还要将现有的一些只有玩家能做的事情让NPC 也能执行,如修炼、结婚、打架、与敌国人物交往(《太阁》系列),总之让NPC 在权利上与玩家对等起来,适当减少人物的数量,也是为了使众多人物的行动不至于杂乱无章影响游戏速度,而人物的行为也可以通过编程时进行选项排序来加以约束。

为了游戏的速度考虑,NPC 的行动可以仅显示与玩家有关系的部分,如同僚、亲友等,与玩家素不相识者或可以省略不做,但为公平起见,虽不显示,能力该升的还是要照升。NPC 与玩家的互动,在刚开始玩家地位低下时应该较少接触,而当玩家位高权重的时候,NPC 会主动接近和笼络,当玩家不胜其烦的时候,《三国志8 》里那句“太过拒人千里之外,会引起反感”才变得有意义。

这次的灵感用光了,下次在接着谈谈《三国群英3 》的话题。


面对三国8的一声叹息

发布作者:冷血飞鹰 / 资料来源:琅邪中华文化论坛


[开始了发表了一篇与三国无关的文章,其实我是想说一个和三国有密切关系的问题。现在我把那篇文章删了,重新发了一篇。]

没事,睡不着,看了本论坛的很多老帖子。不知道大家有没有以下的同感:

1.看到电脑杀武将时,心中一片遗憾:唉,人又少了一个。

2.自己抓到武将时,一个也舍不不得杀,并不是因为俘虏让你动心,而是因为担心杀了俘虏降低了游戏难度。谁愿意在游戏开场就选“简单”模式啊!可是杀俘虏就相当于把你当初选的“困难”逐步降低成“简单”了。唉,话又说回来,正因为“困难”模式太简单,所以有此顾虑。

3.看着儿子一天天大了,可是天下在自己手里也快统一了,突然索然无味-----唉,这个儿子又看不到他成年了。还是重新开始游戏吧。

4.四场战斗,攻了四个城,江东孙氏就灭亡了。唉,几千里的江东啊!几千里的土地,就四个城。。。就四场仗。。。就一年时间。。。。君主又少了一个。

5.终于当了皇帝了,40个城占满了,不过一点也高兴不起来。完全没有辛苦奋斗,浴血打天下,终成正果的成就感,而是有一种游戏就快结束了的失望感。

感想还很多。言语难以表达。就好象我现在怀着对三国浓浓的兴趣看了一夜本论坛的老贴子,却怎么也提不起兴趣再玩第n次的38。

我想,其实上面的感叹也许很多人都有,大家也许会从游戏的战术、电脑AI、游戏画面等等去找原因。有没有人感到三国志系列的城池太少了呢?才50个。

也许是现在游戏制作都倾向于“快餐型”,可是,我认为可以专门制作类似于《大富翁》系列的“快餐”。而没有必要把《三国志》这样一个经典的题材、极具可玩性历史背景的游戏设计成一包“快餐汤”。

我宁可用2个礼拜玩一次庞大的三国,而不希望用2个礼拜玩n次快餐的三国。

都是一个光荣,信长之野望的城就比三国多得多。而三国从来就没超过50个城的。用50个城,来表现在2000年前大陆上发生过的那一段沉重的历史,未免也太苍白了一点。

我个人认为,至少应该500个城,1月1次政令。人物移动、大军行军不要“空降”,要地图上行动。取消因为制作人员偷懒而缩水的小地图。改用有详细山川、河流、田野、村庄、道路的巨型地图(显然,这样做光荣的游戏制作成本和周期都会增加,对游戏制作商来说,有一定风险),可以在行军途中拦截、埋伏、火攻、水淹等等(这才叫战争)。再配上小地图宏观调控。除了500城,自己还可以在险要地方如阴平关筑城安扎人马(比较符合真实历史)。也可以放火屠城等来彻底摧毁敌城(中国古代因为兵灾、天灾而发生城镇消失或迁移)。大军在地图上行军,取消“空降”(避免“1月之内,处处有吕布”的尴尬,也可以真实体现占古代战争比例最大的野战,现在的三国怎么就没野战了。城下战和野战是有绝对区别的)。 1月1次政令或者半月一次政令(避免了还没下几次政令,人物统统老死的笑话)。出场人物要更多一点。所有三国时期(不仅仅是演义里的了)的人物都要登场,这样可以避免了大多数历史人物明明有子却偏偏在

三国游戏里绝后(比如吕布有女)。这样,人物多了,也可以给喜欢听“咔嚓”一声响的朋友在不损失游戏乐趣的情况下留下大大的屠杀空间。

三国演义地图参考:(可用鼠标移至右下角放大)

http://www.yuanct.com/3g/images/dl/sgyy.gif

(还不是正史三国的地图呢!正史三国的地图还要大。可是我们只有50个城玩。。。)

在游戏广增城池和土地的基础上,在游戏广增人物和延长时间的基础上,再配上有过之而无不及的如下精美的画面:(可用鼠标移至右下角放大)

http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/souten/images/souten_05b.jpg

http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/souten/images/souten_04b.jpg

http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/souten/images/souten_01b.jpg

http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/souten/images/souten_06b.jpg

http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/souten/images/souten_07b.jpg

再配上能表现东汉末年的沉重感沧桑感的背景音乐。

相信,当我们花了漫长的时间统一全国的时候,不再是遗憾和失落。当我们用游戏开始时同样高昂的兴趣去攻下最后一个城的时候,我们将会得到比现在更多的乐趣和回味。


凤凰诗风 / 琅邪中华文化论坛

我对三国8战斗系统的一些看法

三国系列是一个已经陪我走过10年游戏生涯的经典SLG游戏,不过现在人大了,看法也越来越多,今天在这里对大家说说几点我对三国8战斗系统模式不满的地方,希望大家斟酌斟酌

1。防守方城门被攻馅就算输。靠!简直没天理,难道在城里不能进行巷战吗?有时候我兵力明明比对方多,但城门被攻破了就要逃之夭夭,真是残念…………

2。攻击时间只有三十天。不明白凭什么我三十天攻不下一座城就要撤退呢?那时打仗是没有飞机大炮的,攻一座城消耗几个月,几年都是很正常的。也许是因为第一点所说的城门被攻馅就算输的原因,为了同样加大攻方难度,所以有了这个限制。

3。行军从来不计时间。这个是光荣的老毛病了,每次开始作战都还剩三十天(回合),所谓“兵贵神速”大概就体现在这里吧,但是从野战场走到城下却要走个7,8天的。不过基于上两点的问题考虑,这个问题应该可以忽略不计了。

4。军队的攻击力依靠的是武力。玩过三国系列的都知道,打仗时武力越高的武将越占优势。真的是这样吗?你给孔明和吕布各5000精兵,看看谁能打赢谁。不知道大家有没有玩过光荣的“太阁4”,里面有很多剑客,武艺超群,可是打仗时却是废渣一个,因为他根本不会用兵,匹夫之勇敌一人也,行军打仗靠的是将军的统率能力,我记得以前的三国游戏(7代以前)都有统率力的参数设定,虽然和“太阁4”里的统率力不同,不过至少也影响了武将带兵的多少,遏制了那些废柴武将欺负孔明的情况发生。也许光荣这么做只是为了突出武力在游戏中的作用罢了,真是为那些智囊型人物喊冤啊。

5。人物的成长。这应该不完全算是战斗系统方面的问题了,不过还是要说一说。是人的朋友都知道,人随着年龄变化能力是会发生改变的,很多伟人都曾经因为年纪大了能力衰退而犯了一些错误,这些变化在三国6中得到了非常好的体现,比如:15岁的张飞武力才80多,80岁的程昱智力变成了60多。然而在三国8中因为继承了三国7的能力锻造系统,同时放弃了三国6的能力成长系统,使得人物的能力只会升而不会降,以至于游戏玩到后期,一大缀武力90以上的老家伙,使得一些优秀武将的优势减弱,特别是孔明这样的智将在战斗时就成了被人欺负的对象(当然是短兵相接的时候),真是…………让我乐趣大减。

6。有关阵型的问题。记得我玩的最烂的光荣三国(三国5),真的很烂,不过游戏中丰富的阵型却给我留下很深的印象。古代打仗阵型真的是很重要的,骑兵,弓兵都要不同的阵型才能发挥威力。现在连即时战略游戏“帝国时代2”中都有阵型的设定,作为传统又正统的三国8竟然没有阵型这一设定,还真是让我失望。

好了,今天就说这么多,其实还有很多话要说,但怕太长了大家看得眼花,欢迎有同样感受的朋友,以及和我感觉相反的朋友一起来讨论,另外:感谢大家看完这篇唠叨的文章

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