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《三国群英传》之幻想版

来源:三国游戏网作者/编辑:水≈o≈

每一款游戏,在在其发展的各代中均有其优秀的地方,三国群英传也不例外。在游戏的升级中,我们渴望的是优秀的地方能够得到继承和发扬,可惜,制作者往往是身在庐山中,云深不知处呀!

我是从三国群英传II开始玩起的。虽然不算资深的玩家,但也颇有一点心得体会。

从这款游戏的发展方向来看,它已经和魔法门之英雄无敌有着非常相像的地发。不可否认,魔法门之英雄无敌是一个不错的游戏,其中有很多可玩性很强的地方。三国群英传似乎可以很好的借鉴一下里面优秀的东西,再结合三国的特点开发下一代的游戏应该是不错的了。

我虽然没有进行过游戏的开发,当然,编一个撞球之类的游戏经历还是有的。哈哈...

...(有人说道:xu。。。 这也叫编游戏的经历)。但是,我肯定是一个爱玩如命的玩家了,虽然玩的不好,感想终归不少呀。我觉得在编制一个游戏的时候,首先第一要确定的是这游戏的可玩性在什么地方。这是最重要的,可以说是一个游戏的灵魂,其他的一切都是为了实现这个可玩性而设计的。

所以,我们有必要分析一下三国群英传的可玩性到底体现在什么地方。要分析这个可玩性我们首先对这一系列的游戏做一个回顾是很不可少的。各位不要嫌小生罗嗦,我也是只能在这种分析比较中才能获得一定灵感与启发呀。

由于三国群英传的一代至今没玩过,所以就免了它吧。我们来看一看被广大玩家视为经典的二代。在里面游戏的内容非常的简单,就是打呀,杀呀,用自己的武将守好自己的城池的同时,兼并敌人更多的城池。游戏的大部分时间都是用在武将对武将的砍杀中。如此简单的砍杀为什么能把人吸引住。在于它能给人成就感,在于你是一个真正的指挥者。在武将的对垒中,能够给你发挥的余地,能够让你通过灵巧的安排,以少胜多,这时候真的是很有成就的呀!另外,它的操作非常的简洁,你不用为一些琐事而不停的重复做工,你的每一个动作都是有效果的,而不是在做无用功。所以,它单纯的目的和简洁的操作是致胜的法宝。在三代中,基本的思路没有什么大的变化。里面有做的成功的地方,尤其是在对战中对部队的指挥功能大大加强,是你可以有更多的战法安排。使用得当你可以以几十人杀几百人,真的很过瘾呀!最为失败的地方,就是在战争前那一段回合制式的敌我双方军队调动,真的是很让人掉胃口呀,有好几次我都行再玩一玩它,但,一想到那可怕的军队移动,我放弃了。现在终于到了四代,其中最大的成功之处在于它的即时模式,这样感觉上就可以给人更大的自由度。可惜,最大的败笔在于敌我双方对战时,所有的指挥功能都成了摆饰,基本上派不上用场,我们唯一可以做的事情就是,让全军突击后,眼睛盯着屏幕,最后要么杀人,要么被人杀。天哪,任何人都看得出,这个游戏目前最大的乐趣就在于双方武将的对垒中,在这个地方做的如此差强人意,那还有什么好玩的呢。

另外,整整四代在一个地方始终没有改进。就是武将的共性太强,没有个性,武将计大

家都是那样,都是那么多,差别很小。这样,对那些武力,智力稍差的人,我们是看都不看得了,用于不用都是一个样。这怎么能表现出三国群英这个意思呢?我们玩的时候往往只是玩几个几个猛人而已。为了体现出每一个武将的独一无二性,就有必要在武将计上将他们区分开来。具体如何来做将于下文提出。

总体感觉,其实只要用四代的即时模式,加上三代的战法指挥,再加上适当地人物技能设定,就是很不错的游戏了。

当然,如果真做成这样,游戏的可玩性仍然是保留在二代的水平上,没有新意。那么怎样做才会更吸引人呢?才会有更多的可玩性呢?

所以,我提到了魔法门之英雄无敌。

英雄无敌里的很多设计元素都是可以被三国群英传来借鉴的。在借鉴之前,我们有必要挑出英雄无敌的不足之处。它的不足之处在于玩家自由度的受限制。每一天都规定死了行动的步数,又是回合制的战斗,现在对这类游戏来讲这是最让人受不了的了。倘若英雄无敌改掉这个不足真的就很完美了。所以三国群英传除了这些地方,你就不妨大胆的借鉴它的其他游戏元素,比如:简介而又丰富的城镇建设,地图上丰富的事件点儿和宝物,英雄的装备配置等。

我个人期望中的三国群英传应该是什么样呢?在我结合了三国群英传系列的优点,借鉴了英雄无敌的长处,我的不成熟设想是这样的了。当然,其中个人的爱好倾向性很大,也许在某些朋友眼里看来是一堆垃圾。但,不妨讲来,或能引出大家一些思考,或能博取众人一笑也是好的。

三国群英传之空想版

一:游戏模式

无须多言,这个模式肯定要得是四代中的即时模式,版图上的势力都在实时的运作。

二:游戏AI设定

不可否认,三国系列的电脑AI太低了。在这一版中游戏的电脑指挥势力,会对玩家的任何指令作出相应的回应。比如你在征兵的时候,你周围的外方城市(代号B)也会根据你所征兵力参数,双方外交关系参数,以及B城守将的智力参数等,作出不同的回应。双方关系友好,B不作征兵的工作;当你征兵甚巨,双方关系敌视,B城守将智力超高,则其会一边做征兵工作,一边向你行贿求和;B城守将智力超低,也可能对你的征兵工作无反映,等等。。。。。

总之,一个设计思想就是,你在指挥自己的同时,也在指挥着电脑,只是电脑会对你的指令依据一定的规则做出转意的理解。

三:武将篇

武将是这个游戏的灵魂所在。每个武将的武将计顶多也就是2个,并且相互之间有较大的差别,要体现出个性来。比如:三国中某个阴毒的人(象卞喜之类)就会杀伤力很强很惨忍的武将计,切要独一无二。等等。。,如此以来每个人的优势就会体现出来。你将不会瞧不起任何一个人。

另外,某些武将要会一些特别的技能,如打造武器,相马呀,制药呀之类的,这样将他们放于有特定设施的城镇之中,他们就会发挥这项技能,当然,他们用的原料,还是要通过执行内政的武将搜寻等方式获得。

对每一武将来说,其自身的装备配置可以适当地多一些,有头盔,战炮,战靴,武器,兵书,战马,护身符等装备。

四:城镇篇

城镇可以设计的象英雄无敌那样进行基本的建设,且要体现出城与城之间的差异。

城镇内部的设施可以有:

内政设施 内政设施的作用只是为了加强内政(搜索,开发,征兵等)的实施。不驻进武将也会执行内政,只是速度很慢,驻进武将后内政的能力会加强。基本建筑可以有太守府,军师府和都督府。最好可以依据三国史实,当武将的任命与历史符合时,可提供一些特殊效果,如:内政速度加快等。。。

各种兵营 也就是前几代中的各种兵种了,可以适当地合并一下,分为弓弩兵营,步兵营,骑兵营,特种兵营。每个兵营可以产几种兵,但在一个城中在只有一种选择,且不可改变。在一城中视城市特点,兵营种类或多或少。

驿站 方便武将与兵力在城与城之间的调动,当然通过驿站将不会触发版图上的事件点。

特殊建筑 这些建筑是给那些有特殊技能的武将提供的,但这些武将驻进后,就会开启相应的功能。

城镇外部要在版图上划分出城镇的管辖范围。

五:内政篇

内政务必要简洁实用,通过适当地人事任命,可以完成诸如搜索,开发,外交等功能。人物任命的合理程度,应在内政设施中有所体现,当任命到最佳人选的时候,在内政设施内应给予明显的提示,并会产生一些附加的效果。

太守府:主要负责城镇的开发,随着开发度的提高可以建设出更多的建筑物。当任命到最佳人选时,并且发展度到一定的程度,可以建设出本城特有的特殊建筑。

军师府:主要负责城镇范围内的搜索,当任命到最佳人选时,可以搜索出特殊的物品。

都督府:主要负责士兵的征集和训练,和俘获敌将的处理工作。当任命到最佳人选时,可以训练出本城特有的特种兵种。

六:战斗篇

战斗模式可以延用传统方式。一个军团最多五支部队,每支部队最多有两员将。指挥军队的指令象三代那样就不错了,每一场战斗,顶多有两名武将上阵,不要象四代那样,五将上阵,根本指挥不过来。

战斗结束,可以获得一定的战利品,物品的多少好坏,视战绩的好坏而定。

七:物品篇

物品按照分类来讲:

原材料类:比如,铁矿,铜矿,木材,各种不能直接服用的草药之类,主要是给有打造技能的武将打造装备,给会炼药的武将炼制药品用的。当然,武将的等级越高打造的物品,炼制的药品越好了。

防具类:比如,头盔,战甲,战袍,战靴等。防具类物品的等级确定不再是标定为几级装备,可以增加多少防御这么简单了。对任何一件防具,标识的只有材料,重量,打造者等参数。防具只有一个大概的优劣确定准则,就是越是厉害的人打造(当然更多的将是作坊批量生产的装备)的,越是上等材料,重量与使用者越是般配的,其产生的效能就越大。并且依据史料,当使用者配上了与史料记载相同的装备时,将达到武将自身防御力的极点。同时,在装备上应出现明显得标志,告诉玩家。

兵器类:十八般兵器样样俱全,更有传说中的神兵利器。对武器的标定与防具相同。同样,当武将配上与史料相同或与自身能力相匹配的武器后,将达到自身武力的极点,武将还将获得有武器带来的必杀招数。

坐骑类:各种战马,战象等。坐骑的属性主要的就是行动速度。一些传说中的优秀马匹,在一些武将的使用下,也会提供出一定的必杀招数。当然,这些马匹的获得要通过那些有相马技能的武将,随武将等级的提升,获得优秀马匹的几率将增加。同时,各种名马将分别有自己的产地。只有在产地,有相马技能的武将才能获的。顺便说一下,三国中有三个人相马是最厉害的,曹操,关羽,蒯良。哈哈。。。。

兵书类:延用前几代中的兵书即可,当然,最好兵书所能产生的附加值也因人而异。

护身符类:可以提高武将的某种技能,或免除某项伤害。

药品类:服用之后增强武将的体力,技力等。药品的获得也是通过会这项技能的武将炼制而成。

八:事件点

事件点只是为了增添游戏的更多乐趣,在事件点完成一定的事件就会获得特殊的物品,或增强某项能力。事件点一次触发后,就不再会被触发,而是在版图的事件点处上增加了一个小的地点,或村镇,或港口,或山或湖。以后可以在此处搜索到某些物品。

九:版图篇

游戏在一个大的地图上展开,基本和四代一样。上面有基本的城池,并在地图上对每个城池划分管辖的范围。随着游戏的展开,当事件点触发后,就在地图上增添该事件点处的相应村镇或山或湖等地点。这些地点是受辖于某一城池的。以后在这一城池中执行搜索指令时,就有机会从这些地点中找到特有物品。比如,在胭脂可以找到赤兔马等。

十:游戏总体框架

上面谈了那么多的细节问题,下面就说说游戏总体上的安排。

游戏将改变前代中各个时期不连续的游戏发展模式。在游戏中,你可以任选一方势力从黄巾之乱开始发展,连续的经历各个时期,最好统一天下。在各个时期中都有其主要的任务,只要完成任务,就会自动发展到下一个时期。下一时期的初始状态就是上一时期的终结状态,你所收录的武将和占有的城池不会改变,当然在游戏中武将的登场也是有时间的,不到时间,武将是不会出现的。在下一时期开始时,将依据历史史实,重新分配势力地图。分配势力地图的过程玩家也参与其中,因为当你所占城池据历史是归他方势力所有时,比如曹操。那曹操就会向着这个城池派出必胜的兵力(几倍或数十倍与你方兵力)来抢夺,这时你的出路只有一条,放弃此城。当然,有个性的玩家也可以死战,但最终很可能是损兵折将;玩家也可以有策略的打几仗,俘虏几名武将。总之,是经过这样一段的发展,你在这一时期的势力范围将尽可能与史实一致,然后在此基础上展开这样时期的游戏。当然了,你放弃的城池的建设状况不会改变,敌方只会在此基础上继续发展的。这样到了最后时期,每个城池的发展度都将是奇高的,每个城市的特色也将会全面的展现出来。

在每一时期的难度也是依据史实确定的,顺应历史的就很容易,非要逆天改命的难度将比较高。哈哈,倘若你用董卓,除了前面风光一下之后,后面的各个时期,你将面临巨大的压力,估计每个时期的开始都是大范围的被重兵强攻,失城连片。还会,你以前得的武将还会跟着你,多少又有点安慰了。要用董卓这类人物统一天下,只好杜撰一份别太过分的野史,在各个时期都给这种势力一个不起眼的小城,让他慢慢发展去吧!

哈哈,很有挑战吧!

总的来讲,我的体会也就这样了,姑且讲来,作为对前一段游戏日子的告别。哈哈,同志们,下面我是要好好学习,day day up 了呀!!

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