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把《三国》从光荣手中抢回来(上)

来源:三国游戏网作者/编辑:韦小叶

把《三国》从光荣手中抢回来

序言

对于《三国》这个话题,我并不想多作评论,因为人们已经谈论了一千多年,其中的好坏人们心中自有定论,况且以我肚子里的那点墨水也是吐不出个象牙来。所以我今天只想谈谈《三国》的游戏,据不完全统计三国题材的游戏到目前为止大概有100个左右,以同一题材使用率来算,三国是世界上用的最多的游戏题材。这是中国的骄傲,也是中国的耻辱,因为这些游戏作品大多数是外国人做的。打个比喻:就好像有个人拿了你的家传之宝,然后将它卖给你,而且你还要感谢他。世上有这样的道理吗?没有!但有这样的事实。至于那些国产的三国游戏我已不想多说一句话。(首先声明我是个100%爱国者)在这100个三国游戏作品当中我只玩过50个左右,其中感觉最好的要数(光荣)公司的作品,我想大多数三国游戏迷都会认同。可是光荣的作品也不是完美的,还有很多可以改进的地方,也就是说把《三国》从光荣手中抢回来还是有可能的,只要你想、你敢、你要。

如果游戏是一种艺术,那么(光荣)、(暴雪)就是一位艺术家,而国内的游戏公司只能算是个艺术贩子。国产的策略游戏我都玩过,给我的感觉就像一个没有艺术细胞的小学生抄别人的美术画。看着这些画我不禁心如刀割,(你要抄也该抄好一点啊!!!)我一次又一次地抑天长叹,中国的人才都哪里去了!后来我终于想明白了,原来艺术贩子只是一个商人,他永远也不会成为一个艺术家,因为他目光太短浅了,就算他有艺术的天分也会被埋葬的,眼前的蝇头小利足以让他欢天喜地心满意足。所以我们还是把希望寄托在下一代人身上吧!可是我可能等不了那么久。故此,在明知自己才疏学浅难,实在时难登大雅之堂的情况下,我还是要把自己对三国游戏的一些想法公之于众,希望能起到抛砖引玉的作用,为振兴中华的游戏产业作出一点点贡献。

本文分为三个篇章,共约两万五千字。第一篇为<游戏总体设计篇>适合所有游戏玩家阅读。第二篇为<游戏指令篇>适合三国游戏玩家阅读。三篇为<游戏专业篇>适合从事游戏开发工作的人士和疯狂的三国迷阅读。由于本人的语文水平有限,所以本文如有错别字和词句不通之处,希望各位读者不要见笑。

一、游戏总体设计篇

1、游戏的结构

A、<即时制模式>

游戏应取用即时制模式,虽然目前市面上流行的三国策略游戏,多数是取用回合制模式。但是回合制模式并不能充分展现策略游戏的魅力,因为回合制模式很大地限制了游戏的真实性,和玩家在游戏中自由发挥的空间。光荣近期制作的策略游戏一改以往回合制模式,而取用即时制设计也正是因为如此,所以即时制模式必然会成为今后策略游戏所取用的主流设计,而回合制模式只能适用于战棋类游戏。

B、<命令制设计>

以往的即时制游戏,在下达指令时都是取用直接控制目标对象的方式,这种设计用于现代战争游戏中还可以,但用在古代战争游戏中就显的不合理。因为在冷兵器时代的通信工具还十分原始,根本不可能即时传达,所以应该取用命令传达制的方式。所谓的命令传达制,就是指玩家发出的指令,要由通讯员来传达到指定的目标对象,而传达命令所需的时间,是由主营与目标对象之间的距离来决定的。取用这种设计模式,玩家就可以真正体会到“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的成就感,也可以明白“一子错,满盘佳输”所带来的可怕后果。

C、<操作与界面>

人性化的操作与精美的游戏画面,往往是一部游戏能否成功的关键,过分复杂烦琐的操作,会使大多数玩家望而却步。而过分“突出”的游戏画面也会使广大玩家无法接受,如果设计者非要把一些早已在玩家心中定型的人物,画成“外星人”模样,那么他只能自求多福了。哲学家告诉我们,亵渎人们心目中的英雄只有死路一条。光荣在这方面把握的很好,也难怪它能一直稳坐三国类游戏的第一把交椅。

就游戏的操作界面而言,我觉得光荣的“三国志”6代和9代在这方面设计的比较好。只是它们还不是真正的即时制设计。取用即时制模型设计的三国策略游戏,应在屏幕的显眼位置设一个时间控制器,用于控制游戏的进行速度。另外,当玩家要发报指令时游戏应该自行暂停,这样玩家就不会手忙脚乱了。

D、<游戏的地图>

三国策略游戏就像一副象棋,象棋里面包含棋盘和棋子,而且棋盘内有棋格。对于三国策略游戏而言,游戏的地图就是棋盘,城池就是棋盘内的棋格,军队就是棋子。只有具备了这些东西,游戏才完整。

游戏里的城池分应为三种等级,第一种为州城,属于大型。第二种为郡城,属于中型。第三种为县城,属于小型。不同等级的城池有不同的发展规模和防御值。这些城池坐落在一幅广阔的三国战略地图上,而这幅地图即以郡作为地区划分单位。一个郡内包含一个或多个不同等级的城池。取用这样的地图设计,将能创造出一种新的游戏模式。(本文将在d4篇<战争的场地>作详细的介绍。)

2、游戏的方式

A、<内政的模式>

游戏的内政方式,应该取用任命管理制,玩家只须任命优秀的武将进行管理即可,而无须每个月分派武将的工作任务,只要合理地安排每个武将的工作,玩家就可以一劳永逸。取用这样的设计方式,可以节省玩家用于内政建设的时间,从而使玩家可以把更多精力和时间用于战场上。但为了避免内政过于空闲无聊,游戏应该加强“事件模式”,使游戏不停地,自行出现很多不同而有趣的事件。而玩家所要做的,就是选择如何处理这些事件,不同的选择将会有不同的结果。这样的设计,能使原本枯燥乏味的内政方式变的活泼起来。

B、<真实的人才>

人才是三国游戏里最重要的资源,如何获得和运用人才,将是能赢得游戏胜利的关键,但在以往的三国策略游戏里,人才只能算是一种简单的工具。根本不能体现<三国演义>中所描写的“如鱼得水”,“恩重如山”,“仇深似海”等等的人际关系。虽然光荣在其<三国志>6代、8代中有所突破,但可惜未能坚持下去。要充分提高三国策略游戏的娱乐性,就必须加入多元化的人物性格设定。使每个人才都具有独特的个性、喜好、和理想。然后再根据这些特性来决定每个人才之间的关系,不同的人际关系,将影响人才之间的合作效果。毕竟一个人的力量是有限的,只有发挥团队的力量才能无坚不摧。加强人物的性格设定不但使游戏更具娱乐性,而且能大大提高游戏的耐玩性。(本文将在<4、游戏的数值>篇中作详细的介绍。)

C、<外交与计谋>

孙子兵法曰:“上兵伐谋、其次伐交、其次伐兵、其下攻城。”由此可见外交与计谋往往比发动战争更有效,但在以往的三国策略游戏中,这两项功能却显得那么的无足轻重。原因是以往的三国策略游戏,在外交与计谋方面的设定实在是太失实了,根本不能起到其应有的作用。

外交其实是一种最直接的利害关系,有利即合,无利即分,利益是衡量外交关系的惟一砝码,所以在游戏中应同时设置两个数值,一个是利益值,另一个是矛盾值。当利益值等于矛盾值时,关系就为中立。当利益值大于矛盾值时,关系就为友好。而当矛盾值大于利益值时,关系就为敌对。如果两个势力有共同的敌人时,那么这两势力就会容易同盟。而同盟势力之间的矛盾激烈时,也就容易出现背盟或解盟。被孤立的势力也可以用离间计破坏敌对势力的同盟。总而言之,玩家只要通过各种的计谋来改变双方的利益值和矛盾值,就可以达到理想的外交关系。

计谋是为了实现目标而取用的手段。在加入了多元化的人才性格设定后,计谋的成功与否,不再只依靠执行者的能力来决定,而是必须针对受计对象不同的个性、喜好、和理想,实施不同的计谋,方可实现你的谋略。取用以上的设计,不但能使玩家真正体会到外交与计谋的威力,而且可以大大加强了游戏的策略性和娱乐性。

D、<完美的战争>

d1、战争的乐趣

玩策略游戏最大的乐趣,在于玩家可以运用自己的智慧来赢的游戏的胜利,所以一部三国策略游戏能否让玩家的智慧得到充分的发挥,将是这部游戏成败的关键。但以往的三国策略游戏在这方面做的并不算的成功,因为这些游戏都不能很好地表达,战场上各种复杂的作战意图,使玩家有智而不能用、有谋而不能施、有勇而不能展。所以这样的战争只能算是一场无聊的西方拳击比赛,要真正让玩家英雄有用武之地,就必须设计出一个真实的战争模式。

d2、战争部队制

目前的三国策略游戏在体现战争内容时,主要有两种表达方式,第一种是以单个部队作为战斗单位,第二种是以整个军团作为战斗单位。很明显,要真正体现<三国演义>所描写的精彩战役,只有第一种方式才的做到,因为<三国演义>对于战争的描写是着重于部队而非军团,这正是那些以军团为作战单位的三国策略游戏,不能成为主流的原因。

d3、战争的条件

对于发动战争的条件,<孙子兵法>有这样的描述:“凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮,则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。”

由此可见,战争是极依赖于物资的支持,其中粮草由为关键。众所周知,曹操能在官渡之战打败袁绍在于“粮”,孔明六出祁山而无功也在于“粮”,粮草往往是一场战争能否取胜的关键。可是,以往的三国策略游戏显然不把粮草当一回事,粮草在游戏中简直如同虚设,这样的设计不但降低了游戏的真实性,而且也降低了游戏的娱乐性。(本文将在d6篇<战争的方式>作详细的介绍。)

d4、战争的场地

游戏的战场分为“野外战场”和“郡域战场”两种。当两个不同郡内的城池发生战争时,首先要进入野外战场进行战斗,然后战胜方将进入战败方城池所在的郡域战场内继续战斗,(如果战争发生在同一个郡内的两座城池之间,那么将直接进入郡域战场内进行战斗。)郡域战场内包含本郡所有的城池,也就是说一旦某个郡内出现战争,那么这个郡内的所有城池都将进入战争状态。(如果此郡域战场内有第三方的城池,那么第三方可能会保持中立或参加作战,这将视第三方与攻守双方的外交关系而定。)当攻方占领了目标城池后,攻方可以继续攻占本郡内守方所有的城池,直至占领全郡为止。若攻方占领目标城池后不想继续作战,那么攻方必须和守方达成停战协议,方可解除本郡内的战争状态。

d5、战场的环境

由于游戏取用即时制模式,所以战场上应设有白天和黑夜之分,而且要加入战略游戏中的迷雾设置,也就是说,攻守双方只能看到对方的大本营,而不能看到对方部队移动和所在的位置。只有双方部队靠近时才能发现对方。而且当天黑后,部队的视野范围会变小,移动中的部队会自动停下来扎营休息,交战中的部队也会各自收兵扎营休息。

d6、战争的方式

战争根据攻守双方所在的城池的位置不同,将分为三种不同的形式进行。第一种是野战,第二种是跨郡战(攻守双方的城池不在同一个郡内)。第三种是本土战(攻守双方的城池在同一个郡内)。

进行野战时,攻守双方在出发前要指定一位运粮官,负责把粮草从所在城池运送到战场上。大部队在出发时只能带一个月的粮草。所以长期作战时,必须由后方不断运粮草来补充。运粮队每次到达战场所需的时间,由路途的远近和粮草的数量来决定。

当攻守双方到达战场后,首先要各自扎落一个大本营,所有兵将驻扎在大本营内,由大本营统一指挥,士兵只有在指派作战任务时才交由武将统领,而且大本营是可以移动的。扎落大本营后就要安置粮仓,粮仓可以放置在大本营内,但当大本营受到攻击时粮草会减少。粮仓也可以放置在大本营外,但如果被敌人发现也会有被烧掉的危险。(官渡之战!!!)由后方运来的粮草将存放在粮仓内。

当进行跨郡战时,守方将以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内,所以无须指派运粮官。而攻方即和进行野战时一样。

当进行本土战时,攻守双方均以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内。

d7、战争的操控

战场上所有的命令都由大本营发出,派遣作战部队时,首先要由大本营内选定武将和兵马,然后指定作战任务和战斗方针,部队出发后将按照指定的任务和方针来行动。一支部队内除了主将外,还可以指派一名参谋或副将,二者只能选其一(统帅除外)。游戏中,玩家可以随时改变在外部队的命令,但必须由大本营内派出快马(通讯员)来传达命令。

部队的作战任务分为两种,第一种是单独任务,由单个部队独自执行。第二种是联系任务,由多个部队共同执行,并按任务的编号来确定执行的顺序。例如:A部队执行任务1,B部队执行任务2。那么B部队将会等A部队的任务完成或失败后,再执行自己的任务。游戏取用这种设计后“火烧博望坡”一类的战役,将很容易实施。

3、游戏的资源

游戏中的资源有五种,分别系人口、金钱、粮草、士兵、人才。

A、<人口>

人口关系到每座城池可招幕士兵的数量,和金钱粮草的收入数量。城池进行征兵或发生战争,人口将会减少。提高城市的开发值可以增加人口。

B、<金钱>

金钱是游戏中主要的消耗品,执行大多数的命令都要消耗金钱。提高城池的人口可以增加金钱的收入数量。

C、<粮草>

粮草是日常和战争时的必需品,城市的士兵越多,粮食消耗的越快。提高城市的人口可以增加粮草的收入数量。

D、<士兵>

士兵是进行战争的必要条件,通过训练可以提高士兵的战斗力,士兵会在战斗中减少。提高城市的人口可以增加士兵的招幕量。游戏中有四种不同的兵种,每种兵种的战斗力和特长各不相同,而且通过特殊的条件可以提升兵种的等级。

a、正规军

正规军是任何地区都能征编的部队,它以骑兵、步兵、弓兵混编而来,在陆地上进行各种战法都有不错的战斗力,而且它能携带攻城武器,在进行攻城战时,有最强大的战斗力,但不善于水战。

b、平原军

平原军是只可以在北方地区征编的部队,它由大量骑兵组成,以适量步兵、弓兵配合作战。在陆地上有着最高的机动力,其战斗力也是极强,善于使用突击战法,是古代战争中最强大的机动部队。但不善于攻城战和水战。

c、野战军

野战军是只能在西南方小数民族地区征编的部队,它由大量善于山野作战的小数民族编成,以步兵、弓兵为主,并以少量骑马进行突击作战,它拥有当时最精良的武器,并善于团队作战。所以在发动战阵战法时,有着最强大的战斗力。但由于其极依赖于物资的消耗,而且机动力不足,所以并不善于攻城战和突击战,在水战时战斗力一般。

d、水战军

水军是只能在南方地区征编的部队,它由善于游泳的南方人编成,并以船只作为战斗单位,基本上不用骑兵,士兵的武器主要是大木盾,手刀和弓箭,在近身作战时防御力很差,所以不善于陆地上的战斗。但在水上作战时有着最强大的机动力和战斗力。

E、<人才>

人才是游戏中最宝贵的资源,游戏中所有的工作都要由人才去完成,每一个人才都是独一无二的,而且人才的数量有限,所以应该好好珍惜。人才可以通过四种方式来获得,第一是人才主动来投奔你,第二是由部下来举荐,第三是由战争中俘获,第四是用计谋来挖角。

4、游戏的数值

游戏的数值分为政略值、能力值、和战斗值三类。

A、政略值

<民心>城市里的人民对太守的支持度,影响城市人口的增加速度。

<开发>城市的各项建设的开发程度,影响城市的人口上限和城池的防御值。

<训练>城市里军队的训练程度,关系到部队的战斗力。

<治安>城市的管理状况,影响城市的民心值上限和开发值上限。

<规模>城市的建筑规模,影响城市的最高人口上限和开发上限。

<利益>两个势力之间的有利关系,影响外交关系。

<矛盾>两个势力之间的有害关系,影响外交关系。

B、能力值

<统率>武将对部队的管理约束能力,影响部队进行突击战法时的成功率。和部队现混乱时,恢复指挥所需要的时间。

<武力>武将的武艺,影响单挑时的胜负。

<智谋>武将的才学和知识,影响武将用计的效果、成功率和识破计谋的能力。

<政治>武将获取民心的能力。

<经验>武将从事特定的工作将会增加相应能力的经验值。当经验值达到100时,相应能力值加1。

<年龄>武将的岁数,随着年龄的增大,武将的武力会下降,当武将到达一定年龄时将会死亡。

<声望>武将的名声,随着任官的时间加长,和在战场上立的功勋,武将的声望会增加。

<勇气>武将的胆量,影响武将作战时提升部队士气的效果。(属于隐藏值)

<仁德>武将的品德操守,影响武将作战时提升部队士气的效果。(属于隐藏值)

<信义>武将的诚信,影响武将对君主的忠诚度。(属于隐藏值)

<冷静>武将的冷静程度,关系到武将在战场上是否容易中计。(属于隐藏值)

<合作>武将和他人合作的能力,影响武将的人际关系。(属于隐藏值)

<忠诚>武将对君主的忠诚度,关系到武将是否容易反叛。(属于隐藏值)

(注:随着武将仕官的时间加长,玩家可以看到部下的隐藏值)

<正规军战法>武将指挥正规军的作战能力,影响部队的战斗力。

<平原军战法>武将指挥平原军的作战能力,影响部队的战斗力。

<野战军战法>武将指挥野战军的作战能力,影响部队的战斗力。

<水战军战法>武将指挥水战军的作战能力,影响部队的战斗力。

<性格>武将的个性,每种性格都有不同的冷静值和合作值。(慎重)、(沉稳)、(阔达)、

(宽和)、(刚直)、(自负)、(多疑)、(寡断)、(鲁莽)、(残暴)等等。

<理想>武将一生所追求的目标,理想相同的武将在一起合作值会增加。理想会在特殊情况下改变。

(大义)、(王佐)、(霸权)、(征服)、(割据)、(才干)、(安全)、(复仇)、 (功名)、(侠义)等等。

<喜好>武将的价值观取向,也是择友的标准,武将和自己所喜好类型的武将在一起,合作值会增加,一个武将可以同时有几种喜好。(名声)、(能力)、(勇武)、(才学)、(品德)等等。

<关系>武将之间的感情状况,影响武将一起工作的效果。武将的关系由双方的合作值来决定。

(亲密)、(友好)、(普通)、(不和)、(仇恨)等等。关系会在特殊情况下改变。

C、战斗值

<训练>部队的训练程度,影响到部队的战斗力。

<士气>部队的战斗意愿,影响到部队的战斗力。

<移动>部队的机动力,影响部队行军的速度。

<视野>部队发现敌人的有效距离。

<攻击>部队的杀伤力。影响到部队的战斗力。

<防御>部队的防守能力。影响到部队的战斗力。

二、游戏指令篇

游戏的指令分为<政略指令>和<战争指令>两大类。其中政略指令分为(人事)、(内政)、(外交)、(军事)、(计谋)、(机能)六类。战争指令分为(主营)指令、(部队)指令、(机能)指令三类。下面将作详细介绍。

1、政略指令

A、<人事>

人事指令包括(任命*)、(移动)、(赏赐*)、(流放)、(监狱)、(处死)。(带*号的表示有下级指令)

a、<任命>/(军师、太守、统军、政监)

(军师)军师作为君主参谋,能对君主所要的做的每一件事情进行分析,而且能提升所有都市的内政值。(民心、开发、训练、治安)。

(太守)都市的最高长官,能提升所在都市的内政值。

(统军)都市的军事主管,能提升所在都市的军务值(训练、治安),建议在太守的军务能力不足时任命。

(政监)都市的政务主管,能提升所在都市的政务值(开发、民心),建议在太守的政务能力不足时任命。

(注一:内政值指民心、开发、训练、治安值。军务值指训练、治安值。政务值指开发、民心值。)

(注一:在一座都市里统军和政监不能同时任命,两都只能选其一。)

(注二:君主能提升所有都市的内政值,而且君主所在的都市也能任命太守,或由君主自己担任。)

b、<移动>/调动武将到指定的都市。

c、<赏赐>/(金银、宝物、官爵)

(金银)能提高武将的忠心度。效果一般。

(宝物)能提高武将的忠心度和特定的能力值。效果较好。

(官爵)能提高武将的忠心度。效果最佳。(注意,战场上要由官爵最高的武将担任统帅。如果任命一个声望值不高的武将很高的官爵,那些声望值高的武将会产生不满。)

d、<流放>/解雇部下武将。

e、<入狱>/把部下武将关进监狱。

f、<处死>/把部下武将杀死。

B、<内政>

内政指令包括(开发)、(民心)、(训练)、(治安)。

a、<开发>

指派部下从事是开发都市的工作,能提高都市的人口上限和城池的防御值。工作是效果与武将的智谋能力有关。(能增加武将的智谋经验值。)

b、<民心>

指派部下从事是提高民心的工作,能提高人口的增加速度。工作是效果与武将的政治能力有关。(能增加武将的政治经验值。)(注:新占领的城市,民心值为50。)

c、<训练>

指派部下从事是训练士兵的工作,能提高士兵的战斗力,工作是效果与武将的统率能力有关。(能增加武将的统率经验值和战法经验值,武将所在都市可以征集那些兵种,武将相应兵种的战法经验值就会增加。例如:武将所在都市征集正规军、水战军,那么武将的正规军、水战军的战法经验值就会增加。)

d、<治安>

指派部下从事是都市治安的工作,能提高都市民心上限和开发上限,工作是效果与武将的武力能力有关。(能增加武将的武力经验值。)

游戏中提升内政值主要是依靠太守、统军、政监的能力,而不是取决于执行内政任务的武将数量(能力相同的情况下,普通武将提升内政值的效果只有太守的十分之一),武将从是内政工作主要是为了提升经验值。取用这样的设计可以解决游戏中城多将少的问题,对于一些后方的都市,只要任命一个大太守就可以有很好的开发效果。

(注:身份为君主、军师、太守的武将,其四项能力的经验值都会增加。)

C、<外交>

外交指令包括(赠送*)、(结盟)、(救援)、(要求*)、(停战)、(圣旨*)。

a、<赠送>/(金钱、粮草、宝物)

(金钱)赠送金钱给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。

(粮草)赠送粮草给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。

(宝物)赠送宝物给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。

b、<结盟>/与其他势力结成同盟,利益值增加/利益值降低。

(注:结盟后当任何一方与第三方势力发生战争时,作为盟友的一方有义务前去救援,如果不去救援,同盟关系将破裂。)

c、<救援>/当自势力发生战争时,向第三方势力请求帮助。利益值增加/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

d、<要求>/(金钱、粮草、宝物、讨伐、都市、俘虏、降服)

(金钱)要求其他势力送来金钱,利益值降低/矛盾值增加。

(粮草)要求其他势力送来粮草,利益值降低/矛盾值增加。

(宝物)要求其他势力送来宝物,利益值降低/矛盾值增加。

(讨伐)要求其他势力出兵讨伐第三势力,利益值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

(都市)要求其他势力交让出某些都市。利益值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

(俘虏)要求其他势力交还战争中被俘虏的武将。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

(降服)要求其他势力的投降。利益值增加/矛盾值增加。

e、<停战>/与交战中的势力提出议和。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)

f、<圣旨>/(官爵、讨伐、停战)只有拥有献帝后才能使用。

(官爵)以天子的名义封给其他势力郡主官爵。利益值增加,矛盾值降低。

(讨伐)以天子的名义要求其他势力出兵讨伐第三势力。利益值降低/矛盾值增加。

(停战)以天子的名义要求交战双方的势力停战议和。利益值增加/矛盾值增加。

(注一:交换的条件包括金钱、粮草、宝物、都市。)

(注二:*值*/*值*,前者表示成功后的结果,后者表示失败后的结果。)

(注三:当有交换条件的外交请求成功后,双方的利益值和矛盾值将不变。)

D、军事

军事指令包括(出征)、(输送*)、(征兵)、(强征)、(监狱*)、(劫掠)

a、<出征>/出兵攻打其他势力。

b、<输送>/(金钱、粮草、士兵)

(金钱)运送金钱到其他都市。

(粮草)运送粮草到其他都市。

(士兵)运送士兵到其他都市。

(注:三者可以同时进行,也可以单独运送。)

c、<征兵>/在都市进行征兵,每座都市一年的可征兵量为都市人口的十分之一。(都市的人口值、民心值、治安值下降。)

d、<强征>/在都市强行征兵,都市当年的可征兵量被征集完毕后,继续强行征集士兵。(都市的人口值、民心值、治安值大幅下降。)

e、<监狱>/(释放、录用、处死)

(释放)释放监狱中的武将。

(录用)录用监狱中的武将。

(处死)处死监狱中的武将。

(注:监狱中的武将包括战争的俘虏和自势力被关进监狱的武将。)

E、<计谋>

计谋指令包括(收买)、(离间)、(流言)、(挖角)、(反叛)、(刺杀)

a、<收买>/收买其他势力的武将作为内奸。(注:有了内奸后才能实施离间、流言的计谋)。

b、<离间>/通过内奸破坏其他势力的同盟关系。使其外交关系的利益值降低,矛盾值增加。

c、<流言>/通过内奸散播其他势力武将的流言,使其君主对这名武将进行处分(流放、入狱、处死)。

d、<挖角>/拉拢其他势力的武将,使其投降过来。

e、<反叛>/拉拢其他势力的都市投降,使其成为自势力的都市。

f、<刺杀>/派遣刺客暗杀其他势力的武将。

F、<机能>

机能指令,所有游戏都差不多,所以不用介绍了。

2、战争指令

<主营指令>

主营指令包括(移动*)、(出阵*)、(策略*)、(探子)、(增援)

A、<移动>/(主营、粮仓)

(主营)移动主营到指定地点。

(粮仓)移动粮仓到指定地点。

(注:当以都市为主营时,不能使用移动指令。)

B、<出阵>/(兵将*、任务*、方针*、计谋*)

a、<兵将>/选择出阵部队的 (主将、副将/参谋、兵种、兵量)

(主将)部队的最高指挥官。影响部队的战斗力和发动计谋的能力。

(副将)部队的副指军官,能提高部队的战斗力,和代替主将进行单挑。(要注意副将和主将的关系)

(参谋)部队的参谋长,能提高用计的成功率,和降低中计的几率。(要注意参谋和主将的关系)

(兵种)部队的士兵类型(正规军、平原军、野战军、水战军)。

(兵量)部队的士兵数量,一支在外部队最多能带一万兵。

(注一:战场上部队被打败后,只要武将能逃回主营,那么这名武将就能继续领兵作战。)

(注二:副将和参谋只能二者选其一,也可以两个都不带。)

b、<任务>/部队所执行的任务。包括一级任务:(移动*、诱敌、伏击、火攻、火烧、水攻、水淹)。二级任务:(返回、待命)。三级任务:(攻击、坚守、撤退)。任务类型:(单独、联系)

一级任务:

(移动)/<正常、急行、隐蔽>不同的行军方式有不同的机动力、视野。

(诱敌)诈败引诱敌军到指定的地点进行战斗。

(伏击)在指定的地点进行埋伏,当敌军进入埋伏范围内即对其发动攻击。能使敌军出现混乱状态 (混乱状态下部队的攻防能大幅下降)。

(火攻)对敌军的营寨发动火攻。能烧毁敌军的物资(金钱、粮草)和使敌军出现混乱状态。(需要消耗金钱。)

(火烧)在指定的地点放置柴草,当敌军进入这个范围内即对其发动火攻。(效果与火攻相同,且威力比火攻大。)需要消耗金钱。

(水攻)堵塞河流的上游,当敌军通过下游时放水将其淹杀。对于除水军以外的所有兵种都有着强大的杀伤力。

(水淹)决开江河的堤坝,放水淹杀位于江河旁边地势低的敌军城池或营寨,能淹毁敌军的物资,威力巨大。(对都市的建设破坏极大,因此会降低玩家势力的声望。所以不要轻易使用。)

二级任务:

(返回)当一级任务完成后,部队返回主营。

(待命)当一级任务完成后,部队在原地驻防,等待主营传达新的指令。

三级任务:

(攻击)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即主动对其发动攻击。

(坚守)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即在原地扎营坚守,不主动出击。

(撤退)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即马上撤回主营,不与其交战。

任务类型:

(单独)由单个部队独自执行。

(联系)由多个部队共同执行,并按任务的编号来确认执行的顺序。

c、<方针>/部队进行战斗的具体指示。一级方针:(战阵/突击)。二级方针:(攻城、水战、单挑、追击、包围)。三级方针:(力战/奋战/死战)。

一级方针:

(战阵)部队摆开阵型向敌军发动攻击,开战前有单挑的机会。(不能攻击在营寨中的敌军,只能对其进行挑战。)

(突击)出其不意地攻击敌军,能使敌军出现混乱状态。(能攻击营寨中的敌军。)

(注:战阵和突击二者只能选其一。)

二级方针:

(攻城)当接近敌军城池时,是否允许部队进行攻城。

(水战)当敌军在江河上时,是否允许部队进行水战。

(单挑)当以战阵方式进行攻击时,是否允许武将进行单挑。(胜利的一方士气上升,且有机会杀死或俘虏对方武将。)

(追击)当敌军逃走时,是否允许部队进行追击。(有机会俘虏对方武将,但容易中敌军诱敌计。如果追击一些能力强的武将有可能会被反击。)

(包围)当我军部队士兵多于敌军部队士兵三倍以上时,是否允许部队进行包围。(被包围的部队将与主营失去联络,并且自动进行突围。)

(注:本文允许所有读者自由转贴、下载,但不得改动文篇内容和作者名称。)

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