载入中...
当前位置: 首页 > 评论心得

三国群英传7评价

来源:三国游戏网作者/编辑:振臂一挥

hi,大家好,我是三国群英传的忠实玩家,我从一代打到7代,亲身体验了三国世界给我带来的乐趣,在这里我要感谢奥汀公司的努力。

纵观三国群英传序列,是越来越人性化,越来越临界化,从三国群英传的经典2代开始到5代都可以看出奥汀公司为游戏做出的多元化取向的努力,从5带开始让我的三国梦得到实现,我想有很多玩家一定和我一样都想如果我要生在三国时代会如何驾驭世界。。呵呵。。费话少说,我今天在这里是对7代中的不完善发问:

1.在7代中的官职设置上好象没6代自由,可以文武兼修,7代好象没有对文武双全的武将进行多选,我设置的自定义武将都陪养成文武双全,结果武的还是只会武的那些,文的只会文的那些,没6代自由。

2.武将编组方式没6代好,可以在编组时候看到武将的基本资料,最好在8代中能完善。

3.自定义武将能不能多加一个随机设置,不然我每玩新的一代都要重新去定义一次,把所有自定义的武将定义完也要半天的功夫,毕竟自定义武将将会使三国群英传有个多样化的取向,然后我只要对其中我要带的武将稍加修改就可以用了。

4.武将计的设置里,小日本的武将计还是那么厉害,象那些5,6代中的风龙,血刃断空斩。。。差不多都是小日本会的,7代中的情义技怎么有的强,有的弱啊,象刘关张的情义技情义灭天太猛了,是唯一一个比小日本厉害的武将技,而且组合技的使用上容易出BUG,经常是敌武将在使用组合技的时候,如果死了一个或逃跑了一个,那就会出现无敌状态,打不死,要是在比武大会上和神兽打就倒霉了,因为时间是无穷,就当机了,只好重新启动了。

5.游戏整体设置难度偏低,没6代难了,不象6代中有的武将是永远俘虏不到的,7代中怎么会电脑不主动攻击我了,反而是电脑之间打的火热,而我的城池风平浪静,而且海战太剧烈,感觉小日本在这方面又很聪明,会上梁抽梯,和关门打狗的策略,总会在敌方出海的时候攻击海港,然后在海上追杀,结果象曹操,袁绍这样的强大军团都很早被灭,我玩了俩次7代,最后面对的总是小日本。

6.游戏里有的设置的没什么意义,像冲阵,感觉只是为练级多出来的一种方式,毕竟攻城略地更能体现战场,还有就是练兵器没什么意义,

我是不会花大时间去练兵器,因为练武将都够费事的了,而且最好的兵器也不是最强的,象神龙戈就不是最好的兵器,但配上它后的武将技却是最强的,有风龙天旋,地龙极震,水龙狂涛,火龙怒炎。。

7.还有就是离间敌武将在7代里太容易,每次季内政时只要叫一群智慧值高的用离间计没有招不到的武将,而且屡试不爽啊,呵呵~~~

其他的问题还没发现


解析《三国群英传Ⅶ》内政管理方式

《三国群英传》系列始终讲求自由为先,策略为上,作为国内最具盛名的三国题材策略大作,每一位玩家都可以在相同的游戏中体会到不同的乐趣,即便只是小小的管理城池,也会因为各人的性格特征而大相径庭。

在三国群英传的游戏中你将一座城池交给几位武将管理呢?通过这一简单的问题,不同玩家的性格由此也将展露无遗。

保守沉稳型

每一座城池都安排相当数量的武将,一步一个脚印,当拥有多出足够管理一座新城或关卡的武将人数后才去占领下一座。这种稳健的游戏模式可以使得每座城池都固若金汤,由于各司其职,一座颇具规模的大城可以抵上几座未着力开发的小城。虽然发展缓慢,可踏实沉稳的作风也正体现了玩家本人对待事物的认真严谨态度,他们追求完美且对自身也要求甚高,即便在工作中也是谨小慎微的典范。

精明睿智型

有这样一群玩家,他们会仔细计算在港口和城池摆放武将的利弊,关口会随着时间推移自动增加预备兵,港口不论治安和人口情况都会获得一定量的金钱,而开发好一座人口30万以上的城池可以获得可观的收入。通过这种比较和判断,他们会根据不同的情况摆放相应数量的武将。他们会得出一条条睿智的告诫:人口仅上千的城池不如开发港口,不要特别偏高某项数值应均衡发展,部分小城甚至可以只放一人。由此可见,他们在工作中一定也是精于计算的行家,凡事都会审时度势,做出最准确的判断,这种行为模式在处理某些重大问题时将会显得尤为关键。

游击队型

“打一枪换一个地方”,优良的游击队传统作风形成了这种率性的游戏方式。除了主城之外,每一个城池只放一两个武将,甚至在初期只以一名武将到处去各地拆建筑赚钱,这种典型的“拆东墙补西墙”的做法,也不失为一种讨巧的游戏方式。曾经有人说过,“走自己的路,让别人说去吧”,在《三国群英传Ⅶ》中,没有所谓的对错之分,任何一种可能的想象都可以得以充分的发挥,有所创新和突破不仅在游戏内如此,在生活和工作中也将起着重要的特殊意义。

.

在三国群英传系列中,每座城池都具有开发、搜索、治安、征兵、训练等众多内政工作,让玩者能够更轻松地管理大小国政。由于可指派不同的部队分别负责,实施内政的效果及成功率则与执行部队所持有的能力和玩家的选择情况休戚相关。当然,无论你如何选择,游戏都能带给你不同的体验,而这正是本作延续十年并开发出七代的魅力之一。


另眼看群英Ⅶ:君主、玩家配对指数

作为国内脍炙人口的经典策略类游戏,《三国群英传Ⅶ》凭借丰富的游戏性和出色的人设吸引了众多新老玩家的目光。在游戏正式开始前,每位玩家都可以根据不同的历史时期以及所拥有的资源优劣自由选择所扮演的君主,但究竟什么性格的玩家更适合哪位君主呢?一起来看看我们为玩家上手前所设计的无责任选择分析吧!

轻松精明型

此类玩家首先会选择自己最熟悉的历史时期,然后在所有几十位可供选择的君主中,仔细寻找拥有资源最为丰富的人物。建筑物最多,武将最猛,这样的战斗必定十分轻松。只需稍加努力,便可成就一番千秋伟业。对于很多新手玩家或忙于学习或事业的朋友,这样的选择绝对可谓明智,也许他们在生活中也是希望用最少的努力换取最大的回报吧。

敢打敢拼型

在《三国群英传Ⅶ》中,即便相同一位君主在不同时期所拥有的资源也有着天壤之别。例如“黄巾起义”中的曹操仅拥有1座城池和6名武将,而在“三国鼎立”中他已成为坐拥22座城池以及88名武将的一代枭雄。对于此类玩家而言,他们宁可选择最初期的君主,通过自身的不断培养铸就最终的辉煌,甚至于会选择起始条件更差的彻里吉、金旋、乔玄等“小人物”。这种玩家拥有坚毅的性格以及不屈不挠的奋斗精神,无论在生活或工作中都能承受较大的压力,他们不希望躺在功劳簿上坐享其成,信奉“爱拼才会赢”。

.

独立自我型

无论选择哪个人物都是在扮演别人,因此另有一部分玩家便会选择自创君主。可以自由设定的人物属性、武将技、兵种、阵型等几乎所有数值,加之更换的专属图片、造型和姓名,绝对可打造出独一无二的特殊君主。在这类玩家心目中,对于自我的要求甚高,他们拥有出色的创造力,希望打破常规的束缚,以自己的一己之力开创新天地。倘若引导得当,他们将能取得较大的成功。

游戏与玩家有着休戚相关的联系,“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,换一种角度思考,也许你便会发现这款游戏新的乐趣。


写在三国群英传8发布之前

作者:甲乙丙

最近越来越喜欢单机游戏了。也曾在网络游戏中奋力拼搏,如今终于觉得累了!如今的网络游戏一旦进入,大概就得几个月甚至 几年的时间投入,当我看着自己网游人物的等级和装备,由于缺少时间的投入而与别人差距越来越大时,退出成了我最好的选择。忽然发现单机游戏的一个最大的优 点,无论我间断多长时间,游戏中所有的一切都不会乘我不在的时候拼命发展,他们永远都会等我一起游戏。

《三国群英传》无疑是单机游戏 的经典之作。本人是从2代开始玩起的,我有许多目标:我要将所有猛将全部聚集到我的帐下,听我指挥;我要将所有的宝物全部找到,配发给最喜爱的武将;我要 组建最强大的阵容攻城掠地……在这些目标慢慢实现的同时,游戏也给了我极大的乐趣!

没有哪一款游戏是毫无缺点的, 网络给我们提供了良好的交流平台,例如2代不好自设武将;部分名将的武将技相对较弱,例如赵云;独一无二的宝物还不够多,不够优秀……当玩家提出众多的好 的建议的时候,澳丁公司根本没有理会,自顾自的在开发《三国群英传3》,于是玩家的建议只有借助业余高手的修改才能得以实现。夏傲这个名字我想大家都是通 过《三国群英传2-威力加强版》才熟悉的,这个修改后的游戏得到大部分玩家的普遍认可!

不知道澳汀公司开发人员有没有 玩过《暗黑破坏神2》,1.08版、1.09版、1.10版,一个好的游戏,在吸收了广大玩家中肯意见的基础上稍加改进,完全可以又一次让人兴奋,又一次 给人乐趣,又一次让人不一统天下不罢休!你们为什么不去做呢?把这件事情做好,再尽量做好游戏发布前的测试工作,减少游戏中的低级错误,就很像神话般的 “暴雪”公司了!正常的情况下,夏傲的游戏本应该是《三国群英传2》2.1版的,本应该是由澳丁公司推出的!如今的《三国群英传7》和《三国群英传6》相 比较有多少实质性的进步!不如将原来的六代看作6.0版,现在的七代看做6.1版,更能让人接受!

一款游戏并不是更新换代的越 多、越快,就代表质量越高,《星际争霸2》至今尚未正式推出,《暗黑破坏神3》更是遥遥无期,但是我们的期待是不会改变的,因为暴雪游戏的质量从来没有让 玩家失望过!本想写在澳丁公司发布七代之前,都七代了,真的是七代?前后算作三代还差不多!


《三国群英传Ⅶ》全面测评

由宇峻奥汀研发,寰宇之星策划的《三国群英传》系列已经推出到七代。一款游戏能够如此受到玩家欢迎并保证接近每年一代的推陈出新,一定有精彩的地方。现在笔者就从多年游戏该系列的经验出发,进行一下全面的测评分析,希望可以帮助大家理解本作。

九天神将回人间——游戏综述

《三国群英传Ⅶ》整体给人的感觉有点像是过度性的作品,游戏系统并未做太大的改进,仅是对游戏内容进行了有序的优化和组合,增加了很大的可玩性,对战的乐趣和养成经营性的气氛更加浓厚。

游戏依然延续了2D画面风格,颜色朴实有亲和力,地图面积扩大了很多,并且早已打破按照固定路线行进的模式,地图上的各色地形也被发挥的淋漓尽致,无论是雪山、草地、丘陵、湖泊均被描述的颇有特色,让玩家在战术战法上添加了更多可思考的因素。

开发建设搞经济——内政系统

在内容设计方面,本作开创了很多新兵种、新武器、新功能,但总结起来都比较偏向养成,首先是城池建设更加趋向简单而又有明确分工,玩家不需要在逐个的开发、收集和建设,统统由部队驻扎并按照执行能力划分任务既可。唯一要做的就是修造护城建筑,根据本城太守的等级和城防等级可以建造更多有利的守城建筑。

在玩家比较关心的内政方面,七代进行了强而有力的改进,首先是条理更加清晰了,内政将被分为人才、物品、外交、情报、布阵几大选项,人才可以对册封官员、说服人才、招降敌将、设立储君、赏赐武将,其中册封官员可以按照功勋值自动完成,省去了玩家很多麻烦,而且依照系统的册封也相对比较合理。而物品内包括商业买卖、授予物品、本季入库、国库清单、补给运输、物品升级,其中授予物品为自动,系统可以帮助玩家判断当前最适合将领的武器、坐骑、道具。由此可以看出,七代将玩家的精力更多的放在征战中,但没有丝毫忽视内政和经济建设,只是把繁杂的任务都简单化,留给玩家更多的时间去思考。

九地奇金锻神兵——锻造功能

细心的读者可能发现了,前面笔者在介绍内政当中物品的时候提到商业买卖,那就不得不详细说一下七代中的物品系统,相比前作,物品数量进行了大量的升级,光将领可以佩带的物品就多了十好几种,生铁、玄铁、精钢,这些不光是可以增加将领的体力、智力,还可以锻造成为惊天的神兵利器,当然前提是玩家须先得到“锻造书”,锻造书的获得可以通过商店购买,也可以参加比武、战斗、搜集,甚至是探险得来,拥有锻造书后,同时买到合适的原材料,再选择一名精明能干的将领就可以锻造武器。

而锻造后的武器通常都会实力非凡,笔者做了一个实验,用2级的眉尖刀(武力+4,智力-2),加4个铁、2个钢可以锻造出10级的武斩刀(武力+10,智力-3,体力上限+5),虽然它相比11级的掩月刀(武力+11,智力-5),在武力和智力上并没有出色很多,但往往是增加的5点体力上限,可以在战场上起到出其不意的效果,如果武将再配上道具精钢(体力+10),可以与对手拉开很大的一段差距。而当玩家能够得到青龙偃月刀、丈八蛇矛以及方天画戟等武器的时候,将之锻造一番,搭配出不同的特殊效果,也会得到意想不到的神器。

也有精打细算的玩家算了一笔帐,买一把掩月刀的价钱是1800元。而4个铁、2个钢的价钱是220元(铁30,钢50),一把眉尖刀的价格是250元,锻造书的价格是200元,加在一起总共也就670元。无论是性价比还是实用性上,锻造都占了熬头。无奈的是商店内的原材料总是十分紧俏,所以每个季度内政的时候,一定不要忘记多买一些消耗品和物品。

一夫当关无人敌——冲阵对决

三国征战浩荡数年,无论是吕布、关羽何等神威的将领皆会有败阵的时候,尤其是游戏中设定为敌方武将会随我方将领的最高等级而自动变化,这样就会在后期造就出无数强敌对手,无论是北方的蛮族孟获,还是东海上的东瀛,都会有奇特的兵种和术法,这样的强敌将十分难对付。除了用兵海战术压过去?还是培养超级BT武将场场单挑?七代中开发了一个全新的对战模式——冲阵对决。

所谓冲阵对决,就是双方依据各自情况,自摆阵形。摆阵不消耗体力和技力,而且可以直接将对手击败,是以少胜多,四两拨千斤的典范。冲阵首先要叫阵,选择高智力的武将叫阵成功的可能性会高,七代中对文臣的修改更平衡了,文臣不仅可以带更多的兵,所用的技能也更强。

冲阵是根据各自的点数在阵型中步兵,所选内容有士兵、城墙、陷阱之分,玩家可以选择无数的冲城锤做进攻,将敌人的防守冲的体无完肤,也可以选择无数的落雷防守。这里有个小窍门,武将8级以后可以使用落雷阵,该阵法消耗为1但实力超强,交错摆两排基本保防御无忧。而经过笔者总结,燕尾阵因为对手总是忽视两翼,在冲阵时十分好用,推荐为首选。

当有强大对手进攻时,可以用冲阵巧取胜利,而当进攻军队浩大的城池时,可以先让智力比较高的军团去对手城内冲阵,十有八九可以俘获几个敌方武将削弱实力。然后在半路上用强武力将领截杀,没有城池做后盾的敌方简直是溃不成军。

仁义豪情成绝技——武将计

前面说过七代在兵种和武将计上进行了比较多的改善,不仅新增加了弓骑兵、重弓骑兵、狻猊铁骑、禁卫兵、神剑禁卫、神剑禁卫、舞娘、舞姬、星官、龙炮侍卫等兵种,士兵可以在达到10级后选择3转,如果该兵种没有三转兵种更是可以达到15级。相对武将可选择的灵活性也更大了。

而武将计的使用,对各位玩家来说可能太熟悉了。七代更加强调了地形和环境因素,比如对手是列队阵型,纵深大用连弩,纵深宽用滚石,零散的用火箭。当近身后还可以选择如芭蕉扇一类的武将群杀技能,如果对手一直待命,可以用肆灭元炮。如果武将来单挑可以用浮雷、旋灯或剑轮舞等技能。

在《三国群英传Ⅶ》中,游戏的亮点不仅仅是”战斗模式“、”锻造功能“等传统看点,其实在对”特殊场景“、”特殊事件“、”特殊关卡“等环节的设计中也有很多新意。下面笔者就对此进行一下简单的评述。

无道奸贼尽披糜——遗迹与山贼

遗迹、山贼、特殊事件可以说是七代中的一个亮点,在地图零星的角落中总会出现一些奇特的场景事件和建筑物,首先来说说遗迹,这些遗迹通常都是固定的,除了少数的神秘商人可以让玩家得到超强的宝贝,更多的都是一些固定内容,如在官渡之战中的大雪山,笔者率领曹操的精锐大军杀进去,发现这里竟然藏着影玄武,当时笔者的曹操也只有9级(92武100智),而这神兽竟然有14级(221武290智),光体力就是621点,技力是999,带着120名怪兽兵,基本前几个武将都扔进去填坑也没见它掉半点血,还是等武将成长到更强大的阶段再来进攻吧。终于轮番进攻,让影玄武活生生又升了两级后用计谋一直将其耗死,得到物品青竹扇(3),随后平原城东北的玄武塔开放,再进去打过,就可以得到玄武灵壳、百年玄铁、乾坤圈等超等级的宝物。

其次是特殊事件,刚才我们说过了大雪山中打败影玄武,它就会转移到玄武塔,其实地图上还散落着很多的特殊事件点,如一些仙人歇脚的地方,如一些碑迹等等,拜访这些地方少不了战斗,但战斗过后一定会给玩家意外的惊喜。

而地图上的山贼着实令人生烦,经常会像玩家要钱要兵,而且是根据城池的总金额来计算数字,往往是一笔巨额费用,这点不用理他们,当然也可以选择一直拒绝,直到强大了然后去剿灭,但更多的时候留山贼还是有点用途。在游戏中,选择一名武将带比较多的金钱来到山贼的老窝山寨前,然后选择送礼,每次送1000两,大概送个总数30万左右的金钱就可以跟一个山寨交好,然后山寨时不时的就会送好东西过来。

幽冥魔兵席卷来——特殊关卡

关于特殊关卡各位玩家似乎已经习惯了宇峻公司的一惯恶搞,可能对一个严谨的三国来说有点不能忍受,但游戏总是为娱乐。在七代中,首当其冲的就是UJ好人卡,卡的获得基本要靠特殊事件和山贼进贡,得到一定数量的卡片后,等到游戏进行到15个年头的时候,去日本岛与台湾之间的隐藏地点,这里叫蓬莱仙境,或者很多人叫它蓬莱百货,都是日常见不到的稀世珍宝。

看过笔者的三期评测,相信各位玩家已经对《三国群英传Ⅶ》有了足够的了解,甚至对游戏战术策略也小有所成,认真琢磨一下游戏,还会发现更多阵法、武将出战顺序、战场胜利因素等等的更多乐趣。喜欢三国题材的游戏,一定不要错过《三国群英传Ⅶ》。而更多喜欢战棋、战术、休闲类游戏的玩家,也可以都来尝试一下《三国群英传Ⅶ》,体会无穷的三国魅力,相信我,你会爱上他的。


三国群英7技能,武将,游戏性评价

作者: Daliy.司马仲达

三国群英7 一款新的三国群英系列游戏 澳丁做的 在三国群英6的基础上做了一些改动 本人认为还是不错的

首先 噬血 噬血刃 噬血魔刃 这些技能被大大的削弱了能力,这也使得 三国群英7 这个游戏比较起来三国群英5.6 更加均衡了武将与军事的能力,很多玩家从 杀气腾腾 也 逐渐变成喜欢 增武将功 军魂 等军师技能,而且 这也使得文官类型的武将的一个武将技能 {七星灯} 成为了一个获胜的法宝,新增了很多兵种 如 斧骑兵 龙炮侍卫 等

这或许使得本身就不真实的游戏 三国群英传 更加不真实了,但是 这也是三国群英7这版游戏的一个亮点,新增了很多新的武器 和 制作书,这极大的增加了游戏的趣味性 玩家在追求制作书的同时 也会充满着渴望,制作出的很多武器 如 万胜丈八矛(在6的基础上经修改) 苍天帝剑等 很BT但这也是对 噬血系列能力削弱的 一个补充。

人物形象发生了改变 吕布 曹操 等都发生了变化 而且CG制作的不错,这里对几个武将 做下简单的评价:

.

首先 从6里面的最强武将----吕布 说起,吕布在三国群英7里面特性没有发生改变 但是因为噬血的削弱 能力稍减

但是经过我反复测试 发现他依然是 三国群英传7里面的最强武将 当之无愧的三国军神,然后 赵云 仅次于吕布的第二将 但是如果在后期 (最后最后) 会超过吕布,培养方法如下: 首先 转成文官 此期间大量补充 灵丹妙药 等+智力的东西,然后在14级管以后 辞掉 做武将,在他升级到了白虎天将的位子后 实力会在吕布之上,

3 夏侯惇, 死战的特性 使夏侯成了一个强大的武将,不停释放必杀技的他很难死去,试试看 带着体回的道具 或许偶尔会超过你的想象吧?


质疑《三国群英传7》的程序员水平

作者:甲乙丙

在战斗选将界面,有一个“单挑”按钮,大家有没有发现,“单挑”按钮第一次按下去肯定有反应,但是之后按下去有时会没有反应,越往后越容易出现没有反应。

这个问题并不严重,无非是我们游戏玩家多按几下鼠标而已,但是这却暴露了编写这一段代码的程序员的水平。本人也学过一些编程方面的知识,我猜测这一段的程序思路是:

玩家攻击:假设有5人,A(1)、A(2)、A(3)、A(4)、A(5),

电脑防御:假设有5人,B(1)、B(2)、B(3)、B(4)、B(5),

玩家随便选定一个武将A(1),然后按“单挑”按钮,程序从1-5之间随机产生一个数,例如3,那么电脑方就选定B(3),至于B(3)是否同意单挑,那么还有另外的程序判断。

假设B(3)被击败,玩家又开始按“单挑”按钮了,程序又从1-5之间随机产生一个数,问题就出在这:如果这个数字是1、2、4、5,那么一切正常,如果又是3,因为刚才3已经失败,图像灰化,不好再出战了,于是,程序反应为“这次按的单挑按钮失效,需要玩家重新再按”;可以想象,如果到最后电脑只剩最后一位武将,要想按一下“单挑”按钮,就选中这位武将的几率只有1/5,这就是按“单挑”按钮,无反应,甚至多次无反应的原因之所在。要是电脑方有30个武将,到了最后一位武将,那就更加难以选中。

这个问题的程序处理思路很多,最简单的就是:

如果随机函数再次出现3时,若发现B(3)已失败不能再出战时,程序自动重新调用随机函数再重新产生随机数,直到选到的这位武将能够出战为止。以现在的电脑速度,玩家不会察觉电脑是产了1回随机数,还是产生了10回随机数。

当然有其他更好的处理方式,由于我不能猜测出游戏其他模块的思路,所以暂时无法讨论。这个问题不是7代才出现的,6代也这样,希望能够有所改进,不要像我这种业余水平的都能看出程序上的不足。

专题列表:三国群英传7 三国群英传

分享本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/issue/qyz7-p.html

--> -->