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从三国志11看“君将之争”与“三信之争”

来源:三国游戏网作者/编辑:koyellow

(本着理性的立场,国产LJ三国不在考虑讨论之列,尽管我很爱国,但爱之深、恨之深)

本人出于对三国历史及游戏的热爱,没事常来泡泡三国论坛、潜潜水。时间一长,渐渐发现,在论坛中似乎总弥漫着一股风气,即“君主制三国”与“武将制三国”之间孰优孰劣的争论,以及“三国志系列”与“信长之野望系列”孰优孰劣的争论。双方动不动就争的热火朝天,有你没我,大有分家之势。

我认为,以上两种争论其实是没必要的,当然也许有人会以个人兴趣不同来说明自己的选择合理,但我只是想在这里谈一谈自己对三国11进而对三国与信长两大系的新感受并与大家共勉,若有不当或疏漏之处,还望大家海涵,不吝赐教,在下感激不尽。

玩过最新的光荣君主制代表作三国11的朋友们不知道有没有注意到,在三11中,大量充斥着“君主制”FANS的敌对者—“武将制”(即三7,8,10)的精华,现列举如下:义兄弟、夫妻结成,行动力消耗,舌战(仿三10),战法(仿三8),古迹发现可能(仿三7),开会评定(仿三8,10),隐藏属性“人物关系”对作战的影响(如某特技效果为关系不好时仍可支援,而不是传统意义上的相性配合问题),内政、作战时武将能力的提升养成(不同于随年龄而改变的能力(仿三6))等。从本代我们可以看出,光荣的游戏制作者们,并不象某些评论文章所说,新作总不能保留住前代的优点,丢了西瓜捡芝麻,相反却大量继承并改良了前几代乃至许多“武将制”的专有要素,而这种继承是在简化内政强化战斗之间、是在兼容了三国与信长两大系之间、是在不知不觉之间做到了浑然一体,让人觉得颇有些不可思议……然而,光荣确实完美地实现了这种可能。光荣的苦心和努力,会有多少人能理解呢?光荣巧妙地将“武将制”精华浓缩进三11里向我们暗示着什么?(武将制只是一种过度?或是转为类似“太阁立志传”的专门类型“英杰立志传”?)未来充满了变数,让我们屏息以待吧。但有一点可以肯定,光荣的制作者们,并没有拘泥于“君”与“将”的门派之见,而是以一种海纳百川的心态对待不同类型的特色融合,这种包容的心态让我想起了King?of?kongfu李连杰的作品《霍元甲》(哈哈扯远了)。

这里顺便提一下三国与信长两大系之争。记得不久以前,我听过这样一种论调,大意是说人家战国历史是根植于日本本土的,不管从商业上还是从文化上考虑,光荣做信长系列时肯定会更加卖力,做的更好。说这种话的人显然是太小看光荣了,首先,中国北京、天津、台湾都设有光荣的分公司,并长期致力于相关产品的研发;第二,日本(汉学大国)人喜欢三国的程度我们难以想象,从大量的文学、影视、动漫作品可见一斑;第三,是最重要的,也是我在前面所提到的,光荣的心态—是包容,而不是排斥某一类。当我们玩过“信11天下创世”与“信12革新”之后,似乎感觉光荣将“革新”的重点都放在了“信长系列”,忽略甚至放弃了“三国系列”,而“革新”正是一件作品延续其生命力的必要手段。对于受到冷落的广大中国玩家,感情上一时之间接受不了也很正常,然而事实果真如此吗?光荣会自毁长城吗?就让我们从“革新”谈起吧,可曾记得:第一部“即时制革新”发生在哪?是三6(三9及信11,12发扬广大),可以看出,“天创”与“革新”的“革新”从一定程度上是在“三国系列”的“革新”基础上进行的继承“再革新”;第一部“武将制革新”发生在哪?是三7(三8,10及信9发扬广大);最容易被忽视的第一部“科技革新”,我想它的雏形大概可以追述到三4或三5(信12发扬广大);而新出的三11,我想称之为第一部“回合制革新”(顶着玩家的压力与三6,9及信11,12的半即时大唱反调,还真有点象当年三6的“革新”精神与凄惨遭遇,但反调归反调,它们的一些诸如3D化、全国战略、武将成长、科技树与内政等特色还是被三11宽容地接受了,并加以简化和发挥(将回合制“革新”成平衡于战术与战略之间的半回合+半即时委任,大地图更加自由开放真实,中国风格水墨化,军粮运输,武将特技等))。正所谓"皮将不存,毛之焉附",如此看来,三国和信长这两大系更象是一对多年来互相提携,共同进步的亲兄弟,它们之间的“革新”与继承相铺相成、缺一不可。

记得列宁曾经对那些声称打倒一切旧文化,在实验室里创造无产阶级新文化的人反问道:你的根基在哪?文化尚且如此,那么光荣游戏历久弥新的根基又在哪呢?当家的光荣又一次让我们拜服了:“三国系列”与“信长系列”的各取所新(也可以说是各取所旧),与前面提到的“君主制”与“武将制”的融合,实有异曲同工之妙!

说了这么多,我想劝劝以往争论的双方,不如我们沏杯茶,坐下来歇一歇,试着换一种心态来看问题,“退一步,海阔天空”嘛。也许,我们会发现,游戏存在的危机,正是转机的开始。也许,这正是我们所欠缺的,也是光荣的魅力所在。


 

三国志11 - 50% 的惊喜 50%的失望

作者:银枪云骑士 来源:三国题材游戏大全

三国志11 发行已经有一段日子了。日文版虽然看起来不爽,但还是勉强玩到通关。也许是弄不懂日文版的介绍,总觉得这款游戏所带来的失望多过于惊喜。换句话说只有50%是让我满意的。

批评之前,先说一下优点吧。

1 从2D 跨向3D

这应该算是最大的优点了, 在当今的游戏市场上,3D游戏的发展已经变成了一股不可抗拒的潮流。尽管在众多的3D游戏当中,有不少以次充好, 但也不乏精品,作为经典的策略游戏,三国志系列走向3D可以说是预料中的事。 值得肯定的是,三国志11采用了中国传统的水墨画手法来绘制整个战略地图,山峦起伏,树木叠翠,令人眼前一亮。 而且玩家可以从不同的角度来观赏整个战局。

2 粮草输送

恐怕运粮部队是三国志11最大的变革了,相信关注这款游戏的许多玩家都知道我们不只一次的提到了粮草的运输这个问题, 运粮部队的出现终于让这款游戏更加符合实际,同时也增加了游戏的难度。远征部队再不像三国志9中那么轻松了。由于粮草的限制, 要远征西蜀就不那么容易了。我相信这一设定将会在以后的版本中继续保留下去。

3 多人单挑模式

恐怕这个模式是大家最喜欢的了,多人单挑的模式大大影响了单挑的结果,单挑再不会只是猛将的天下了,只要部队中有义兄第,那么很有可能以多为胜。而且多人单挑的场面相当壮观。

说完了优点,下面该说缺点了。

1。 特技的设定

虽然很多人都认为特技在这一代三国志中是一个创新,但我却认为它是一个最失败的创新,比如诸葛亮的神算,关羽的斗神,周瑜的火神。这些特技几乎将这些名臣武将的特色毁灭殆尽,诸葛亮再神算,也不可能每次都让敌人中招,这样的设定毁灭性的将游戏的平衡性给破坏了,而且唯一一个不惧诸葛亮的赵云和诸葛亮确实同一阵线。如果玩家选曹操的话,势必要费一番周折才能将诸葛亮制服。

2 战棋式的战斗模式设定和变态的火攻杀伤力

不知道为什么三国志11又回归到战棋式的作战方式,这种模式让整个战斗变得没有丝毫的悬念, 由于这一代游戏中可以制造火种,即时城里只有几个笨蛋,只要能够造好火种,那么即时对方再勇猛,也只有被火烧的份,我曾经试过,用三个垃圾武将每人带1000人出去,阻击赵云的10000铁骑,放了5把火就把赵云的人马烧死大半。这一代中好像刻意的强调了火攻的重要性。 而且不同兵种的固定杀着也让武将之间没有什么太大的区别。关羽和张辽简直没什么区别。部队只能按固定的格子走来走去。相比之下,三国志9的部队移动就随便的多。我总觉得作为策略类型的游戏,部队的移动应该象帝国时代那样自由的移动,而不是走格子。所以战棋式的设定是这一代游戏的最大失误。

3 历史事件的磨灭

这一代中再没有如三顾茅庐之类的历史事件动画,可以说十分的遗憾。 作为一款历史性策略游戏,我们追求的不只是掠地攻城,也想重温那个时代特有的事件,这一方面三国志10就做的相当出色,千里走单骑等事件的动画做的相当出采,让整个游戏充满了浓重的历史气息。三国志9虽然没有动画,但仍然有相关的事件。光荣公司将这些流传后世的历史事件从游戏中剔除掉真是让人十分的遗憾。

除此之外,本人还是非常欣赏三国志10中的武将扮演模式,虽然10代中有许多不尽如人意的地方,但是武将扮演这个模式和可控制的单挑,舌战模式却是我十分钟爱的。还有不时出现的盗贼,私兵系统 ^_^ 而三国志11中却没有了这些。

说了这么多,无非是希望光荣将这个系列做的更好。虽然光荣是一家日本公司,但是能够将中国的历史完美的再现,我还是十分佩服的。可惜中国没有一家企业能够将三国这段历史重新演绎,所谓的“三国群英传”简直..., 算了,我还是不说了,只是希望国内的游戏界能够尽快的赶超日本,出一款我们自己的中文版三国志。


心得体会之玩家心声----《三国志11》

发布作者:南郡太守周瑜 / 资料来源:琅邪中华文化论坛

006年3月17日,令大家期待已久的《三国志11》日文版终于闪亮登场了,在当天,琅玡三国文化论坛里人山人海,许多人都想玩到这款最新游戏。

在这一天,我也当上了配角,上了论坛,可是菜鸟极的我,不懂虚拟光驱,也只好作罢。

过了几个星期,我看见翼德发起了“三国志11私人中文补丁测试版(11.50)”的帖,我长叹一声,急得象热锅上的蚂蚁--团团转。人家的中文补丁测试版都快出来了,我游戏碰过也没有,后来,我在论坛中发帖:三国志11下载成功后,该用哪种虚拟光驱啊,红色五月当时就回答了我:用DAEMON Tools。我试了一下,可“天有不测风云,人有旦夕祸福”,我居然下载了一个垃圾软件!

广翔公的帖子:“【引导目录】三国志11下载、安装、问题、攻略、心得、体会”,我试了一个,结果最终克服了种种困难

(详见精华帖“三国志11光盘版王者独尊-------关于从游戏下载到成为玩家的全步骤”),

http://www.langya.org/bbs/showthread.php?t=50618

终于玩到了三国志11,我感谢琅玡三国文化论坛的广翔兄和红色五月兄,使用了翼德的三国志11私人中文补丁测试版(11.50)和三国志11私人中文补丁测试版(12.00)(附带官方1.2版本升级补丁效果)达到了汉化效果,真好!

玩了三国志11几个星期后,我感觉到了三国志11的成成败败!

成者:

1.人物头像精美,超过前十代的任何一代,并且有分年龄等次,我以前玩SAN7的赵云,到了74岁了,还没有胡须(开玩笑);

2.三国志11的版面一新,给人与比前十代三国志更加全新的感觉。并且人物技能也增加了;

3.三国志11设计独到,运用了中国的许多诗词做板块,如“大风起兮云飞扬”和“人生如梦”“是非成败转头空”“宝剑锋从磨砺出”,更加体现了中华的诗词特色;

4.单挑的情景令人耳目一新。

败者:

1.三国志11采用了帝王斗争模式,如能像SAN7、SAN8那样,根据玩家自己喜欢的武将,自己选择,那是最好不过了。

2.这是三国志7-11的重大缺点,三国志是日本光荣发行的,采用了许多虚拟魔幻、魔法,根据我的调查,70%的三国游戏玩家都不喜欢这种虚拟魔幻、魔法,许多人都想玩到真正具有历史意义的三国游戏。

3.这也是三国志9、10、11的新缺点,把整个中国地图显示在大屏幕上,不能显示城池(州郡)里的情况,让人有点遗憾,如果能分成两个地图,一个是国家界面、一个是城池界面,则三国志11的玩家有可能“暴增”。

4.如果光荣采纳我最后一个意见:把下一个游戏弄得更有真实性,那么则光荣不难把《三国志11》再一夜中紧急缺货(开玩笑),不过三国志11真的缺少了真实性,我经常说:“好男儿当驱十万兵”,这句话没错,比如:武将厮杀,没有士兵对士兵的决斗(非单挑),可以把步兵转成骑兵,那多好啊,这一点,被北京目标软件盯住了,他们发行了仿帝国时代的《傲世三国》,但《傲世三国》并没有像三国志11一样万众瞩目,带甲十万,队伍浩浩荡荡,带领副将、偏将、士兵,可以调遣,分成几队,向敌人进攻,斩敌将、诛敌寇,好威风……(想象中……),这样的场面三国志11却没有体现出来。

论三国志之成败,且看琅玡南郡帖。

本人愚见,可能与你的观点不同,如果您的看法跟我不同,可回帖!

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