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《傲世三国》资料片补充改进建议

来源:三国游戏网作者/编辑:东山亮

论坛上很多人都纷纷提出对《傲世三国》的意见,这一方面说明《傲世三国》确实做得好,大家都喜欢她,另一方面也说明《傲世三国》还有很大的不足,需要努力改进。

最近silence兄所帖的洋洋洒洒万余字长文,提出了不少有用的建议,有些我也曾经想过,好像地形的作用,水资源的作用,护城河等都是有用的建议,还有一些就算《傲世三国》资料片做不到,《傲世三国2》也要考虑的好建议。但是,silence兄还是没考虑到《傲世三国》的定位,如果按它的建议做起来,我觉得还不如做成一个策略类的游戏,好像“凯撒3”那样(我个人很少玩此类游戏,因为我更喜欢打仗)。要知道,“三国”最吸引人的是他的各种巧妙的用兵、智慧的交锋的战争,而并不是各朝代都大同小异的内政。要做“策略”类的游戏就不要找“三国”了,还不如那中国最强大富饶的唐朝来做,如果做的好我也许会玩一下的。

下面我再提一些对《傲世三国》的补充意见:

1.地图阴影表示应该像大多数人所说的,己方单位所在周围阴影被打开,单位离开后阴影很快重现,但地图不是漆黑一片,阴影是半透明的,可以看到地形和建筑,但看不见其它非己方的单位。这是现在最普遍的地图阴影表示方式,以前的《铁甲风暴》也是这样做的,不知道现在采取的地图阴影表示方式是为什么呢?

至于说到另一种地图阴影表示方式,就是一开始就现出全部地形,阴影是半透明的,当然还是看不见视野之外的敌人单位,我觉得这种方式还是配合3D游戏才好,等《傲世三国》2代以后再考虑吧。

2.我所提到的监狱功能也可加入到太守府中,加强太守府的作用。

Silence兄提出的某些建议还是挺有用的,比如各武将可进入除了太守府,还可进入农场提高生产率,进入各兵营提高征兵率,进入寺庙提高祭祀率等。那国家画面也应该有相应的改变了。这样武将就可以在平时通过内政工作慢慢的增加自己的经验值,不用老是不断地用武将技来增加自己的经验值,太麻烦了。

3.关于武将的单挑,如果一定要做的话,我有一个设想:只有武将才有单挑这项指令,当己方一名武将按着单挑键点击敌方的武将(消耗提出单挑武将的法力值),就两人互相靠近进入单挑状态。单挑状态下单挑键变成退出单挑键,随时按下退出单挑,己方的武将退出单挑将使周围一定范围的己方士兵士气下降5点左右。在单挑状态时,单挑的两人周围会有较小的范围的隐形力场(等于防护罩),在这力场里,所有的除武将外的单位都不得进入,所有的远程武器都打不到这个力场里(为了单挑只有这样了)。单挑时并不需要特别的单挑技能,因为又要照顾全局又要顾着单挑,单挑就不能太复杂(这是即时战略!)。各方的武将还可以进入此力场帮助单挑(为了再现《三国演义》里的单挑场面,如“三英战吕布”等),当然此力场里一个未进入单挑状态的武将还可对还未进入单挑状态的敌军武将提出单挑。单挑如果战死就会使周围的己方士兵和所属部队的士兵士气下降20点,力场在结束单挑后即会消失。

附:《<傲世三国>资料篇全面改进建议》全文

我前面已经提过不少对《傲世三国》的建议了,看了不少玩友的建议,又有了新的看法,现在再对《傲世三国》的资料片提出自己的全部建议,使《傲世三国》成为一部可以达到《星际》、《帝国》水平的大作。

首先,要搞清楚《傲世三国》的定位。《傲世三国》是定位于局部区域性战略的即时战略型游戏,也就是一场战役是模拟三国中一片地区战略的游戏,游戏方式是即时战略游戏。所以,很多玩友提出的意见根本不适用于《傲世三国》的改进。好像有人提出的武将单挑,和电脑玩或两方联网对战时当然可以,但如果是三个人以上的联网对战时怎么办,为什么在即时战略游戏中还要其他人什么都干不了,等你们单挑?或者你说可以两武将单挑的时候其他人还是可以动的,但其他人要攻击你正在单挑的武将呢?所以单挑还是不可取,你喜欢的话,可以在屏幕上打出向其他人提出单挑的要求,看有没有人会同意,停止其他部队,只派大将和你单挑吧。还有人提出那些繁杂的士气计算方法,只对回合制战略或战术型的即时战略游戏有用吧。(三国即时战略当然也可以做成战术型的,可以简化内政,更巧妙的用兵,可以做成《幕府将军》那样,但不是《傲世三国》要探讨的了,希望其他游戏公司可以做好)

转入正题,我对《傲世三国》资料片的全面改进建议分内政、战斗和操作三大部分。

一、内政

1.《傲世三国》的定位是即时战略游戏,但现在却成了即时策略游戏了,资料片中应侧重于战斗,简化内政,这样才能吸引更多人玩。内政的速度太慢了,要招募全部民夫(70个)才可以维持发展。建议取消食物、酒水两种资源,直接谷物(改名字为粮食)补充士气(体力应改为士气,见战斗部分),生肉(改为肉食)补充生命。

2.建议农场和仓库可以建在城外,但仅限在同一城市地图(因为太守府一给敌人占领,全部同城的建筑都是敌人的,建筑可以建在战略地图上不合理)。

3.每个城都有其固定的属性:

a.城的等级分1—4级,决定城的面积大小,最大民夫数(最好为10的整数,另外一开始民夫的限额为10,以后每建一民居增加10的名夫限额)、人口数,资源的多少。

b.城的环境共四种,决定每个城可生产的特殊兵种。分港湾城市(江夏等),可建造特殊建筑船厂,生产特有兵种“草船”、“楼船”;游牧城市(西凉等),可在牧场(由马厩改名)生产“铁骑”、兵器坊生产“铁车”;山林城市(永昌等),可在牧场生产“战象”,新增建筑藤甲兵营生产“藤甲兵”;平原城市(许昌等),可在兵器坊生产“三弓床弩”、“霹雳车”。特殊兵种作用见战斗部分。

4.每座城的太守府必须有一名英雄(以后为理解方便,武将、文官、异人等统称英雄)进驻做太守,才认为占领了该城,太守的智力影响此城的民心、治安度、人口等,等于把治安官员的职责分到每城去(解决有人提出的文官无用论)。同样,每座野外的县城被占领后也须有己方士兵进驻,就像《铁甲风暴》那样,因为这样可以避免联网作战时一开始占城靠运气的问题(一开始谁都知道要派兵去占城,但因为仅慢一秒而给别人先占,城的生命值又高,大半天还没打下来)。当然,进驻的英雄和士兵也可以离开,表示放弃那城,那城则为中立,有电脑控制。

5.翰林院的升级。三国时期的战争不是靠谁的科技发达(大家的科技水平都差不多),而是靠谁的谋略用的好。《傲世三国》应着重于战斗时玩家的发挥,而简化繁杂的科技升级过程。我建议士兵应有和民夫、英雄那样的升级系统,且都可以升到9级,每升一级提高生命、攻击、盾甲防御、速度、视野等数值(最好民夫与士兵的等级有互换性,即9级的名夫训练出来的士兵也是9级的),所以翰林院的升级应取消民夫与士兵能力的升级(民夫的移动、运载量、生命值,士兵的移动、攻击、盾甲防护、视野等)。当然作战装备研究中增加本城特殊兵种的研究。而且选择时应列出全部可研究项目,让人可以随意研究想研究的项目,不象现在要先研究出两样再给出两样科技研究。

6.宝物。装好佛像头后,出现的宝物不应该是民夫、野马这些东西,而应该是各种加攻击力的神兵利刃,各种加防御力的宝甲、宝盾,加速度的宝马(比一般的马速度更快、生命更高)等几十种宝物。得到宝物后,出现在封赏界面中,可直接赏赐给英雄,还可加英雄的忠诚度。拥有宝物的英雄战败后,宝物出现在其身旁,敌我双方都可拣起据为己有。当然出现的宝物有时也只是金钱。

7.监狱。建议增加一种建筑监狱。当英雄战败后,不是死去,而是躺在地上不能移动、不能攻击,变成中性单位。敌我双方的马车(马车见战斗部分)都可以把他运走,己方的马车回城后,英雄可逐渐恢复生命值(需要肉食),然后可自行下车;敌方马车可把英雄送进监狱,花钱招他(英雄的忠诚度会比平时下降快些,下降到一定程度才可招)。当然战败的英雄也可被强行攻击,那就真的死去了(千军易得,一将难求啊)。

二、战斗

1.要把体力改为士气,和以前的体力一样,决定攻击的速度(要明显些),也会因为没粮食吃而下降,但士气值最大为100,没粮时下降的速度要减慢。同一个编组的英雄阵亡士兵的士气下降10,主将阵亡则下降20。设定士兵士气下降到10以下则自动回最近的营或城找粮食吃补充士气(等同逃跑)。

2.一个编队最多可以有5个武将,20个士兵或作战装备,共25个单位。在界面上第一排为武将,第一个为主将(可做的大些);第二排、第三排每排十个单位。相应的一次圈选最多30个单位,一个楼船可容纳25个单位。

3.英雄的全面改进系统相信大家批评得最多的是英雄的作用太小吧。我对英雄改进的建议如下:

a.提高英雄自身的属性,降低招募费用。要适量再提高些英雄的各种属性,如生命值(可150)、攻击力(可25)等。英雄的武力只影响其自身的攻击力,如一个一级的武力为60的英雄,其攻击力为25×(100+60)%=40,一个对三个枪兵也没问题。还可再把士兵的甲防护力降低1、2点等。反正一个武将型的英雄可以对付4、5个同等级的士兵比较好。而且武将的招募费用最好便宜些,而且不要升一级价钱就加1000。

b.增强英雄带兵的能力。一个编队中主将的统帅力决定所率士兵的攻击力,如统帅力为50,这其所带一级枪兵的攻击力为16×(100+50)%=24。而且一个有英雄带领的编队可以有阵型的选择,可以有方阵、三角阵、燕型阵、一字长蛇阵等。

c.改进武将技。武将技可改为计略,共有以下十几种:

鼓舞 暂时增加所属编组全体单位(包括英雄,不包括作战装备)的士气

急行 暂时增加所属编组全体单位的速度

激战暂时增加所属编组全体单位的攻击力

固守暂时增加所属编组全体单位的防御力(不知有谁想到更好的名字?)

埋伏所属编组单位在树林时及城墙上可暂时隐形

伪装所属编组单位可暂时更换颜色

疑兵选择己方一个单位,根据智力高低产生数个一样的单位(就象《星际》中的幻影),这个新造的单位没有攻击力,一打就消失了

火计 放火,即现在的地火

呼风选择风向,就像“赤壁之战”中诸葛亮借东风

唤雨在一定范围内下雨,熄灭大火

骂声 降低一定范围内的敌人士气值

虚弱 降低一定范围内的敌人攻击力

混乱 降低一定范围内的敌人防御力

缓兵 降低一定范围内的敌人速度

陷阱在地面上设置陷阱

劝降说服敌人士气低的士兵或英雄

基本的谋略就以上这些,这样才比较真实,不过还可以考虑增加异人的武将计。

3.英雄的种类最好再增加一种“豪杰”,豪杰的武力与智力比较平均,如曹操、刘备应属此类,也可上马。四种英雄的能力各有特点,各有长处和短处。英雄的能力值应各有不同,不要出现同一等级的武将能力差不多的现象。能力值可以去参考《三国志》系列,如果还嫌工作量大的话,可以把名将设定为一开始的等级比较高(同等级英雄的能力还是差不多的)。而且在任务关中英雄的能力应该也是由延续性的,可以限定每一关中英雄最多能升到的等级,或限定每一关完成任务的时间。

4.应该有天气的变化,包括风向、阴晴雨雪的变化。火应该有连续性,根据风向可以烧着旁边的建筑、树林等,这样才可以体现出火烧赤壁、火烧连营等精彩场面。阴天能影响视野,雨天能熄灭火和使火烧不起来等。

5.地形应该队战斗有影响,如城墙上和高山上的部队视野更大,远距离攻击部队射程更远。

至于地形对部队攻防的影响,暂时不行就留到二代的时候再考虑吧。

6.各兵种应该可以升级(不包括作战装备);骑兵的速度应该更快1、2点;投石车、霹雳车的威力太大了,射程又远,攻城、守城全都靠它,应该加以限定,比如降低其命中率,要先把它固定好才可以发射(好像《星际》中的攻城坦克)。

7.特殊兵种。三国是三个国家,不是三个种族,大家的兵种不应该有太大的区别。而应该采取不同的区域有其不同的兵种,前面的内政部份我已经提到过四种环境的城各有其特殊兵种,介绍如下:

a.港湾城市

草船、楼船。和现在一样。不知是否可以增加两只有刀兵、枪兵的船靠近时也可互相战斗,表现形式为两只船相撞,攻击力为船上刀兵、枪兵的总和。当然船被攻击时是同时消耗兵和船的生命值(就象骑兵那样)。

b.游牧城市

铁骑。在牧场里可以生产铁骑,铁骑比一般的马生命值高,有防御力,但速度低1、2点(和现在的马速度一样,因为一般的马在资料片中速度应提高一些)步兵上马后成为铁骑兵。

铁车。羌人的兵种,见《三国演义》第九十四回。等于是陆地上的船,巨型,生命值高,防御力高,能进兵,且可带有少量的粮食。

c.山林城市

战象。可在牧场中生产,生命值高,防御力高,速度慢。步兵上象后成为象兵。

藤甲兵。新增建筑藤甲兵营,民夫进去后可训练成藤甲兵。特别盾、甲防御力高,可过河,但容易着火(给火烧时生命值下降的快)

d.平原城市

三弓床弩、霹雳车。和现在一样。

现在等于你只要占领了不同的城市,就拥有不同的种族了。

8.“天神鹫”这种东西从来没听过,还不如改成地道车。虽然都科幻了一些,但地道车比较接近现实。地道车平时等于运兵车,但地道车可以在地下行走,地下行走时的速度为1,

可以运兵在敌后出现。

“辎重车”变成行营后,应该能够变回辎重车,随时可以拔营就走。

还有,在兵器坊中应该新增一种“马车”(就是“义博云天”那关中的马车),马车没有攻击力。所有英雄(包括文官型英雄)都可以上马车,马车还可以运送敌我双方的战败英雄。

9.部队应该有“守护”(守护单位或建筑,敌人攻击守护的单位或建筑时才还击)、“巡逻”、“跟随”(好像孔明车这些,没必要单独编一个组,有跟随更好些)的按钮。

三、操作

1.我认为应该在当前画面是城市地图时,按下热键只是选择本城的建筑和民夫;当前画面是战略地图(任务战区地图)时,按下热键则选择全国所属的建筑和民夫,这样才比较好。不会说我按下“Q”键想选一个本城的农民建一个建筑时,却要按好几次才选中本城的农民,浪费时间。还有我叫一个民夫去兵营训练后,该民夫头上显示出训练的图标,

不会因为再因为按下“Q”键被选中。现在造兵本来就够麻烦的了,不这样花费的时间就更多了。

2.控制面板上的城市图标按钮最好也直接显示出城市名称,还有建造建筑、单位生产等按钮也最好直接显示出价钱来。

3.单位的动作能够按下“shift”键按顺序动作。

4.加强鼠标的右键功能,《星际》这方面真的做得很好,如修理、跟随等,不过做不到也没什么问题。

5.所有的按纽都应该有相应的热键,最好对应相应的英文(为国外的用户考虑),如建造最好为“B”。我认为空格键应该是按下后到达报警地点,因为都有“pause”有暂停的功能了。还有F1—F4件是选择军队的状态的,F5以后的键是选择阵型的比较好。

6.最好新增一种统一全国模式,就好《铁甲风暴》和《命令与征服2之火线风暴》那样,把全中国划分几十个战区(或十几二十个),每打赢一个战区战役,就获得那片战区的土地。这种模式还可以用在联网模式上,当全国地图上所有的土地全都收归己有的时候,那份成就感……哈哈哈哈哈哈哈……朕之江山如此多骄……

7.在这种模式中,自选君主有史实和创造英雄两种,具体参照《三国志》系列就行了,反正名字、国号(新增)都可以输入中文,还可以己方君主是一开始在战场上出现的英雄,当君主被杀也输掉整个游戏。不怕麻烦还可以把在全国地图时搞得丰富些,完成英雄的招募(真实一些,如某人在某时某地才会出现),外交关系等,不用在战场上才操作。这种模式就等于是回合制策略加即时战略的游戏了。具体可能要在第二个资料篇或二代才能实现了。

对《傲世三国》资料片的改进先说到这里,希望对奥世工作室能够考虑我的建议。我现在提出的只是创意部分,在短期内技术不可能有很大提高的情况下,如果能够实现的话,资料片就已经能够成为世界一流水平的大作了。而至于什么四个城门、3D地形啊,就留待二代的时候再考虑了。

还有最后提议,外国版的《傲世三国》最好附送一个英文版的《三国演义》或其缩写本,最起码也在游戏光盘上附带英文版《三国演义》的电子版,不然外国人可能无法体会中国古代战争的各种战略战术的博大精深,这样才有利于《傲世三国》在世界上的传播、发展。到时候《傲世三国》成为全世界最受欢迎的游戏,我们就可以打遍世界无敌手了,哈哈哈……(当然,你们要赶快建立官方的战网服务器)

希望奥世工作室不要辜负大家的期望,大家花了这么多钱买正版、花了这么多精力写建议、还在各游戏排行榜上投票支持你们,都是希望你们可以做出一个可以傲世全球的中国游戏!(你们先花一个月的时间,把近期的三国游戏如《三国志7》、《三国霸业》,还有《幕府将军之全面战争》等玩一下,吸取别人的长处,再花半年把资料篇基本完成,再出个试玩版给大家提供意见,今年年底前争取把资料篇做出来)

大家对我的建议有什么看法,请提出来,我会考虑的。

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