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目前的分析基于1.0版,以后会针对1.1做的改动进行补充说明
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三国志11目录
一、内政篇(20日 15:00更新)
二、外交篇
三、计略篇
四、战斗篇(战法和计谋)
五、单挑篇
一、内政篇
开发
20点行动力
初始耐久:建筑最大耐久/4
建设速度:执行武将政治和/2+执行武将政治最大值(至少为建筑最大耐久的1/12,也就是说至多建设90天)
执行武将获得的功绩和政治经验如下:
铜雀台: 500 10
造币、谷仓: 150 4
其它: 100 3
势力技术点:建筑相应技巧点
相应空建筑数+1
征兵
费用300,20点行动力
征兵数量=(城市治安+20)*执行武将魅力和*5/100+1000
招到士兵的气力为城市治安/2(和原有士兵混合后,气力至少会有20)
执行武将如拥有“名声”特技则征兵数量增加50%
执行武将功绩+50,魅力经验+2
治安降低:征兵数量/(执行武将魅力和+100)
势力技术点:征兵数量/300+1(至少为10)
空兵舍数-1
生产兵器
费用等于兵器的费用(如果城市有相应特色则*0.8),20点行动力
生产数量=(执行武将智力和+执行武将智力最大值)*5+rand(50)
执行武将如拥有“能吏”“繁殖”特技则相应兵器生产数量加倍
执行武将功绩+50,智力经验+2
势力技术点:生产数量/300+1(至少为10)
空煅冶数-1
生产装备
费用等于装备的费用(如果城市有相应特色则*0.8),20点行动力
生产时间=100-(t/24)*10
其中t=(执行武将智力和+执行武将智力最大值-200) (至少为24)
执行武将如拥有“发明”“造船”特技则相应装备生产时间减半
执行武将功绩+100,智力经验+4
势力技术点:20
空工房数-1
巡查
20点行动力
治安提升值=执行武将统御和/10+2(实际11/112)
如果正在交战,则效果减半
执行武将功绩+50,统御经验+2
势力技术点:治安提升值*2+5(实际55/28)
商人
20点行动力
执行武将功绩+50,政治经验+5
技巧研究
50点行动力
研究时间=(技术期间-执行武将相应能力和/70)*10+30
执行武将功绩+技巧消耗技能点/2,相关经验+技巧消耗技能点/100
训练
20点行动力
基数=士兵数/2000+20(至多100)
气力提升值=(执行武将武力和+执行武将武力最大值)/基数+3
执行武将功绩+50,武力经验+2
势力技术点:气力提升值/2+5
二、外交篇
亲善
势力间友好度上升=(c*20+max(执行武将政治-执行武将和目标势力君主的相性差/2,0)+100)/10
系数c取决于执行武将和目标势力君主的关系,两者是义兄弟、配偶或者是目标君主的亲爱武将取1.5,是目标君主的厌恶武将取-1.0,否则取1.0
如果难度为上级,则效果*0.8;如果难度为超级,则效果为*0.7
执行武将功绩+50,政治经验+3
同盟
a、判定值=(金钱/150+执行武将政治-执行武将和目标势力君主的相性差/5+c*10)*t
系数c的含义与“亲善”中的相同
t为难度系数,初级上级超级分别为1.0、0.8、0.7
b、判定
如果执行势力有旧势力为目标势力的武将,或者目标势力有旧势力为执行势力的武将,则必失败被捕
如果执行武将没有论客特技,且为执行势力君主为目标势力君主的厌恶武将,则必失败被捕
如果判定值>(100-势力间友好度)*2,则成功
否则执行武将有论客特技或者判定值>(80-势力间友好度)*2,则失败
否则失败被捕(注:游戏中的实际效果和失败相同)
c、结果
1、成功
势力间友好度+10
执行武将功绩+500,政治经验+5
势力技术点:50
2、失败
势力间友好度-10
执行武将功绩+50,政治经验+1
3、失败被捕(注:实际效果和失败相同)
破弃
势力间友好度-50
执行武将功绩+50,政治经验+2
势力技术点:-50
停战协定
a、判定值=(金钱/400+执行武将政治-执行武将和目标势力君主的相性差/5+c)*t
系数c取决于执行武将和目标势力君主的关系,两者是义兄弟、配偶或者是目标君主的亲爱武将取20,是目标君主的厌恶武将取-15,否则取10
t为难度系数,初级上级超级分别为1.0、0.8、0.7
b、判定
如果判定值>(80+停战期间/2-势力间友好度/4),成功
否则执行武将有论客特技或者判定值>(70+停战期间/2-势力间友好度/4),则失败
否则失败被捕(注:游戏中的实际效果和失败相同)
c、结果
1、成功
执行武将功绩+500,政治经验+5
势力技术点:+30
2、失败
势力间友好度-10
执行武将功绩+50,政治经验+1
3、失败被捕(注:实际效果和失败相同)
降伏劝告
a、判定值基本值=((执行势力城数/目标势力城数)/2+(执行势力城数-目标势力城数)/5-执行武将和目标势力君主的相性差*11/28+汉帝加成+执行武将魅力+c)*t/2
汉帝加成:执行势力拥立汉帝时有额外的10点加成
系数c取决于执行武将和目标势力君主的关系,两者是义兄弟、配偶或者是目标君主的亲爱武将取20,是目标君主的厌恶武将取0,否则取10
t为难度系数,初级上级超级分别为1.0、0.8、0.7
判定值=判定基本值+rand(判定基本值)
b、判定
前提条件:
总势力数>2,距离游戏开始超过1年
执行势力城数至少为目标势力的4倍,部队数至少3倍,目标势力城数至多为4。两者的城市必须接壤,君主不为对方的厌恶武将。
目标势力君主不是以下武将:曹操、孙坚、孙策、刘备、关羽、张飞、董卓、吕布、张角
如果判定值>(100+目标势力君主性格*7-势力间友好度/4),则成功
如果判定值>(95+目标势力君主性格*7-势力间友好度/4),则失败
否则失败被捕(注:游戏中的实际效果和失败相同)
c、结果
1、成功
执行武将功绩+4000,魅力经验+20
势力技术点:200
2、失败
势力间友好度-30
执行武将功绩+50,魅力经验+1
3、失败被捕(注:实际效果和失败相同)
捕虏交换
a、判定值=(金钱/200+交换俘虏五围和/10+执行武将政治-执行武将和目标势力君主的相性差/10+c)*t
系数c取决于执行武将和目标势力君主的关系,两者是义兄弟、配偶或者是目标君主的亲爱武将取20,是目标君主的厌恶武将取-15,否则取15
t为难度系数,初级上级超级分别为1.0、0.8、0.7
b、判定
如果判定值>(120+(目标俘虏最高能力平方+目标俘虏次高能力平方)/400-势力间友好度/5),则成功
如果执行武将有论客特技或者判定值>(110+(目标俘虏最高能力平方+目标俘虏次高能力平方)/400-势力间友好度/5),则失败
否则失败被捕(注:游戏中的实际效果和失败相同)
c、结果
1、成功
执行武将功绩+1000,政治经验+8
双方势力技术点:+30
2、失败
势力间友好度-6
执行武将功绩+50,政治经验+1
3、失败被捕(注:实际效果和失败相同)
三、计略篇
二虎竞食
a、首先计算判定值
判定值=目标势力关系*0.3+目标势力君主相性差/10+执行武将智力-目标势力军师(没有则为君主)智力平均值+rand(执行武将智力)+40
如果目标势力君主A为B的厌恶武将,则判定值+10,反之亦然
判定值至少为0
b、然后进行如下判断
1、判定值/10>=rand(100)
如果判定值>=50 结果0,否则 结果1
2、如果执行武将是君主、有强运或者有宝物马,则结果为2
3、否则当判定值<=rand(25)时结果为3
4、结果2
c、结果
0、大成功
势力间友好减少=rand(执行武将智力/15)+7
执行武将功绩+150,智力经验+5
势力技术点:30
1、成功
势力间友好减少=rand(执行武将智力/15)+7
执行势力和目标势力间的关系-8
执行武将功绩+150,智力经验+5
势力技术点:30
2、失败
执行势力和目标势力间的关系-8
执行武将功绩+20,智力经验+1
3、失败被捕
执行势力和目标势力间的关系-10
流言
a、首先计算判定值
判定值=执行武将智力+rand(执行武将智力/10)-目标势力军师(无军师则看太守,无太守则看君主)智力/2
(如果目标城市没有太守,则上述智力尚需减半)
b、然后进行如下判断
1、判定值/12>=rand(100)
如果判定值>=60 结果0,否则 结果1
2、如果执行武将是君主、有强运或者有宝物马,则结果为2
3、否则当判定值<=rand(35)时结果为3
4、结果2
c、结果
0、大成功
目标城市治安减少=rand((执行武将智力-40)/10)+3-rand(6) rand的结果至少为0
目标城市武将忠诚减少=rand((执行武将智力-40)/15)+4-武将义理 rand的结果至少为0
(注:目标势力君主的配偶、义兄弟、亲密武将不会受影响)
执行武将功绩+150,智力经验+5
势力技术点:30
1、成功
和大成功时效果相同
执行势力和目标势力间的关系-8
执行武将功绩+150,智力经验+5
势力技术点:30
2、失败
执行势力和目标势力间的关系-8
执行武将功绩+20,智力经验+1
3、失败被捕
执行势力和目标势力间的关系-10
三国志11势力技术详解(针对1.2版本)
发布作者:大耳刘备 / 资料来源:三国题材游戏大全
s11大家也玩了将近3个月了,对于里面的人物.数据.特技.技术等等也了解的很透彻,人物.数据.特技等都有人详细分析过.本人就势力技术方面说一下自己的看法.对于新手可能有些用处,老鸟们进来看了可不要拍砖.
S11里共有8种技术,每种技术又有4个级别.从左到右为初级.中级.高级.特级.只有从初级开始研究,再研究中级......初级技术消耗1000金和1000技巧P,中级技术消耗2000金和2000技巧P,高级技术消耗5000金和3000技巧P,特级技术消耗10000金和5000技巧P.武将有个特技[指导],其作用是减半研究技术所需要的金钱和时间.研究技术的时间和技术种类跟参加研究的武将的有关,也就是说某些武将不能升级某种技术.
枪兵系(相关能力:统率)
初级: 枪兵锻炼:枪兵战法伤害增加为110%。
喜欢用枪兵的,最好尽快升级[枪兵锻炼],战斗中主要还是以战法攻击为主,增加的10%也是很可观的。
中级:兵粮袭击:每次减少敌人和增加己队攻击力*R(R为1-2的随机数)的兵粮。
注:每2个兵才能抢到1个粮,假如兵数不足则按照兵数/2来计算抢夺的粮数。
该技术可以算是所有技术中鸡肋度最高的技术了,由于枪兵的攻击力极限为105,就算每次R都为最大值2,每次也只能抢夺到210的粮食,熟悉游戏的人都能感觉到210的价值是多少吧?所以此技术只能作为研究特级技术的过路技术之用。
高级:奇袭:在树林地形攻击敌人不受反击(战法无效)。
也是个比较鸡肋的技术,主要是战斗中使用战法为多,加之森林地形不多所以此技术也只能和[兵粮袭击]一样作为研究特级技术的过路技术之用。
特级: 精锐枪兵:基础攻防各增加10(加到攻击力105,防御力105),移动+6(加到28)。
增加移动力6(特技[强行]只增加5),需要10000点技巧P.
个人对枪兵系只升初级,等其他需升的升了再考虑升中级.
戟兵系(相关能力:统率)
初级:戟兵锻炼:戟兵战法伤害增加为110%。
同[枪兵锻炼].
中级:矢盾:受到弓矢攻击时30%的概率不受伤害(仅限弩兵的普通攻击)。
高级:大盾:受到普通攻击时30%的概率不受伤害(仅限敌人的普通攻击和一齐攻击)。
评价:把2、3级技术合起来看,相当于是个不受兵数限制却受兵种限制的特技[不屈],但是好在两者条件如果都满足的话是可以叠加的,有1-50%*30%=65%的概率可以不受普通攻击,帐面上看起来相当的拉风,但是实际上又有多少机会能碰到普通攻击呢?
特级:精锐戟兵:基础攻防各增加10(加到攻击力100,防御力115),移动+6(加到28)。
同[精锐枪兵],作为特级技术,数据上还是很不错的,但是致命缺点依旧,需要耗费太多的技巧P,产生的效果也只是锦上添花,不是雪中送炭的。
个人也只升初级,类同枪兵.
弩兵系(相关能力:统率)
初级:弩兵锻炼:弩兵战法伤害增加为110%。
同[枪兵锻炼]
中级:应射:受射击后进行反击(只限于弩兵队,包括战法)。
高级: 强弩:弩兵射程+1(增加到3)。
兵科高级技术中少数很有价值的技术,射程+1的好处在这个格子型的战棋游戏中的作用非常明显。如果你是个肉盾前顶,后面远程射击打法的爱好者,强烈推荐这个技术。
特级:精锐弩兵:基础攻防各增加10(加到攻击力95,防御力100),移动+6(加到28)。
由于高级技术[强弩]价值的存在,所以实际上有技巧P的话,不妨考虑下这个技术,也是少数几个值得一升的顶级技术了.
骑兵系(相关能力:统率)
初级:骑兵锻炼:骑兵战法伤害增加为110%。
同[枪兵锻炼]
中级: 良马产出:骑兵移动+4
兵科中级技术中少数很有价值的技术,移动+4意味着在本道上能多跑1格,战略机动性很重要的.
高级:骑射:骑兵可以远程攻击,射程为2。
比较中庸的技术,骑兵队的攻击范围增加了,但是由于骑射能造成的伤害有限,所以并不是那么实用,考虑到3000技巧P的代价,不推荐研究。
特级:精锐骑兵:基础攻防各增加10(加到攻击力115,防御力100),移动+2(加到30)
兵科4级技术中最差的技术,移动力只增加2.
练兵系(相关能力:武力)
初级: 熟练兵:兵种气力值上限增加20。
非常实用的技术,花费也不大,而且对所有兵种都有效果,加之练兵系2级技术的重要性,一般情况下的首选。
中级: 难所行军:部队可以通过间道、浅滩。通过栈道时不受伤害。
起的是真正意义上的战略效果,很多情况下能节省很多的行军时间,况且某些[古代建筑]坐标是在[间道]内的。本人推荐。
高级: 军制改革:武将统兵上限增加3000。
游戏中部队数字在7000左右的时候,伤害/粮食消耗 比是最高的,之后增加兵数,起的就是HP的作用了,在粮草允许的情况下,不失为一个较好的技术。对于手下武将功勋不高的是很有用的.个人强烈推荐.
特级: 云梯:攻城所造成的伤害增加为140%(包括守兵和城耐久)
敌人守城的部队有些时候会固守在城中,本技术实用性还是不错的.花费8000点技巧P.看个人爱好了.
发明系(相关能力:智力)
初级:车轴强化:兵器的移动速度+4。
冲车、木兽对城市的伤害非常可观,极大的减少了攻城的难度。所以,无论是做为高级技术的过路技术,还是增加兵器的移动力,本技术都十分有用。
中级: 石造建筑:可建造设施[石墙]、[石门八阵]。
是个技术支持型的技术。可造的建筑也不是很实用,只是做为过路技术而存在。
高级:投石开发:可建造设施[投石台]、制造兵器[投石车、斗舰]。
也是个技术支持型的技术。但是3样东西都是相当有用的。作为攻击性建筑、陆地兵器、水战最高级舰船。
特级: 霹雳:投石车攻击会伤害到目标周围的单位(不分敌我)。另称轰炸机.
大会战中比较有用的技术,战斗节奏快的玩家面对的敌人往往没那么多,不足以体现出面杀伤的威力来。当然,配合特技[威风]削弱敌人气力,本技术还是很有用的。何况不需要在过路技术上有什么消耗。所以一旦研究了高级技术,就立刻研究本技术吧。配合骗技巧P的方法,简直就是个技巧P制造机了。
防卫系(相关能力:政治)
初级:工兵育成:建筑耐久回复速度增加为250%。
S11建筑物的耐久度靠每回合自动回复(武将特技修筑的,所在的城回复速度提升).
中级:设施强化:可建造设施[砦]、[连弩橹]。
技术支持型的技术。[连弩橹]的作用相当的不错,防御型玩家首选。
高级: 城壁强化:可建造设施[据点],据点耐久增加3000。
特级:防卫强化:据点反击力增加为200%。
防御系的最终技术,对于用非战法攻城的部队以强力的打击。
火攻系(相关能力:智力)
初级:木兽开发:可建造兵器[木兽]。
作为过路技术和技术支持技术来说,性价比非常的高。
中级: 神火计:火计释放距离增加为3。
非常重要的火系技术,原火计释放距离只有1,限制非常大,有了该技术后,一回合内用火计也能完成埋[火球]、点火的过程了,对于初期[火种],也能避免被误伤。
高级:火药炼成:可建造设施[火炎种]、[火炎球]。
特级: 爆药炼成:可建造设施[业火种]、[业火球]。
火攻系乃电脑的常用手段,有时打的玩家直掉泪,还能烧死人.但也有很多玩家喜欢玩火,看着电脑四处灭火,有种虐待感!
就本人的升级顺序是:熟练兵------难所行军------ 军制改革------木兽开发-------神火计--------枪兵锻炼(骑兵锻炼.弩兵锻炼.戟兵锻炼)(视武将而定-)-----车轴强化------石造建筑------投石开发-------霹雳--------良马产出------工兵育成-------设施强化------应射-------(后面的也就个人喜欢,不谈了)
(感谢wenzuolu )
San11技术详解
作者:wenzuolu 13th-real 来源:游侠网
San11和NB12革新一样,都可以研究[技术],相当于给自己的国家研究科技。不同的技术,能起到各自的作用,有些是强化属性,有些是改变属性。由于技巧P的限制,一般不可能研究完所有的技术,所以,什么技巧更加适合当前的形式,就成为一个值得研究的项目了。
下面,是技术的几个全局特征。
一:San11一共有8系32种技术。每系技术有1到4级4个档次。
二:1级技术消耗1000金和1000技巧P,2级技术消耗2000金和2000技巧P,3级技术消耗5000金和3000技巧P,4级技术消耗10000金和5000技巧P。
三:4级技巧都是线状结构的,也就是说必须研究完1、2、3级技术才能研究4级技术。
四:特技[指导]可以把研究所需要的金钱减半。技术的研究需要3个武将和50点行动力。
五:研究技术的时间和参加研究的武将的某项属性有关(和技术的系有关)。
了解完技术的全局特征,我们开始对32种技术进行逐一的分析。
枪兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 枪兵锻炼:枪兵战法伤害增加为110%。
评价:笔者认为,所有的1级技术都是性/价比最高的;所以只要是使用枪兵,最好尽快升级[枪兵锻炼],战斗中主要还是以战法攻击为主,增加的10%也是很可观的。PS:在Ver1.0版里,效果为增加伤害20%。
Lvl 2 兵粮袭击:每次减少敌人和增加己队攻击力*R(R为1-2的随机数)的兵粮。
注:每2个兵才能抢到1个粮,假如兵数不足则按照兵数/2来计算抢夺的粮数。
评价:[兵粮袭击]表面上看起来很美,兵法有云:食敌一石,当吾二十石,但是实际上在游戏里,该技术可以算是所有技术中鸡肋度最高的技术了,由于枪兵的攻击力极限为105,就算每次R都为最大值2,每次也只能抢夺到210的粮食,熟悉游戏的人都能感觉到210的价值是多少吧?所以此技术只能作为研究4级技术的过路技术之用。
Lvl 3 奇袭:在树林地形攻击敌人不受反击(战法无效)。
评价:同样也是个比较鸡肋的技术,主要是战斗中使用战法为多,加之森林地形又没那么多,又不是远程部队,所以此技术也只能和[兵粮袭击]一样作为研究4级技术的过路技术之用。
Lvl 4 精锐枪兵:基础攻防各增加10(加到攻击力105,防御力105),移动+6(加到28)。
评价:帐面上很美的技术,特别是增加移动力6(特技[强行]只增加5)。但实际上考虑到需要10000点技巧P(2、3级纯粹为鸡肋技术),所以是否值得大家自己掂量吧。PS:在Ver1.0版里,效果为增加移动力2。
戟兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 戟兵锻炼:戟兵战法伤害增加为110%。
评价:同[枪兵锻炼],如果部队组成中有不少的戟兵的话还是尽早升级吧。
Lvl 2 矢盾:受到弓矢攻击时30%的概率不受伤害(仅限弩兵的普通攻击)。
Lvl 3 大盾:受到普通攻击时30%的概率不受伤害(仅限敌人的普通攻击和一齐攻击)。
评价:把2、3级技术合起来看,相当于是个不受兵数限制却受兵种限制的特技[不屈],但是好在两者条件如果都满足的话是可以叠加的,有1-50%*30%=65%的概率可以不受普通攻击,帐面上看起来相当的拉风,但是实际上又有多少机会能碰到普通攻击呢?
Lvl 4 精锐戟兵:基础攻防各增加10(加到攻击力100,防御力115),移动+6(加到28)。
评论:和[精锐枪兵]一样,作为4级技术,数据上还是很不错的,但是致命缺点依旧,需要耗费太多的技巧P,产生的效果也只是锦上添花,不是雪中送炭的。PS:在Ver1.0版里,效果为增加移动力2。
弩兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 弩兵锻炼:弩兵战法伤害增加为110%。
评价:同[枪兵锻炼],如果部队组成中有不少的弩兵的话还是尽早升级吧,如果只是用1弩兵放[火矢]的话就不需要了。
Lvl 2 应射:受射击后进行反击(只限于弩兵队,包括战法)。
评价:也属于相当鸡肋的技术,被敌人攻击时才能触发的功能。
Lvl 3 强弩:弩兵射程+1(增加到3)。
评价:兵科3级技术中少数很有价值的技术,射程+1的好处在这个格子型的战棋游戏中的作用非常明显。如果你是个肉盾前顶,后面远程射击打法的爱好者,强烈推荐这个技术。
Lvl 4 精锐弩兵:基础攻防各增加10(加到攻击力95,防御力100),移动+6(加到28)。
评论:由于3级技术[强弩]价值的存在,所以实际上有技巧P的话,不妨考虑下这个技术,也是少数几个值得一升的顶级技术了。PS:在Ver1.0版里,效果为增加移动力2。
骑兵系(相关能力:统率)
Lvl 1 骑兵锻炼:骑兵战法伤害增加为110%。
评价:同[枪兵锻炼],如果部队组成中有不少的骑兵的话还是尽早升级吧。
Lvl 2 良马产出:骑兵移动+4
评价:兵科2级技术中少数很有价值的技术,移动+4意味着在本道上能多跑1格,战略机动性可是很重要的哦!
Lvl 3 骑射:骑兵可以远程攻击,射程为2。
评价:比较中庸的技术,骑兵队的攻击范围增加了,但是由于骑射能造成的伤害有限,所以并不是那么实用,考虑到3000技巧P的代价,不推荐研究。
Lvl 4 精锐骑兵:基础攻防各增加10(加到攻击力115,防御力100),移动+2(加到30)
评论:兵科4级技术中最差的技术了,移动力只增加了2,考虑到3级技术的问题,8000点技巧P的代价未免太高了。
练兵系(相关能力:武力)
Lvl 1 熟练兵:兵种气力值上限增加20。
评价:非常实用的技术,花费也不大,而且对所有兵种都有效果,加之练兵系2级技术的重要性,一般情况下的首选。
Lvl 2 难所行军:部队可以通过间道、浅滩。通过栈道时不受伤害。
注:间道和浅滩是正常情况不能通过的捷径,间道例如寿春和江夏之间的某些地段(坐标129,110),浅滩如北平到襄平之间的某些地段(坐标165,10)。
评价:笔者评价很高的技术,起的是真正意义上的战略效果,很多情况下能节省很多的行军时间,况且某些[古代建筑]坐标是在[间道]内的。笔者强烈推荐。
Lvl 3 军制改革:武将统兵上限增加3000。
评价:游戏中部队数字在7000左右的时候,伤害/粮食消耗 比是最高的,之后增加兵数,起的就是HP的作用了,在粮草允许的情况下,不失为一个较好的技术。
Lvl 4 云梯:攻城所造成的伤害增加为140%(包括守兵和城耐久)
评价:在Ver1.2版中,敌人守城的部队有些时候会固守在城中,所以本技术实用性还是不错的。当然,如果没有升级3级技术,花费8000点技巧P是否值得,就要看玩家的判断了。
PS:在Ver1.0版里,效果为增加伤害20%。
发明系(相关能力:智力)
Lvl 1 车轴强化:兵器的移动速度+4。
评价:冲车、木兽对城市的伤害非常可观,极大的减少了攻城的难度。所以,无论是做为高级技术的过路技术,还是增加兵器的移动力,本技术都十分有用。
Lvl 2 石造建筑:可建造设施[石墙]、[石门八阵]。
评价:是个技术支持型的技术。可造的建筑也不是很实用,只是做为过路技术而存在。
Lvl 3 投石开发:可建造设施[投石台]、制造兵器[投石车、斗舰]。
评价:也是个技术支持型的技术。但是3样东西都是相当有用的。作为攻击性建筑、陆地兵器、水战最高级舰船。这项技术绝对配得上3级技术。
Lvl 4 霹雳:投石车攻击会伤害到目标周围的单位(不分敌我)。
评价:大会战中比较有用的技术,战斗节奏快的玩家面对的敌人往往没那么多,不足以体现出面杀伤的威力来。当然,配合特技[威风]削弱敌人气力,本技术还是很有用的。何况不需要在过路技术上有什么消耗。所以一旦研究了3级技术,就立刻研究本技术吧。配合骗技巧P的方法,简直就是个技巧P制造机了。
防卫系(相关能力:政治)
Lvl 1 工兵育成:建筑耐久回复速度增加为250%。
评价:本作中建筑物的耐久度只能靠每回合自动回复,对于防御型玩家来说还是很实用的。PS:在Ver1.0版里,效果为回复速度增加为400%。
Lvl 2 设施强化:可建造设施[砦]、[连弩橹]。
评价:技术支持型的技术。[连弩橹]的作用相当的不错,防御型玩家首选。
Lvl 3 城壁强化:可建造设施[据点],据点耐久增加3000。
评价:已经研究到这级技术的玩家肯定是防御型的了,那么增加3000点耐久度也是个很重要的技术了
Lvl 4 防卫强化:据点反击力增加为200%。
评价:防御系的最终技术,对于用非战法攻城的部队以强力的打击。PS:在Ver1.0版里,效果为反击力增加120%。
火攻系(相关能力:智力)
Lvl 1 木兽开发:可建造兵器[木兽]。
评价:作为过路技术和技术支持技术来说,性价比非常的高。
Lvl 2 神火计:火计释放距离增加为3。
评价:非常重要的火系技术,原火计释放距离只有1,限制非常大,有了该技术后,一回合内用火计也能完成埋[火球]、点火的过程了,对于初期[火种],也能避免被误伤。
Lvl 3 火药炼成:可建造设施[火炎种]、[火炎球]。
Lvl 4 爆药炼成:可建造设施[业火种]、[业火球]。
评价:3、4级技术都是技术支持性技术,如果你打算玩火的话,他将是你不二的选择。无论伤害还是作用范围,都有显著的提升,喜欢看到敌人在火里无助的样子的玩家的最爱。
三国志11部队攻防能力的计算
作者:凌风之羽
无经验时S级兵法的各兵种:
枪兵系:
攻击=部队武力*19/20;
防御=部队统率*19/20;
如关羽:92,90;曹操;68,91;
戟兵系:
攻击=部队武力*9/10;
防御=部队统率*21/20;
如张飞:88,89;
驽兵系:
攻击=部队武力*17/20;
防御=部队统率*9/10;
如赵云:81,81;
骑兵系:
攻击=部队武力*21/20;
防御=部队统率*9/10;
如吕布:105,78
兵器系: 攻击*武力*14/20;防御=统率*13/20;
所有的数值皆取整。A、B、C级在上一级数值里下降十分之一。部队能力与主将的能力和主将与副将的相性、是否亲近或厌恶等有关系,但只加不减。
当增加经验时,兵科经验每加100就将公式里的系数分子值加1;能力的经验反应到能力值上。
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