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三国SLG能力制度分析整理版

来源:三国游戏网作者/编辑:国士无双

三国SLG能力制度分析整理版

关于三国策略游戏除去比较原始的三国英雄传之流只用级别表示,都用数字化能力值区分武将,方法很多不外乎这几种:(以主要参数论)

1) 2项能力值法 多为早期的游戏和近来的简约主义流派,一般是智勇,因为这样的游戏尚存的不多,游戏机好象有,但三国群英其他的能力可以看作辅助参数,这里论的是主要参数,且把他归在此类。早期是因为是设计,现在则象群英一样用些不太重要的参数辅助区别之~一般以智勇论~~

两项能力比较符合智勇的传统,而什么统帅,谋略,内政,民心似乎都离不开智勇的支持,这样设计是其本真也,平衡性也好,100,60———80,80——60,100,无论是那种将领都能起到扭转战局的作用,虽然看起来80,80,似乎不好,但其实如果是单兵相斗反而有优势,其他的两种特出将领都需要其他人支持。

反观现在的三国游戏一个政治100而其他能力都很低的,大家一定不会要,觉得勇武和智力才有用,但现在的眼光看来,如果没有好的辅助参数,武将都成了没风格的人物,这比较适合崇尚武力的人,因为这样,武力就占了一半能力,以武兴国变成可能,只要有猛将相信只要有两个不笨的人辅助,天下无敌

2)3项能力值法 ,三国游戏中好象除了英杰,孔明,卧龙(不算耐力的话),烽火三国2很少,但广泛采用于光荣的其他一些古代战略游戏中,

信长的几代,苍狼的几代,这主要分两种一种加了政治,一种加了统帅。

95年玩过仙剑,96便是英杰,记得当初还是个高中生,跟好友一起谈论三项能力,英杰是统帅,智力,武力,

我们当时想的是用人德或政治代替统帅,有些想法到今天还是很好的,要指出的是这个设想的原创是本人当时的好友而不是我,

那时比较欣赏英杰和卧龙,三似乎是个好数字,而设计一些可用的参数辅助这种定位也是很好的解决方法,另外还肯定了智力的主流,无论是统帅还是人德,或者是政治都是与智力挂钩的,而与武力有关联的似乎只有统帅,广义来讲,武力高会有很多崇拜者人德或魅力也应该有相关,不过很弱。不过这种方法也能很好的体现能力,不过要让一些蛮勇的人无用武地了,这种设计有时会不平衡,如果第三项不是统帅的话,也许在游戏中也被人所轻视,而且,一般在普通模式下,用计也大半靠智力,智力比所分的点数相比,当然占了便宜,但经过改进应该是个很好的平衡系统。

(另三国即时战略的游戏也有采用两项,三项,四项系统的,这里就不详细讨论了)

3)4项系统,如三国578,郑问,现在又多了39

总评四项系统由两项三项衍生出来,其中三国578是武智政魅,郑问和已经有了眉目的39是去掉魅力家入统率。其中

三国5的平衡性稍稍好,但是武力的作用偏大,无视了这种平衡,当然除了高猛武将,另高智武将政治只要上80无形当了军师,而且即使不是军师谋略能力也惊人。但本人习惯用军师用计最多带个把军师上场同时把赵云,张辽,变军师,(具体细节可参考有关资料)这里阵型的作用也很大,好的阵型让你如鱼得水容易施展。另除了对付另外的玩家,战场对付电脑除了速攻猛将你几乎不需要他种类型的武将。除了这里没有主帅设定,除了某些君主,几乎不可能拒绝你的单挑,猛将成了时代主流,其他三项尤其是魅力,政治成了摆设。另外不时出现的仙人也很厉害只是没有勇名不能加头衔,他们的特殊技能可能改变战局。计谋的力量不错但因为有这种单挑设置,也没有机会使用,军师更多的是在家中策反,外交。内政了。。

7的平衡性也很一般,感觉除了被另定义的吕布,其他一些人的攻击防守作战,反而与隐藏的参数大大相关,这叫人怎觉得公平,喜欢赵云把赵云,曹操,能力挑高就是了,弄的这两个冷静勇武都是7,除了吕布没人攻击力比他们好,而赵云迷们还认为是委屈了他们的英雄,但这一代政治的影响大了些,但是武力这个词不太适用,觉得改为战斗力比较合适,曹操战斗中能力高幸好不会单挑。

里面人口增长很快于是政治重要起来,但是武力作用依旧很大。魅力除了录用有什么用,外交都是架子。另37容易导致连挑的发生,因此进一步提高了赵云等猛将的功用。但实际上,刘备这种人反容易单挑。因为比赵云武力高的实在难找到,敌将不会轻易出阵。

另37提高了魏将的能力降低了汗将能力,但仍未注意体现史实的能力。最大的弊病是能力低的反而容易培养会全特技。而且培养的极限都是100,不能区别大将和普通武将。

8,同样的也是智力武力比其他值重要,连录用将领都可以知道,80以上猛将和谋事出仕都能直接从7品当起~~而后两项能力出众的人,却没有这般优待。

8代的性格指数也决定了单挑和作战的一些隐含的东西,但谋略的能力加大,体现在用智力魅力都80以上的人离间什么的很容易成功,但一到战场,除了会特殊能力的猪猪和张角,文官武力在60以下的话还真难用。战法武力谋略在战争中重要性排列大致如此,猛将会大喝,很好用的技能,文官和胆小鬼都无法对猛将构成威胁。

8代中能力的培养也有一定的限度,也分一定的类型。但这种类型分别给人一种四不象的感觉。已经武力9?了还能有较好的锻炼潜力,其他40几的不能锻炼,这就是武将类型的限定。而且到了后期极限根本不存在,因为你可以慢慢学到各项家能力最大值的特技。

辅助参数还不够完善

个人认为除了经验以及类似的名声,最好不要出现能力波动太大的情况。觉得小阿斗都能全能,可以培养到100,不太真实。

第2种去掉魅力,加入统帅,这种方法实际上是对2项的衍生,把武略分为勇武和统帅,把智谋分为智力和政治。详细了一些。

相比之下,发行的游戏郑问反而是最好的了,智力的作用是最大,有很大随机觉得级别高反而计谋比级别低能力高的行,郑问里最重要的能力似乎成了政治了:))(但是只限君主)一般人还是统帅,武力,智力。能力各有功用,不错的系统有待改进。改天写份郑问的功略做大家的行军参谋。

新看了39几个图三九也是郑问这种四项能力,也是用多边型表示。

但是4角的能力大概有协调,可悲的是张飞吕布似乎还是很变态的数值,政治和智力离谱的很,可喜的是这种重视勇武的风格重现,

不理解,为什么张飞,吕布这样的人智力总会比许诸典韦,还要差??

4)5项能力法,一般是统帅,武力,智力,政治,魅力,三国4,6,是,但觉得同样的平衡性不大好~~~前三项能力作用较大,政治能力和魅力除了君主和少数后方人才要有,但大家似乎都是战争狂,

34,延续三的一些优点,但是早期的作品,现在的人可能难以看上眼,不过觉得文官的能力对战局的影响较小,但是却占了2项,实在有点浪费。

36,江南说城市容易被攻打而贫穷混乱,对政治力要求高,但我觉得大家都是好战的人,实际上都能摸出道道,开始时以功为守,后来如果有自信就继续这方针,如果玩的技巧和部下能力有限,可踞关键城池防守之同时攻打弱的势力,留一个大将一个军师几个副将就够了,个人觉武力是决定攻击,统帅决定防守,智力决定用计,所以武力高的人还是首选,其次就是统帅和智力,又因为有独具谋略的参军,统帅的作用似乎小,在国内,统帅和政治决定很多内政的能力,而智力作用在间谍和担任备用参军上,综合起来看,你如果喜欢打仗进攻的话,智力要先考虑,如喜欢防守统率能力要高。

魅力除了君主和录用人才的时候几乎没有多少机会出彩。能力变化这一点处理的相当好,人物只能在一段时间内达到能力颠峰,而且有最高限度,这点是应该被其他游戏借鉴的。但似乎因为外观不华丽,也有人诟病,6代是争议最多的游戏之一

36的兵种的作用大能力的作用,大家多选适合兵种这是后话,

不过开始好象没钱那么做~~

5)多项能力值法,三国演义系列,似乎99三国演义也是,曹操传也算吧。

这样的系统显得很繁杂有点乱,平衡也很难兼顾,新手不好上手。

以我的体会多能力的系统更适合今后的发展,但似乎更适合即时的游戏用。(CM3我喜欢但玩了很多年最近终于因为太烦琐,没画面而暂时放弃)。

三国演义1没玩过,2,3和99演义,给人的感觉是设计风格很好很成熟,但没有特别的知道,我实在难以对这么多能力怎么用有个充分的认识,这而2,3的外观古旧,运行也颇费周章,我觉得采用这样的系统除非公司有足够财力请人做鉴定和分析,操作的不便把能力的精细掩盖了,还没有什么说明,叫人怎么用??BUG也太多了,但可喜的是各有创意,如同郑问是个宝宝产品,不过我觉得演义的童年期似乎太长了。

6)多项能力值法2。5衍生出来的 ,如三国3有水战,龙王三国演义似乎多个辩才吧,,一般是六项的,但觉得还不是很成熟,不做仔细讨论论。大概的象大家介绍一下吧,33就是水战决定了水上的能力,同时水战,路战较高的一项决定的带兵总数量。对于能力的关系,三国4基本上与他同。龙王演义还没吃透,但觉得对弱小势力外交有很大作用,是外交作用最大的一种,其他的,统帅,智力,武力对战争都有一定效果。

这些方案除了多能力系统很难实现,双能力没有特点,其他的都可以作为蓝本来做游戏。没什么大的优劣主要是运作的时候的平衡。

地理的观点整理:

1)郡数目上100-200为宜,参考资料汉书,后汉书,晋书,华阳国志(华阳我未看过),郑问和卧龙传,龙王三国演义为可参考游戏。

2)城的基本类型:城关,郡城(小郡城,中郡城,大郡城,都市,大都市)。

城关,战场无人口,内政参数只有城防,另可屯田(约40个)其他民族郡城。

其他民族郡城可参考36,

小郡城〈5万,折合〈7000户约35个(最少不得少于10000人)(30—40)

中郡城〈10万,折合0。7万-1。3万户,约35个(30—40)

大郡城〈20万,折合1。3万-2,5万户,约20个(15—20)

都市 〈40万,折合2。5万-5万户,约10个(8-12)

大都市〈80万,5万户-10万户,黄巾有洛阳,其他时代无)

人口基本观点,黄巾时期集中冀州,豫洲,司州,和长安一带。

后司隶,豫州,青州人口大幅减少,人口集中于冀州,荆州,扬州,益州,幽州,

最后司隶,豫州人口高速回复,幽州人口减少但辽东人口增加,冀州人口保持稳定,荆州,扬州,益州人口继续增加。

三国鼎立后,各州进入相对平稳期。

人口增长为0。2-0。3%每月(治安100);-1%每月(治安0),在50时达到均衡。

若以行政周期一季度,则相应比例改动。

约为0。6-1% ; -3%——-4%

另设为势力主城的按势力大小指数(具体计算跟势力领土,国君声望,恶名,官位最高4人的声望。恶名有否拥立献帝,有否玉玺,国君的官位)有另行加权。

本想不设人口但觉得不设人口真实感觉不够。

I。其中城关的作用如38一样大就可以了,稍微大些也不错,象郑问有点难度。尤其是两玩家对战情况,大家都会只守不攻。郑问里我十分害怕坚城死守的高智商人士,人多倒不怕。尤其是袁绍的田丰,郭图;刘表的朋氏兄弟,贾诩这个老泥鳅也十分可恶。

II。抢掠自己城使治安等于0,获得大量财富,但人口大量减少,约20%,恶名增加。

III,特殊败退情况可以携带民众撤退。但视方式自愿与否,加恶名。途中有人口逃跑状况。

IV。本想设计人口自动移居,但考虑到算法不科学,特令失去的人口为在野。即消失掉,人口增长也相对提高了些。不征兵理论上20年人口翻倍。

V,上面提到的势力指数就是原先35-36曾经有过,特令最大值为10000,便于取整。取名国家威望吧~~哈哈,另外本人觉得三国主要的内涵就是战争,对战争系统可以多讨论,对内政部分越简单越好,对于历史事件也要相应的考虑,如极少数武将只能归属于某些固定的人,多数的武将最好不设什么相性,随机会跟着谁就是谁的,象郑问。

3)城池除了人口以外有农业,工商,城防基本属性,农业主要用水利和屯田改善,工商业主要用鼓励开发,可以简便设定成农业,工商,屯田,治安几种命令。其中农业是国之根本,工商并不重要(或者干脆去掉工商业,用内政指数表示)。城防可以修筑。城防设定隐含最大值,不受城的大小限制,工商和农业受人口影响上限,且征兵损失很多(或提高征兵和士兵日常消耗费用)武风为固定值,决定可雇佣雇佣兵的相对数目。城池无武将最大容量,但有士兵最大容量,超过容量上限屯于城外,即使屯田也要增加费用,除非武将的能力很高。另有船舶和技术指数,中原和江南技术指数高。船舶指数扬州最高。

4)地理方面政治制度,国有首都,其下有州,州有州牧,洲有制所(这个州是自定的),具体的前帖有提到。州牧必须有声望官位,如果属下有官职比他大,除非能力,声望过人,(且对方武将是相应能力声望重视类型)会有不服,引发背叛。一般的武将屈居人下会不满。

5)郡有郡守和从事(从事可不设),负责郡内事务,完全自理,无须操作。征兵为全州命令,命令时期各郡停止事务专心征兵,结束则各内政值下降,兵到位

各城留有相应城市大小的驻军,具体的,如郑问。郡守的另一个职责是发掘随机武将和在野武将,尤其在野武将的录用跟太守关系很大。太守可以推荐认识的在野人士跨地域过来为官。君主和军团长难出国,尤其是敌国。故除亲武将外难以录用,能否录用更多是随机和武将关系决定。

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