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有关三国游戏部队基本单位的构想

来源:琅邪三国文化论坛作者/编辑:江左

有关部队基本单位的构想 - 老段子了

有关部队基本单位的构想

看了红太阳和其他朋友写的部队数据的构想,感觉有很多地方可以探讨,写点自己的想法。

假设部队的结构是:军团-军-曲-屯,基本单位是屯,武将通常指挥曲级单位(司马,校尉),带领数屯行动,也可以临时指挥单一的屯行动。

一、屯(部队)的基本数据:

1,攻击力,防御力,机动力:部队的基本能力,参与最终战斗计算。攻击力决定对于对手的破坏能力;防御力是对破坏的减弱和反击;机动力是运动的速度。

更复杂的设计可以是攻击力,攻击成功率,攻击频率合成攻击力;防御力,防御成功率合成防御力。等等。

2,方向:由于指挥体系的关系,部队在大多数情况下都有一个正面,两个侧面,一个背面。部队从一个方向调整到另一方向,需要一定时间。部队在不同的方向上,攻击和防御力不同。

3,人数:由于战斗,疾病,军备状态等原因,屯的人数不定,在30-300人之间

4,兵种、装备:每屯只有单一兵种,便于管理和指挥,分步、弓、骑三大类(水军先不考虑)

5,部队状态:部队由于是由多人组成,因此根据组织的不同,会呈现不同状态,而影响部队的战斗力。

6,精锐度:部队通过训练,战斗经验积累等,精锐度会逐级提升,战斗中,精锐度则会下降。

7,警戒度:部队处于不同的警戒度时,对突发事件的承受能力不同。

8,视野:部队的观察、警戒范围。

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二、部队的形态:

a,普通形态:将领控制下的基本形态。

1,驻扎:修整补充状态,不具备进攻、防御和机动能力,比如屯田部队,出征归来的部队。

2,行军:部队完成了战斗准备,而执行移动命令,很差的进攻和防御能力,很好的机动能力。

3,战斗队形:就是所谓的布阵。步兵是方阵,弓箭是横阵,骑兵可以稍多一点。好的攻击和防御能力,一般的机动力。

b,特殊形态:将领无法控制的形态。维持一定时间,形态解除前,不再接受长官命令。

4,冲锋陷阵:展开战斗队形的部队,可以接受命令发起冲锋。此时攻击力达到顶点,向前的机动力达到顶点,防御力下降。

5,败退:成战斗队形的部队,由于受到较大的损失或突然的打击,就会背向自己正面败退。败退中,攻击力很差,防御力较弱,机动力较好。败退的部队,退却一定距离后,自动恢复到战斗队形。

6,溃散:部队由于受到重大的损失或突然的猛烈打击,就会溃散。溃散中,不具备攻击和防御力,背向敌攻击方向机动,脱离敌攻击后,会转向自己本部集结,逐渐恢复,进入战斗队形。

7,投降:溃散中的部队,如果在溃散的方向上遇到成战斗队形的敌军面对自己,可能自动投降,然后从敌军后方退出战场,等待指挥官来改编。

部队的形态不能任意转换。行军中的部队,不可能发起冲锋。

转换形态需要耗费不同时间。比如从行军形态开成战斗队形,就比较慢;从战斗队形发起冲锋,则比较迅速,而战斗中的部队发生崩溃,则会瞬间发生。

引入形态概念,指挥工作的具体操作就变成形态转换和避免进入不利状态了。

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三、部队的精锐度:

a 部队的精锐程度是部队体力、战斗经验、疲劳程度、士气、以及战场内外环境等多种因素综合形成的。

采取单一的精锐度,主要为了能更直观的体现部队在战场上的状态,综合反映部队的情况。如果指挥官阁下看见部队没精打采的,也就不要指望他们能坚持太久;看到情绪高昂的部队,就可以把他们投入危险的战斗,应该是这样的吧。

b 部队的精锐度包括最大精锐度、最大精锐度修正、实际精锐度几方面。

1,最大精锐度:部队通过训练和战斗积累,在体力、战斗经验等方面得到提升。

分精兵,老兵,普通,新兵,民兵几个级别。

2,最大精锐度修正:部队在战场上,其最大精锐度会因为地形、阵形、指挥等得到修正。

占领有利地形,精锐度会上升;部队周围有友军,士气上升,精锐度也上升;将军亲临指挥,也可以激发士气,提升精锐度。然而部队一旦从工事中出击,或脱离友军单独行动,或将领受伤撤退,所修正的精锐度就会失去。

3,实际精锐度:部队在行动过程中,受外界各种影响,其实际精锐程度和最大精锐度存在差别。或者说,最大精锐度通过修正,再扣除实际损耗,就是实际精锐度。

实际精锐度是用来表示部队情况的最终因素。

可以把精锐度看成效率的百分比。比如标准步兵的攻击力是100,精锐部队的攻击力=100 x 120%;而部队在战场上一段时间后,实际精锐度下降到85,其攻击力自然就是100 x 85%。也可以用精锐度调节攻击频率,运动速度等,使精锐部队发挥出更大的效率。

c 以下因素导致精锐度损耗:

1,体力:战场上的任何行动都会消耗体力。连续行动时,精锐度下降会明显增加。因此,体力下降和精锐度下降不是线性关系;

2,损失:战斗损失在造成减员的同时,也会增加参战部队的心理压力,减少部队的士气信心。单位时间所受的损失和精锐度损耗成比例关系;

3,夹击:当部队的侧面或后面受到攻击,其成员会相当紧张,士气减少的速度远大于正面受攻击时;单位时间所受攻击的强弱和精锐度损耗成比例关系;

4,友邻部队的败退:看到伙伴从战场撤退,恐惧的心情会在周围部队蔓延;可以考虑精兵的败退比新兵的败退更容易造成恐慌;

5,还有战场外的因素,粮食短缺,军饷不足,对某一将领或军队的恐惧等

其他因素也能考虑进来,最重要的是确定单一要素和精锐度这个总体概念间的关系式

d 以下因素导致精锐度恢复:

1,修整:部队在战斗中所经受的损耗,通过一段时间的修整,就能恢复到原来的水平;

2,休息:军队在战场上无法修整,但休息也能有帮助,脱离战斗,并且原地待命,不过效率比修整差;

3,大吃一顿:消耗些储备的军粮,让大伙高兴一下,是中国将领最常用的办法吧。

4,其他的赏赐:游戏中挣的钱不是没地方花么?

5,战场上,斩将夺旗都能让人体会胜利的来临,因此能激发士气作最后的努力。

还有其他的特殊因素都能加在这里

精锐度恢复的速度:可以考虑所有部队按相同速度恢复,也可以考虑所有部队按比例恢复,至少在丰衣足食的情况下如此。后一种方法将更多的体现精兵的作用,还要权衡再定。否则大家一上来就练兵,成养成游戏了。

精锐度与时间的关系:

以上谈到的影响精锐度的因素,大多牵扯到时间概念,这个是符合生活中的情况的。粮食是一日三餐;军饷按月供应;包括杀伤也是统计单位时间的损失。因此确定这些因素的前提,是确定合理的时间轴。

如果游戏采取回合制,很多参数都要用不同方法构思。

四、部队的形态转化的法则:

先写这些吧,累死了,都是空想

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