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《三国志11》详尽评测

来源:游侠网/硅谷动力作者/编辑:不详

《三国志11》详尽评测

“三国志”是一款改编自中国历史上三国时代的游戏,因为三国这个动荡的时代是华夏大地上古代战争表现最为精彩,同时也中原最为人杰辈出的年代,其影响力和魅力之大,使得后人不断创造如小说或影视传记等传媒形式来歌颂这段传奇;它们又进而影响到了一直被中国文化影响和笼罩的日本,因为在传统传媒表现形式上完全没有实力和中国的一系列表现三国题材的经典作品进行竞争,所以日本选择了通过它们更先行发展的新文化表现形式“游戏”来表现自己对中国这段精彩历史的向往和欣赏,所以就有了靠三国游戏成名的游戏公司“光荣”和这绵延超过十代以上的三国游戏“三国志”系列。而本次“三国志”的十一代是首次采用三维图象技术和众多颠覆性革新的全新作品。

游戏和以往一样有很多隐藏要素等待大家

同时游戏公司按照该系列的惯例,认真地通过设立在大陆的代理处聘请中国艺术家和配音公司协助完成游戏的制作,使游戏在表现中国风格的地理和人物上更加真实和个性。同时,游戏谨慎的采用和改良同类型游戏“信长之野望”系列十二代的建设系统,并且完全崛弃了“三国志”系列中八和十代的角色扮演系统,回归君主制战略系统,玩家只能扮演君主来打天下,不能再扮演一般将领在别的主公手下建立个人性质的功勋,可以说这代的三国志是完全没有杂色的纯战略游戏。

 这次是“三国志”系列游戏首次使用三维来构建游戏画面,游戏在视觉上使用以水墨画风格的地图场景,其游戏和水墨艺术有关的部分是由四川省美术家协会的曾刚先生完成的,游戏中只有整体地图结构,建设和战斗都是在一个战略地图上来表现,整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计,一幅由水墨风格纹理构成的全三维三国时代的地图,就是游戏战略画面的全部,同时在地图上的设施的建设和军团之间的战斗都有一些过程动作和特效来表现,这方面游戏处理的比较到位,而根据军团人数和兵种的不同,地图上的军团大小和造型也会不同。整个战略地图和上面的建设还有战斗过程都在水墨构图和精巧的设计下表现得非常不错。

武将和谋士一直是“三国志”游戏的核心

而游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战,以往很多玩家都在抱怨“光荣”可以做出画面还不错的动作类三国游戏“三国无双”系列,可是对本家“三国志”系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进可言。在这些意见和要求下,本次游戏单挑系统在画面上的改进可谓最大。这次的武将单挑还有文官的口舌辩论完全是用三维技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以比美最新的“三国无双”系列游戏,而单挑场景很丰富,仅从图片来看就有森林,城墙,平原等多种,同样被表现得非常华丽。而另一项和将领有关的重大视觉改进就是游戏中的男性将领,会随年龄变化而改变头像CG和战斗时的三维造型,女性将领没有头像CG变老的概念,但有的人会在一定的特殊事件后发生变化。而在造型的变化上,制作方下了一番功夫,没有把它简单的变成面貌变化,青年的刘备一脸的英气和慈爱,到老了就有了一股庄严和霸气。曹操出道有着一股无人能敌的威严,老了反而流露一种经历沧桑的悲怨感觉。而由青年时代的护卫从将成长为西蜀中流砥柱的赵云则更加明显,少年时的清秀俊朗变成老年时代不输当年奉先的霸气和震慑感,令人感触很深,足以看出制作公司在这方面可谓煞费苦心!

音响效果:

该系列的游戏音乐一直具有极高的水准,为了表现中国音乐独特的淡雅舒缓等意境,制作公司每次往往不惜血本精心打造,而游戏中音乐分战斗或内政等游戏状态的不同而变化,而本代游戏的背景音乐风格和以往类似,但在整体感觉上要比上一代更为动听。在音效部分中,本代游戏有了一个巨大的突破,众所周知在整个音响传媒领域,观众们都喜欢追求其中角色的原音效果,所以这次游戏公司特地找到了北京的配音创作公司来完成整个游戏里的旁白和人物配音,也就是说整个游戏中的背景简介还有特定和一般人物的种种配音都是完全是用汉语普通话来完成的,而且无论游戏的任何语种版本都是如此,而感觉上游戏中的人物语音听上去也比较到位。虽然语音系统的重大改进就游戏本身的题材上讲是理所当然的,但是其带来的惊喜却超过了很多其它方面的改进。

兵种上,是有明显的相克性的,正确的选中华三国联盟之历史与游戏

游戏系统:

这次是“三国志”系列游戏首次使用三维

豁达浩大的整体式地图虽然仍旧不能完整地体现华夏大地的雄伟,但相信每个人看起来都是一种享受,地图上的四十座城市已经没有了州的概念,数十个据点包括海港分布其间,且港和据点的情报里都有收入和太守,可以算是小型的城了,失掉大城后应该还可以在此安身,但势力情报里却只显示都市数。另外大地图上的云南一带会有瘴气,要懂解毒之术的人才能安然通过,如此一类的对地理环境影响的强化设计让游戏中的地图倍添真实感。

《三国志11》初体会

经过体验版的“犹抱琵琶半遮面”,和广大版友众星捧月般的等待,《三国志11》总算是千呼万唤始出来,给玩家奉上了一道丰盛的周末大餐。经过二天的奋战,笔者可以说是亦悲亦喜。除了一些新点子和贴心的设计外,用水墨画凝造出的历史氛围,也使游戏增加了不少亮点。但在一些细节的处理上,KOEI还是不够严谨。特别是AI这个老大难问题,仍然没有得到真正的解决。

一、音乐、动画

本作的开场动画采用柔和的水墨画风,着重营造出广袤秀丽的中国大地,体现出历史的壮阔和沧桑,表现可以说相当不错。各路英雄你方唱罢我登场,活跃在三国这个历史大舞台上,留下一个个脍炙人口的故事。滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。悠远的中华大地养育了一个个英雄,而在辉煌之后,英雄们又将融入祖国的山山水水…………

三国游戏用中文语音,可以说是反璞归真,使历史的表现更加原汁原味了。但本作不专业的配音水平却毁了这个很好的创新。综观所有的中文配音,虽然普通话还算标准,但就是不够投入。除了开始的剧本解说抑扬顿挫,很好地掌握了风格节奏外,其他语音不是太平淡、没有阳刚之气,就是语境语调运用错误,没有很好地完成烘托气氛的任务。虽然中国配音人员的综合能力和日本欧美相比,还有很大的差距,但把一款难度并不大的作品配成这样,就相当不应该了。

二、武将、历史剧情

唐人李白诗曰:“高堂明镜悲白发,朝如青丝暮成雪”,盖云人生苦短,如白驹过隙。本作中新加入的武将头像变更系统,就能让你深深地体会到这一点。每当看到属下武将由意气风发变为满脸沧桑,笔者心理就会涌起酸酸的感觉。本作中武将的能力分为统率(部队的攻击力)、武力、智力、政治、魅力,和前作没有什么变化,新加入的是技能。游戏中总共有一百种技能,可谓形式多样、琳琅满目。这些技能作用各异、效果不同,涵盖了游戏的方方面面。由于每个武将只有一个技能,所以这也能了区分良将庸才的重要标志。一些特殊技能,如鬼谋、神算、神将、百出等,只有名将拥有,是不折不扣的必杀技。但是,在能力的设置和技能的分配上,本作还存在着一些问题。比如,刘备好歹是一代枭雄啊,居然除了魅力外没有一项上80。其他很多名将的统率设置,都有很大的问题。技能的设置也存在不平衡,比如曹操手下的独眼、虎痴、文远等名将,居然没有特殊技能,和蜀国的将领差距太大,甚至还比不上吴国。本作中武将的能力会随着年龄动态变化,但变化幅度还很不够,如果游戏中能学会更高级的技能,那就更好了。

在本作中,女性武将终于摆脱了以往陪衬的地位,正式登场亮相了。兄妹档、夫妻档随处可见,给三国乱世增添了一道靓丽的风景线。且不论如此设置是否合理,如此多美丽女子出现在自己的阵营中,总是非常惬意的事。另外值得一提的是武将的列传。本作的武将介绍详尽了许多,并且把演义和史实中的事迹分开,让人耳目一新。新武将登录是三国游戏的老传统,它可以满足许多玩家的YY欲望,增加可玩性。这次《三国11》采用了自动和手动结合的武将登录系统,让玩家免去了输入日文不便之苦。而武将姓氏自动随父的设置和外观的自由选择,都体现出了设计上的贴心。

历史剧情是三国游戏中不可缺少的部分。或许是游戏本身的设计还是触发条件困难等原因,笔者至今还没有触发过大的剧情。从虎牢关三英战吕布,到官渡之战,这些三国大事件没有一个发生的,这让笔者十分不满意。不过,游戏提供了详细的三国志年表,并解释了鸿门宴、吴下阿蒙等典故,也算小小的补偿吧!

三、内政、外交和策略

作为一款战略模拟游戏,本作的内政被简化到了前所未有的地步。和传统的内政模式相比,本作减少了许多烦琐的操作,可以一劳永逸,专心地投入战争中去。看起来很大的地图,其实只有一小部分(每城10-18个方格)能够建设各种设施。当建设满了所有格子后,本城的内政过程也宣告结束,进入无休止的军备阶段。一般来说,每个城先要保证至少一个兵舍、锻冶屋、工房、造币厂和谷仓,然后在造币厂和谷仓周围分别兴建3-4个市场或农场,这样金粮收入和军备就能比较平衡。本作中,金粮是每城独立且运输麻烦。因此,如何利用有限的资源就变得十分重要。名声、能吏、屯田、发明等技能,就是前期迅速发展的保障。本作中,技巧点数的增加和武将官职(带兵数)的提升,本质上都是要多多完成各种任务,因此,除非行动点不够,否则不建议让一个武将空闲。而随时可以召集的评定,让笔者第一次有了做君主的感觉。

本作的军备特点是征兵容易养兵难。一方面,人口的取消使许昌、长安、洛阳等大都市的魅力无法体现,任何一个城都,只要不使治安太低(低治安会有山贼出现),就可以无限征兵。这样很不合理;另一方面,军粮重要性的提高使得征兵也不能十分随意。首先,每支部队都单独携带军粮,在大规模战争中,这使军粮的消耗大大增加。其次,即使不出阵,城里的士兵也要消耗军粮。根据笔者的经验,部队的军粮消耗量至少是显示的两倍。在远征的时候,军粮压力就非常大了。如果不借助阵的军事设施来囤积军粮,远征是无法成功的。虽然这些设计有着不尽合理的地方,但如果和失败的策略系统(二虎竞食、驱虎吞狼、流言仅仅三种)相比,一切就显得微不足道了。

你相信诸葛亮会背叛刘备吗?你相信一直和你关系亲密的兄弟,会无情地离你而去吗?你相信前一天还在枕边的老婆,现在却在和别人卿卿我我吗?如果你不相信,那就来玩《三国11》吧!在游戏中,所有武将都显得冷酷无情,电脑挖角异常猖獗。笔者只玩了短短几个小时,就发生过过郭嘉投奔袁绍、独眼在战场上倒戈、太守举城投敌等事件。由于本作中战争的过程较长,在战场上倒戈的武将可谓比比皆是。虽然三国乱世尔虞我炸,但是忠诚100,相性100的武将,甚至是老婆兄弟也会叛变投敌,就太夸张了。在没有补丁改进之前,我们只能自己想办法:要时刻注意,有可以褒奖的立刻褒奖,城里的金钱不能花完,以免发不出俸禄,造成忠诚度降低。当你派兵打仗时,一定要注意带钱,因为武将在野外也要领俸禄。多给武将官职,手下最好要有“仁政”特技的武将。有玩家说,这种情况和免CD补丁有关,到底事实怎样,还需要各位玩家验证。

四、战争

本作的战斗采用回合制战棋模式,所有的战斗都在大地图上进行。这样设计不仅使部队的外观不尽如人无意,还有一个最大的后遗症:战争节奏过慢。一场势均力敌的攻城战,一般都要7、8个月甚至更长。这样长的战斗,又不能选择跳过,前期还能忍受,到城池多了以后,很容易腻的。本作中,陷阱和军事设施的地位十分重要。你可以在一回合内布置好火种火球,给来犯之敌重重一击;城池在本作中变得十分坚固,如果没有攻城武器,战斗会很困难。由于井阑、木兽的每一次攻击都要消耗气力,一般的做法是在旁边建军乐台,恢复所有部队的气力。每支部队的攻击力和武将的统率有关,而战法则取决于武将对该兵种的适性(S--3个战法,A--2个战法,B--1个战法)。只要根据武将的特点自由组合,部队的战斗力一定会大大增加。本作的的单挑系统经过了全新改进,但触发难度太大,甚至用文官要求一骑,敌方也不会答应,这就非常遗憾了。经过激烈的战斗,你总会俘获敌方武将,这本来是十分高兴的事。但本作中监狱简直是纸糊的,不管俘虏高低,几个月内必定跑得干干净净,让你毫无办法。

AI低下是KOEI游戏的老大难问题。出于技术上和商业上(留着高AI给加强版)的原因,KOEI游戏的AI一直是玩家批判的对象。本作中AI没有什么进步,电脑出兵不带粮、见死不救的现象比比皆是。笔者曾经出动两架冲车、井阑围攻洛阳,看着士兵和城防逐渐减少,电脑居然无动无衷,不出城攻击我的武器。而且,电脑的侵略性更少了。十几年了,北方的局势依然如故,没有出现大的兼并。可以说,除了挖武将以外。电脑AI毫无长处。

舌战系统经过了强化,让“唇枪舌剑”真正得以实现,手无缚鸡之力的文官的也可以杀人于无形。舌战中,话题共有道理、时节、故事3种,舌战双方所持卡片也是这三类(每类分为大、中、小三种)和一些技能卡(大喝、无视、诡辩、镇静、逆上),以在当前话题所显示的话题最优先,然后进行比较,小的为负。当双方某方愤怒槽满的时候,即进入愤怒模式,根据武将的性格的不同,愤怒模式也有4种:猪突型(直接攻击对方一次)、冷静型(攻击威力加强,对方无法使用特技,每回合都可以再考)、肝胆型(3回合无敌)、小心型(用手中持有的所有话题卡片攻击对方)。这样的设计,使性格真正得以体现,也使以弱胜强成为可能。

《三国志11》推出的时间还很短,笔者肯定还有一些认识不足的地方,请各位版友多多指教。

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