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三国游戏的创意

来源:三国游戏网作者/编辑:ws_jack

大家现在都对三国游戏设计十分感兴趣,我也来说说我的创意--一个梦想了好几年的三国游戏。

第一次发帖子,写的不好请各位多多包涵。

游戏的内涵,来自于对世界真实的反映

从FC上的霸王的大陆,三国志1,到现在的三国志7,岚世记。主要由日本人做的SLG游戏成为我最喜欢的一类游戏。但日本人的游戏总有一个问题,就是过于抽象,线条化,把真实复杂的世界变成下棋一样,或许一开始由于软硬件条件的限制,但在电脑高度发达得今天,游戏动则2,3张光盘的时候,为社么不能把哪个丰富多采的世界体现出来,让玩家一进入游戏就会感到自己似乎真的生活在那个世界,与那个世界的人交流,为自己的生存而斗争,实现自己的野望,以及在上天的面前感到自己的渺小和无奈。这才是我们希望的,将自己放到哪个时代,而不是简单的了解游戏规则,然后利用电脑可怜的智商来虐待他。

先介绍两个主要的特点。

首先是在论坛也有讨论的半即时制,即以时间做为控制游戏的方法和标准,你所做的每一项任务都需要一定的时间(如开耕需1,2个月,买粮草只需5天,运

兵每X里/一天--任何部队或个人的移动:军队和使臣,在玩家不操作的时候,都可以一定的速度运行,再以两地距离计算所需时间),发布命令的时候时间终止,然后让时间运行,等待执行结束时将领的复命,还可调快时间以减少等待。这样可增加游戏性和真实感,因为在你行动的同时他人也在行动,没有回合制中时间上差异的不平等。也没有其他一些问题:每个将领同时只能承担一项任务,不能身兼数职;至于取消了枚的限制会不会一开始就可拼命做事,但只要能体现出真实情况中各方面相互牵制的事实,那在许多可做的事中你可能只能选其中最合适的做。这其中的平衡非常微妙,以后细说。

另一个特点是一个包括全国的地图,这不是战略层面上只有城市的简单的地图,而是战术层面上的战斗时所用的地图。以前游戏中战斗时每一区域的地图是分开孤立的,部队都派在与敌人像邻的城里,而在一个统一的地图中,所有的城都在其中,再这样可能被别人突破一点就突破整条防线,有了防御的纵深,对大家的战略眼光就有更大的考验。这种战斗的全局观,使战斗和防御的思想为之一便。这样的地图还有其他的作用,他是在战略层面上显示城与城关系的地图和战斗层面上显示人与人接触的地图,当中的一层显示人与环境的互动的地图,在前两者中其着承接的作用。地图可引入星际争霸中的地图迷雾形式,其中城的大小可客观反映城的大小:如长安可看得到街道和民舍而麦城小得只有四堵城墙,城外的环境也要反映一定情况:如当你的内政良好,你的城外就便地良田,众多农民在田里耕作,而当你饱受战争凌辱,那你城外就土地荒芜,人烟稀少,遍地百骨。征外还有一些民房,当你想了解民心或寻觅武将,就要出城到这些民房来。总之,你的很多事情都可通过着一地图执行或表现。

三国的魅力主要来自于战争,内政主要起一个牵制的作用(喜欢内政的应该去打信长的野望,因为他的国家和城更多)。削弱内政可将精力更多的放在战备和外交等与战争相关的部分。内政方面,在以前的各款SLG中,总是遵循着一个先富国后强兵的原则。大家先种它2,3年地,有钱了然后才出兵,但事实并非如此,内政对国家的强盛的作用是缓慢而持久的,可能需要5年,10年才能取得一定的优势。但这并不表明内政不重要,强大的部队需要强大的经济来保持供给--养部队不需供给是以前游戏的一大问题。另一个问题是商业,在古代中国商业地位底下,从不对国家经济产生直接的重大影响。取消商业将使内政更为集中,使经济的来源主要来自粮食。下面是内政的内容:开耕荒地:更多的农田将生产更多的粮食,但每一块农田都需足够的农民开耕,当你的人不足时,开发更多的农田也不能产生更多的粮食。治水:在有河流的区域可治水,降低旱灾和水灾的损失,也能增加一定的粮食。开仓济粮:只能在灾害时执行,可增加民忠。调整税率:分粮食税和人头税(按人数收取少量,可缓解万一灾害时经济上的窘境)。其中内政效果取决于执行者能力,执行时间,提供资金,农民人数等。金粮收益取决于内政水平,人数,民忠等。可见,经济的主要问题都集中于每一城的人数上,大量征兵而人力减少导致经济下降,全力发展经济又会使防御力下降。较高的民忠,主公高的名声和仁德,城主对内政的重视,长期的和平,低的税收,可引发人口的流入(从他国或他城)和人口自然增长的加快。低的民忠,战争,叛乱,暴君和掠夺等可使人口流失和增长缓慢。民忠不能在短期内增长至很高,内政的执行,战争的胜利,可少量的增加民忠,开仓济粮也能增加民忠,战争的大败,长期不理内政,大量征兵,执行暴政会减少民忠.主公高的名声和仁德则决定初始民忠.

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