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三国志11浅谈市场造币布局

来源:三国游戏网作者/编辑:夕楼

前面看到一位兄台研究了市场盈利问题,觉得分析得不是很正确,现在闲下心来自己分析一翻。

首先我们把城市基础建设简单化,即只造市场和造币,这样便于问题的讨论,等简单问题解决后再引入新的因素。

市场的机制是,每多一个市场,城市收益增加基本收益的75%,造币的机制是,使得与造币邻近的市场效用增加50%,即与造币

相邻的市场令城市收益增加基本收益的112.5%,造币的效应不能累加。

相比较而言,三11的1.1版本并未对农田效益进行改变,仍然是

1.0版本时的增加基本产出的50%,因此造市场和造币的收益要

大于造农田与谷仓,这个问题我们这里不予以讨论,因为造币

相应于市场以及谷仓相应于农田的作用是一致的,我们的问题

仅仅在讨论其中的合理排布问题。

首先我们将可建造的空地标记上与之毗邻的空地的数量,我们

记之为N,在本作中,这个数量的值可以为1,2,3,4,5,6共

六种可能,这里根据数字将空地分为三组:

N = 1,2 无效组

在毗邻空地小于等于2块的土地上设造币,其带来的作用小于等

于直接建造市场,且造币价格与建造时间均高于市场,因此在

这类土地上不考虑设造币,称为无效组。

N = 3,4 普通组

在毗邻空地为3到4块的土地上设造币,其收益大于直接建设市

场,但考虑到造币作用范围的重叠问题,因此这种情况造币对

于收入的提高可能与直接造市场相当,称为普通组。

N = 5,6 中心组

在毗邻空地为5到6块的土地上设造币,其收益相当明显,除去

下面将要说的造币毗邻的情况,这样的空地建设造币的收益要

高于直接造市场,因此是建设造币的首选,称为中心组。

接着我们给出一个理论:造币相毗邻是效率低下的。

假设某两造币是相毗邻的,普通市场效用记为1,则造币周围的

效用为1.5,第二个造币首先要占用效用为1.5的土地,其次它

能够作用到的未被第一个造币范围覆盖的土地至多只有三块,因

此其纯收益小于等于1.5-0.5*3,即不如直接早三个市场好。

有了以上的理论,我们将希望研究的某个城市的每块土地的N值

标记好,然后分以下情况:

1.所有土地均为无效组

这种情况就不需要造币了,造币只会浪费时间和金钱。

2.所有土地均为无效及普通组

这种情况将无效组的舍去,普通组中挑选最边缘的一个放入造币,

然后从所有土地中将已经被造币覆盖的土地划去重新计算N值,再

套用1或者2的情况,其中优先选择N大的值。

3.有中心组的存在

这种情况是最复杂的,也是我们这次讨论的重点,下面我们将详

细解释这种情况的解法。

先根据下图给出土地距离的一个定义:

....一

...二.三

..四.五.六

.七.八.九.十

图中如一与二之类的距离为1;

图中如一与五之类的距离为1.5;

图中如一与四之类的距离为2;

图中如一与八之类的距离为2.5;

图中如一与七之类的距离为3。

说明:

这里的1.5,2.5只是为叙述方便,实际值应为根号3和根号7,因

此不要简单地把1.5+1.5=3,这里大于3的情况不讨论。

距离为1,前面已经讨论,无效的设置;

距离为1.5,重叠的作用为1或者2,效用较低的设置;

距离为2,重叠的作用为0或者1,通常0取不到,效用较高的设置;

距离为2.5,重叠的作用为0,且周围未覆盖的形状优,效用高;

距离为3,重叠的作用为0,但周围未覆盖的形状不佳,效用中等;

这里关于距离作用的描述只是泛泛的,不是很严密,严密叙述所

需篇幅较大,有兴趣的朋友可以自己研究或者给我投条。

将所有中心组的土地及其N值单独按形状标记,优先选用效率高的

距离,排除毗邻造币的情况,优先选择N大的值,这样就可以将一

个大的覆盖图转化为中心组的小覆盖图问题,因此实际上本作中

任何一片土地都只需要最多三个造币就能解决,下面采用襄阳和

建业来说明一下。

襄阳:

.○.○.○...③.④.③........○.⊙.⊙.

○.○.○.○.③.⑥.⑥.③..⑥.⑥.○.⊙.◎.⊙

.○.○.○...⑤.⑥.④..⑤.⑥...⊙.⊙.⊙.

○.○.○...③.⑤.③....⑤...⊙.◎.⊙..

.○.......②............⊙.....

...图1 ......图2 ....图3 .....图4 ..

襄阳有一片14块土地的空地,排布如图1,我们将其N值标记好如图

2,选取其中的中心组单独列出如图3,根据优先原理选择完成图见

图4。

建业:

....○.○.......③.③.............⊙.⊙....

...○.○.○.....④.⑥.④.....⑥.....⊙.◎.⊙...

..○.○.○.○...④.⑥.⑥.④...⑥.⑥...⊙.⊙.⊙.⊙..

.○.○.○.○.○.③.⑥.⑥.⑥.③.⑥.⑥.⑥.⊙.◎.⊙.◎.⊙.

..○.○.○.○...③.④.④.③.........⊙.⊙.⊙.⊙..

.....图1 ........图2 ......图3 ......图4 ....

建业有一片18块土地的空地,排布如图1,我们将其N值标记好如图

2,选取其中的中心组单独列出如图3,根据优先原理选择完成图见

图4。

以上这些是刚才吃完饭简单思考而来,根据我个人的经验应该是一

个极优解,究竟是不是最优解,朋友们可以理论或者反例来论证一

下。


主将、副将对部队能力的影响

作者neptunej 来源:游侠网

玩了几天三国11,略有心得,拿出来和大家分享。

在论坛上看了很多不错的帖子,收获很大。但是,感觉大家对武将的特技太过偏重了,忽视了很多同样重要的东西。而且,对特技的评价也有些偏颇,能够靠战法发动暴击的就被看成是一流的,其他的似乎都不太受重视。

言归正传。

部队的攻防能力,主要是由主将的统率、武力和适性决定的,统率决定防御力,武力决定攻击力,适性同时提高攻防(关于具体数值,以前有帖子做过专门论述)。主将是部队的核心,主将如果菜,副将再猛用处也不大。

副将是主将的辅助,副将对部队的影响,用一句话来说,就是“只加不减”。

1、如果副将在统率、武力或政治上超过主将,那么就会在一定程度上提高整支部队的攻击、防御和建造能力。提高的程度似乎没有固定的规律,与武将间的关系有一定联系。比如,让曹操带枪兵,攻击力72,如果带上武力96的许褚当副将,部队的攻击力就会张到84!足足提升了12点。但是换别人的话,带许褚当副将只能提升4-6点,比较奇怪。

已经有人指出,计算方法是这样的:

“攻击力=(主将武力+(副将武力-主将武力)/A) x B x C

若副将武力小于主将,则没有修正,即(副将武力-主将武力)/A 大于等于0

A为1-4,没有任何关系的两个人要除以4

如果是义兄弟A=1,就是由小队中武力最高的决定。”

夫妻,兄弟,父子等等A取值各不同

B为兵种修正,每种兵种各不同

C为适性修正,S最高

防御力算法类似,只是把武力换成统率

2、如果副将在智力上超过主将,部队的智力将按照最高的来算,所以带个军师就很稳妥。

3、最重要的,如果副将的适性超过主将,部队的适性就会按照最高的来算,这一点非常的重要。比如说,夏侯惇,统率和武力都不错,但是适性只有骑兵是S,如果你需要让他带弩兵或者枪兵,怎么办?其实很简单,只要让适性S的曹休或者曹洪当副将就OK了,这样的效果就是夏侯的攻击防御加上S的适性,效果非常好。

同样,乐进的攻城是S,但是他的武力并不高;刘晔攻城也是S,但是武力颇低。如果让他们当主将带攻城器械,乐进还可以凑合,刘晔就无论如何不行了。正确的做法是,让张辽或者张颌这些统率和武力(其实对井栏等来说,主要是武力)都比较高的当主将,带他们当副将,就可以更大的发挥S的效果。

综上所述,游戏中有两类人才最重要

1、统率和武力都很高的。这样的人最适合当主帅,即使他们没有暴击的技能,但是优越的攻击和防御在对战中根本不吃亏,而且可以通过S属性的副将带各种兵种。最典型的就是张辽、张颌、赵云之类的。

此外,张辽的威风我觉得是非常厉害的特级,尤其在大军团做战中,一回合减敌人20点气力,敌人基本没希望发动战法,比那些暴击的技能强太多了。张文远当主将可以说是非常的强。

2、适性是S的人。有些武将自身的能力不高,但是有S的适性。这样的人用来当副将再好不过了。尤其是有些智力很高的文官也有S适性,这就更是一举两得,比如贾诩的枪兵和刘晔的兵器。

玩的时间不长,有印象的有下面几个:

骑兵S:公孙一族,马家一族,曹纯、张绣、张燕

弩兵S:曹休、黄盖、严颜、吴懿、李恢、蒯良、蒋钦

枪兵S:曹洪、吕蒙、朱桓、贾诩

戟兵S:陈武、徐盛、魏延、文聘、满宠

兵器:乐进、吕蒙、李典、步鹫、刘晔、张既、李恢、陈登、袁绍

这些人给统率武力高的主将当副将就可以充分的发挥部队的能力。

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