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三国志13武将战法排名和一览表-哪个战法最好最强研究探讨

来源:艾克氏电玩特攻作者/编辑:艾克軋德

战法是武将的主要属性技能,在三国志13游戏中影响非常巨大,相信各位对于如何找出高效率战法相当有兴趣,毕竟如果能够耗用越少指挥,发挥出加点越多、时效越长的战法,对于作战更有帮助。三国志13哪个战法最好,哪个战法最强呢。

三国志13武将战法大全:武将战法一览表

在开始比较战法之前,还是要先讲点别的东西才能开始,首先是个人整理的全135战法一览

现加上了天数、距离、半径、隐藏效果、绊加成影响等

大家请先看本图,不然下面有些东西可能看不懂

三国志13战法效果解释

范围   :对周围进战部队进行攻击。另须注意弓兵吃了该效果导致箭射不出来

突击   :可朝指定方向穿透敌军,途中无法转向,对手会掉士气

连击   :-30%一般攻击与兵击威力,一般攻击速度x2,兵击速度不变

兵击   :枪骑弓的相克攻击;枪>骑、骑>弓、弓>枪

全兵击  :无视兵科相克发动兵击

慰抚   :回复溃逃、挑衅、伪报效果

士气维持 :遭到攻击、挟击时不掉士气。但无法防直接削士气的战法

挑衅   :强制追击使出该战法的武将

伪报   :强制回本阵。但当前版本效果严重被削弱,已非神技

伪兵   :兵力-10%,并且可瞬间移动到自己所选择的任意阵地

全方位射击:弓兵限定,可同时攻击射程内所有敌人

有问题的效果暨其原因

有问题的效果有无双、逆境、顺境

无双与顺境是隐藏属性,为非官方称呼,使用VAN修改器才查得出来

之所以有问题,是因为下面的参数设定反了

lp2e:部队兵力高于对手时,输出+20%

lp2f:部队兵力低于对手时,输出+20%

lp30:部队武力高于对手时,输出+20%

lp31:部队武力低于对手时,输出+20%

lp2e与lp2f互反、lp30与lp31互反

因此就正确来讲,以下效果理论上这样比较合理

无双:部队武力高于对手时,输出+20%

逆境:部队兵力或武力比对手低时,出力+20%

顺境:部队兵力比对手高时,出力+20%

但目前是这样

无双:部队武力低于对手时,输出+20%   (隐藏设定,影响参数为lp31)

逆境:部队兵力或武力比对手高时,出力+20%(影响参数为lp2e、lp30)

顺境:部队兵力比对手低时,出力+20%   (隐藏设定,影响参数为lp2f)

上述效果遭到群殴时,为各个部队分开比较再行计算

另外,对设施无效,因为没有值可以拿来比较

本部分未来版本有修正的话会再重写

关于天数

一天相当于960单位

因此根据战法本身的设定,拿坚守指挥来讲,是3600单位

3600/960=3.75天

而±是百分比,受队伍智力影响

为直观显示,这边简单直接以天数显示,并且省略小数点第二位

参数在VAN修改器里分别为持续时间与lpA

关于±,影响我方的战法判别方式如下

29以下:扣减

30~129:无影响

130以上:加成

而若是影响对手

比对手低50:扣减

比对手高50:加成

非上述情况:无影响

关于距离与半径

距离:该战法可以在离队伍多远的地方设置

半径:设置完以后所能影响的范围

距离为-,表示视战法使用者为圆心直接发动

==============================================

关于绊加成

绊加成为每LV+5%,最高25%

且分为增加时间、增加量与无影响三种

就个人测试心得,增加时间比增加量还要有效

本作的游戏速度是1秒=30Fps

而内政与战斗时的速度又不同,战斗时比较慢,在此仅列出战斗时的速度

低速:1天16秒

中速:1天8秒

高速:1天4秒

为了更快算出结果,本完研究环境使用的速度是高速

后面写到天数时请自动换算,比如2天就是8秒、240Fps

阵数量与每格指挥点数累积速度

这边不好只写天数,精确值请看Fps

5:0.54天,65 Fps

4:0.63天,76 Fps

3:0.75天,90 Fps

2:0.93天,112 Fps

1:1.31天,158Fps

这边有我军与敌军都比较过了

在城战时,攻击方确实比较不利,1.31天才1格指挥

阵的数量与累积速度非正比,而是有递减现象

但,越多阵越好是一定的

==============================================

各兵科兵击速度

轻 、强 :11攻1兵击,90Fps一次循环

精锐、特殊:5普攻1兵击,45 Fps一次循环

特殊兵种不管金牌还银牌,出兵击的节奏都一样

由此可知就算你只拿到银牌特殊兵种

在相同时间下,也硬是比同样为银牌的强X兵多1次兵击

特殊兵种,就是这么跩啦!

士气相关

这个我没有精算,但可以确定的是跟兵力多寡与减少幅度有关

当受到同威力的攻击时,兵力越多时越不容易扣士气

而且脱离战斗、或者士气崩溃后恢复时,初始兵力重新取样

也就是说士气与兵力的关系可以简单写为:

当前士气=先前未战斗时士气*(当前残余兵力/先前未战斗时初始兵力)

这说明了为什么兵力多、防御高的部队比较不容易掉士气

也说明为什么兵少的部队容易陷入不断崩溃的恶性循环

所以带兵多除了不容易被灭以外,还有减缓士气掉落速度的效果

但若对方虽然兵少,但开了「刚将不屈」时,还是建议避其锐锋

如果我方条件优越、禁得起战损,那确实是不用

研究环境

部分研究过程影片

我军攻击:120

敌军防御:100

我军统武:均100,毕竟统武差距极大的人少,干脆让比值变成1以好计算

这边尽量以常见情况为准

而当初始攻防越高时,战法影响越小,因此不使用太大的值来测试

不加奋战、豪杰、攻城,完全没有特技,兵科使用强X兵

绊只选LV3,也就是加成1.15,毕竟LV4~5有限制数量

由于先比较的是挟击情况,所以先测试不使用战法时

7个120攻的部队打倒一个兵科相克、100防的敌人要多久

只用7个人是因为挟击时比较稳定,不会有人在抖来抖去,要攻不攻的

结果得知需10.77天

三国志13战法探讨上-1:哪个战法效果好

战法孰优孰劣没有绝对,前一版研究过于片面,因此内容有再修改过

排名不是绝对,在不同环境下会有重洗牌排名的情况

原研究内容还在,但修改叙述

个人研究出了普攻与兵击的公式

虽然不敢说公式完全正确无误

至少经过验证的结果,是很接近游玩情况的

也因此打算以这份公式来找较为优秀的战法

但后来发现战法不能全部都放在同一环境下比较,这个计划就吹了

战法在整个游戏内,只是影响战斗的其中一种因素

最重要的还是玩家自己的巧思,运用各种战略与战术来取胜

比如虽然对面有很强的战法,但我有一堆井阑,一下就能爆掉对方

在这情况下,战法的优劣显得无足轻重

但基于对于游戏研究的爱好,还是希望能找出更好的战法

战法探讨上-2

多对单与多对多一起探讨

虽然这类战法很多,但是只要比6个就行了

因为很多战法结果跟「攻击命令」差不多

决死指挥:6.14天

逆境指挥:6.34天

攻击指挥:7.09天

威风指挥:7.33天

攻击命令:8.39天(很多战法结果跟这差不多)

骁将疾驱:9.06天

决死指挥拔得头筹!看样子兵力-10%是很有代价的

然而第二名逆境指挥也不差,更只要4点

第二名与第三名有些微妙

虽然同样+40攻,也分别把逆境和顺境加成都算进去了

但由于绊加成影响的不同,让逆境指挥胜过攻击指挥

逆境指挥绊加时,攻击指挥绊加量

在攻击指挥输出完的瞬间,是攻击指挥总输出比较强

然而逆境指挥余火较久,时间一拉长,逆境指挥反而胜利了

当然,如果你跟该战法武将没绊,就没有这种差别

威风指挥优势在于半径为25,较不怕发动时有人没附加到

也因此在混战时,能够让更多部队加成,还能-敌人20士气

攻击命令没有逆/顺境加成,纯粹靠+40攻和点数低

上面没写到的速攻指挥、守备指挥、不屈

如果有触发逆/顺境加成,表现紧接在攻击命令之后

但就是要注意有无触发加成有点麻烦,而且半径只有20

排在更后面的则是勇略指挥、大义指挥、○○攻击阵等

至于骁将疾驱,惊人的屈于后段班

本研究显示,骁将疾驱不适合用在白刃战上

但其本就是倾向加速用的战法,另有他用

这个部份下集继续讲,免得文章太长

看似高能的神算阵法、始皇帝与天衣无缝等,点数太高难以活用

高点数战法,拼的是瞬间带给敌人的冲击,而不是长时间的对垒

也许不差,但有更好的选择

战法探讨上-3

再来是单人战法对单体时的情况

会想比这个是因为有人好奇哪个强

测法是彼此5000兵、兵科均强骑兵、士气70

兵科为何不重要,相同才是重点,因为要比战法带来的「全兵击」影响

然后用不同战法互殴,用完若能放就再放,看谁能活到最后

结果多场交叉测试下来,怪力无双完胜

但后面几招测试时不知为何,AI不会连续放,让我有点撞墙

于是干脆让AI只使用怪力无双,自己换战法打

改成比较「自己部队坏灭时,AI剩多少兵」,结果如下

01.怪力无双

02.国士无双 600

03.军神   600

04.小霸王  746

05.狮子奋迅 1044

06.不屈   1119

07.斗志豪壮 1169

08.斗将勇跃 1169

09.万人敌  1178

10.天下无双 1340

11.古今无双 1383

12.斗志勇壮 1408

13.勇将不屈 1608

14.刚将不屈 1715

15.仁王立  2071

怪力无双最大的优势在于只要5点,可以短时间连发,还能补士气以免崩溃

大家可能以为天下无双就算不是第一,也不会太落后

但就败在点数太高无法连发,也只能维持士气,没有补士气

古今无双更差,虽然攻击多+10,但需点多,时间拉长下反而输

前几名的共通点在于大都有+攻+防+士气+维持士气

后几名有的是差在虽然有+攻多,也有维持士气,却没有补士气

有的是虽然+防多,也有维持士气,但出力不足

结果就是容易士气崩溃、或者打不痛敌人云云

国士跟军神其实差不多

但由于国士有+速,因此相信在实战时一定是国士更强

而在防御系战法中,坚守指挥、铁壁、不动可与怪力无双一拼

也就是靠拉长时间换取更多攻击次数

但可能还是稍微差一点点,要看基本攻防而定

战法探讨上-4

在单对多上,我改成自己带30000兵,AI各10000兵

彼此指挥都是满的,但把AI的战法都拿掉,以免有其他变量影响

接着AI会派9队围殴我

比较方法是以「古今无双」坏灭时为计时结束点

记录我军战损与敌军战损,再后者除以前者

由于各个战法我损与敌损数据不同

所以我想到改用敌损/我损的方式来比较,结果如下

战法排名  我损  敌损 比例

01.斗志勇壮 23500270001.14

02.斗志豪壮 23000230001.00

03.小霸王  21500210000.97

04.勇将不屈 20000190000.95(注)

05.刚将不屈 19000170000.89(注)

06.斗将勇跃 25200220000.87

07.万人敌  26400220000.83

08.国士无双 22000170000.77

09.军神   22000170000.77

10.天下无双 25800190000.73

11.狮子奋迅 28000170000.60

12.古今无双 30000170000.56

12.方圆阵  30000170000.56

古今无双如果没有其他配套辅助

直接单对多效果不彰,输在点数太高

我另外找了也有「范围」特技的方圆阵

结果竟然显示在这份研究当中,几乎等同方圆阵

至于名次跟单对单时不同,「天数」影响很大

斗智勇壮与斗志豪壮在攻击方面只有+连击而已,表现却亮眼

在于他们的天数都是2.6,其他只有1.8

除此之外还有+士气和+维持士气

由此来看,被围攻时,跟单对单比起来,士气更重要

斗志勇壮比斗志豪壮还强,是在于前者只要6点,后面要7点这样

后面几个缺少连击加持,导致输出下降

简言而之,缺乏+攻+防+士气+维持士气,都是不利因素

比如狮子奋迅,虽然士气+80,但没有维持士气,所以被挟击时依然危险

单对多战法当然是要拉一堆怪再用比较有效率

不过说实话,我很少遇到要单打多的情况,较常遇到多打单

所以各位可以反推「遇到有这些战法的武将时要避开,名次越高越危险」

在单对单与单对多时,「小霸王」表现均亮眼,值得推荐

但单对多战法的研究并未于此结束,下集继续讲

注:我当时忘记这两招有「逆境」状态(武力或兵力比对手高时+20%输出)

现在又无法测试,所以推测应该下修2个名次才是

不过也可以让大家看看如果「逆境」发动的话,如何影响排名

战法探讨上-5

整理完上面的资料以后

得知在长时间战斗时,虽然有些战法加点很多

但是由于消耗大量指挥的关系,反而每点指挥贡献度不及于低指挥战法

再来是高指挥战法无法连续点火,持续天数也不一定长,很快无以为继

反观低指挥战法消耗低,能够连续点火

也就是说高指挥战法重在短时间出力,求的是瞬间击溃

但是如果无法瞬间击溃的话,那就要比长时间的总输出

部分低指挥战法之所以总输出强过高指挥战法,就是赢在长时间

但也不是说高指挥战法无用,而是要先把适合使用的环境营造出来再说

这个部份下集继续讲

本次研究没有比较+速战法

是因为我不晓得公式要怎么写,才能把速度给量化到输出上

毕竟+速不一定要用在攻击上,也有可能是用在遛狗、牵制或逃跑

又或者在破门的瞬间直冲本阵,给敌人来个措手不及,就免除战斗了

本代由于兵役人口与势力脱钩,跟金粮是性质相近的资源

所以战斗能避则避,才能抢兵役人口以战养战,偷家为最高效率行径

除非敌人防守太严密,再来谈两军交战时如何提高输出效率

战法探讨上-6

写到这里,整理一下上面研究的战法推荐组合,免得文章太长

前面一直没提到弓系战法,放在这边写

猛射指挥当然强,天弓与神弓也是

但它们靠的是敌人多才有明显效果,尤其是守城时在墙上射

比较需要看情况,而且一般战斗较少有机会用到弓兵

在现行版本,部分高指挥战法已不复雄风,低指挥战法用得好的话组合更强

这个组合不是死的,所以我仅列出优质战法与组合的方向

点数不够时,可以先放天数长战法,再放天数短战法

各种符号表示推荐程度,不过也是我个人判断

推荐度为☆>◎>○>△

在绊加成方面,选择+时还是+量战法比较好呢?

就以上面提到的逆境指挥和攻击指挥的比较结果

我个人较推荐+时战法,以追求长期战果

各位也可以找群体战法,符号为☆or◎的武将结为义兄弟/结婚,以提高价值

 三国志13武将战法排名-各类战法排行榜

攻击系战法

(3)○○攻击阵:△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法

(4)逆境指挥 :☆,1.8±0.9天,附「逆境」

(4)攻击指挥 :☆,1.8±0.9天,附「顺境」,配合「奋战」更优

(5)疾驱指挥 :○,1.8±0.9天,同时+攻+速+士气

(6)威风指挥 :○,1.8±0.9天,附「顺境」,涵盖范围最广

减防系战法

(3)守备弱化 :△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法

(4)煽动   :○,2.5±1.2天,四级减防战法

(4)○○煽动 :○,2.5±1.2天,四级减防战法

(6)虚报   :△,1.0±0.7天,三级减防战法,注意天数

(6)鬼谋计  :○,2.5±1.2天,次级减防战法

(6)机略纵横 :○,2.5±1.2天,次级减防战法

(6)连环计  :◎,2.5±1.2天,最强减防战法

防御系战法

(3)○○守备阵:△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法

(3)方圆阵  :○,1.8±0.1天,附「范围」,易配合其他战法

(3)不动   :△,1.8±0.1天,注意速度,别在追击时用

(3)铁壁   :△,1.8±0.1天

(4)守备指挥 :◎,1.8±0.9天,附「顺境」状态

(5)铁壁指挥 :△,1.8±0.9天

减攻系战法

(3)攻击弱化 :△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法

加速系战法

(3)○○速攻阵:△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法

(4)速攻指挥 :◎,1.8±0.9天,附「顺境」

其他战法

(5)神医   :△,000000天,作弊战法,不过单体兵多才有用

(5)齐射指挥 :△,1.8±0.9天,弓兵次强战法,但敌人多效率才高

(6)王佐   :△,3.7±1.8天,群补战法,但已非神技,酌量使用

(6)小霸王  :△,1.8±0.1天,无论单对单或对多均优秀的战法

(6)斗智勇壮 :△,2.6±0.2天,单对多的优秀战法

(6)猛射指挥 :○,1.8±0.9天,弓兵最强战法,但敌人多效率才高

(7)斗志豪壮 :△,2.6±0.2天,单对多的优秀战法

(7)坚守指挥 :◎,3.7±1.8天,天数第一爆炸恶心长,若再配上绊、

       于自己部落上作战、重臣「慎重坚守」等,对方根本打不动

智力加成天数方面

那种加很多的就很值得带高智副将,把智力堆到130以上

加得少比如小霸王,就不需要了

也许不是每队都能堆到130,但至少不要低于30,不然天数少得可怜

战法探讨上-7

虽然已经扣掉了很多战法,但似乎还是有点多

也有一些战法可能没写到,我再写几个方向:

1.重视攻击,追求短时间取胜:攻击系战法+减防系战法

2.重视防御,以拉长时间取胜:防御系战法+减攻系战法

3.看哪个战法没加什么就补什么,比如疾驱指挥+守备指挥

攻城时只有一个阵,点数积太慢,不好组合

可以干脆只用其中一个☆or◎战法一路打到底

逆境指挥与攻击指挥绝对是最推荐的,因为点数低,又有额外加成

那如果说+攻与-防都想用,如何取舍?这就要看敌人的防御力了

各位请看下图,我方攻击固定为120,敌人防御看x轴,输出看y轴

防御与输出成反比

假设一个敌人防御为100,那么输出为16

连环计打出去-50后,输出为31,30-15-15

但防御为150时,输出为11,16-11=5

也就是说敌人防御越高,-防战法效果越低

关于这点,我想可以以100为分水岭

如果出-防战法无法让防御掉到100以下就别用了,改只用+攻战法吧

因为攻击与输出呈正比,没有递减情况

所以情况就是在游戏前期,-防战法比较优秀,后期为+攻战法

而情况反过来,我方要用+防战法时,能到200左右就差不多了

若是在部落上作战,使得一开始就能接近200防,就不太需要用

看上图就知道,防御真的不用太高

200以上差不多就是搔痒程度了,除非敌人攻击超过300(粗测)

另外,我又做了一个测试

就是我方攻击300以上、攻击类特技又多时,战法影响越来越不明显

甚至有几次测试结果是不使用战法还比较快(汗

这说明影响战斗的因素千变万化,不是光靠战法

就算用了很推荐的逆境指挥、攻击指挥,也感觉不出跟不使用有何差异

也因此玩到后期时,堆特技比战法更能影响战局

神速、奋战、连战、攻城、豪杰、鬼谋都是

后期队伍编成时,战法重要性就不是那么高了

主将重要的是统武,特技可再找统武不高但特技多的副将来堆

或者也可以做点变化

比如孙权买名品封爵、带陆逊与鲁肃,把智力堆到130以上、

配精锐枪/骑兵、然后至少有一队是步练师

如此一来天数便可以达到(3.7+1.8)*1.2=6.6天

看着敌人打不动你也是满爽的

战法探讨上-8

本文未提到、也不推荐的攻击系战法共通点为:

「只有自己能用,又没有补/维持士气」

如果只有自己能用,但有补/维持士气的话还能接受

群体战法缺补/维持士气没关系

但就是不可以只有自己能用又没补/维持士气

有这种情况的,十之八九是烂战法,又占指挥点数

因为战斗过程会掉士气,一直不补是极其危险的

三国志13战法探讨下-1

之前发表过「优质战法探讨之骁将疾驱跌落神坛」后

发觉对于部分战法的评论有失公允

回头看当时的研究方式,是以「定点长时间挟击」为前提

对于部分发挥短暂爆发力的战法来讲,是不公平的

于是改成标题别那么耸动的「战法探讨上」并且再研究一下

示范那些在上集被低估的战法,如何做才能适得其所

不过贴吧这里无法改标题有点囧

由于战法不能完全放在同一条件下比较

因此本文就没有统一的环境了

战法探讨下-2

关于骁将疾驱和加速系战法

我依然保持着骁将疾驱「可以被其他战法取代」的态度

毕竟也只有张辽和李信(古武将)会

玩家也不可能玩任一势力都能那么早收到张辽

所以比较多人会的OO速攻阵+OO攻击阵还是有用处

若遇到兵种不统一问题,可改用攻击指挥+速攻指挥等组合

那如果说还是要使用骁将疾驱

比较适合的环境是对方武将数量5~6队以下的情况

兵力不重要,因为你要抄家嘛,就不打近身战啦

换句话说,这是个冲短时间爆阵的战法

敌军守城时,部分部队会采取躲到城墙上静观其变的行为

但可能有些部队会跑到城门前挡路,或者直冲我方本阵

这种情况比较不适合使用骁将疾驱

所以比较好的情况是敌军都跑到城墙上待命,或其他城外队摸不到你时

若有敌人想直冲我方本阵,先看该队主副将是何货色、破坏力如何?

如果不是怎样的角色就可不管

而若是曹操+夏侯惇+死蚂蚁之类的明星队,就得小心他拆家比我们快

确定能冲得比对方快后,有几种偷本阵法

第一种是直接打城门开骁将疾驱,利用连击的加持直接破门

接着敌人会想下楼,但若你的加速状态还在

敌人还来不及拦截就能直接爆阵,阵中敌人如果不强就直接爆掉他

第二种是我军素质太差,打门来不及

那就改架云梯,大家都爬上城墙后开骁将疾驱直冲本阵

驾云梯就要看一下架哪边好

有时需要派别动队到其他地点佯架云梯,好让主力能顺利进入

其他加速系战法也差不多是这种套路

但敌人太多、组成人墙挡路、你又绕不过去的话,骁将疾驱就没什么用

上集影片当中已经显示,挟击一队天数都要那么长了

那面对更多部队时当然就更无力,不建议在白刃战使用

本次我以辽东大帝的要你命三千队为主角,拿了3个组合跟骁将疾驱比

但为避免部队原始能力太强导致战法效果不明显,我全都改成轻骑

士气1(去除突破上限1.2加成)

兵力5000(取消奋战加成),但攻城还是有

初始指挥为4

路线是先打2个阵再攻城,好积到8点指挥,这样才有办法用骁将疾驱

开战时间为8月13.21日,结果如下

骑兵攻击阵+骑兵速攻阵:5.44天

疾驱指挥+骑兵攻击阵 :5.62天

速攻指挥+攻击指挥  :5.71天

骁将疾驱       :5.94天

无战法:       :7.12天

本次研究结果显示,当纯骑兵时,骁将疾驱最慢

虽然打本阵时很快,但还是拖到8/19才结束

其他三个8/18就结束了,无战法是8/20(未录制)

你说看起来差不多?其实这个研究结果是比较照顾骁将疾驱的

各位请想想,如果直接冲城门,你觉得我有骁将疾驱可以用吗?

所以,像这样天数极短的战斗,还是低指挥战法实用,不用集到8点才能加速

集到6点我就可以同时使用骑兵攻击阵和骑兵速攻阵

而且骑兵攻击阵和骑兵速攻阵基本时效是2.5天,可比较早使用

骁将疾驱才1.8天,势必要晚一点再用才能维持到打本阵

若是混合兵科

在本模型当中,骁将疾驱可比无战法快约3天,其他组合是快约2天

所以如果说你喜欢混兵科,骁将疾驱是适合的

但若纯兵科,攻击阵+速攻阵更快

若是纯枪兵,攻击阵+速攻阵,可比骁将疾驱快1天左右

我个人觉得,如果说你本就是要偷家,当然用纯骑兵

适性C没关系,只用速攻阵的话,3点战法连发很快的

而若指挥一开始就很高,可以直接用骁将疾驱

那我为什么不可以改成

1.直冲城门:速攻阵

2.攻击城门:攻击阵

3.直冲本阵:速攻阵

这样子只需花9点,而且肯定比骁将疾驱还快

因为骁将疾驱在打城门时再用,比较不怕打本阵时效果消失

如果要使用骁将疾驱,势必表示在打城门前,只是用基本速度在跑

而我一开始就可以用速攻阵加快速度,2.5天的有效时间耶

搞不好我还可以再加上4.攻击本阵:攻击阵

这样子的组合,你看快不快?

根据本次研究结果

我不否认混兵科时,用骁将疾驱会比较快,可以比其他组合快0.5~1天左右

但是当目标是偷家时,请给我一个理由为什么要使用混兵科,不使用全骑兵?

就算原因是有人适性差,但如果这样做可以换取更大的战果,叫他配合一下没关系

战法探讨下-3

挑衅战法的使用例子:敌人爱龟本阵不出来

这时就勾引他们出来,另一队再直接爆本阵

伪报系战法方面,我个人是觉得当敌军太多、无法挟击时使用

就能把多余部队赶走,挑衅也可拉走一部份敌军

火计在新版有被削弱过,而且有设置限制

如果你想,可以对着阵直接烧

或者先阻断敌军退路再烧,在森林可烧一大片,但我觉得点数太高不实用

所以如果能够先营造出让敌人跑不掉的环境,火计效果更大

火计的特色是无视防御力,经过相同的时间,所扣减的兵力差不多

敌兵不多时,群攻战法比火计还实用,敌人密集又兵多时再用比较有效率

比如可直接烧死人的火牛计,可直接-20%左右。不扣兵力的实用性较低

除此之外也可强迫敌军撤退

但有时还是会有不怕烧的直接冲过来就是了

战法探讨下-4

单对多战法比如天下无双,需要有策略性一点

所以为了获得更佳效果,就得制造出一个有利的环境

这里以士气为例

在攻城战时,敌人阵很多,爆一个阵士气-30

因此可以分兵去打几个阵,把敌人士气削弱

当快可以达到士气崩溃的状态时,再在爆任何一个阵的瞬间使出战法

如此便可利用士气崩溃有伤害加成的这段期间大杀四方

或者说堵在城门、桥等窄处扼住要冲也可以,本段做法也适于+防战法

战法探讨下-5

突击系战法在敌人不多时用很浪费

因为突击时有类似周围攻击的效果,有碰到就有伤害

也就是跟猛射指挥一样,有敌队越多,效果越高的情况

就个人测试心得

如果说玩家有办法挟击掉一个部队就再去挟击掉另一个部队

那就用不太到突击战法

在遇到大混战、敌军排出一道厚厚人墙、

我军无法挟击、无法互相支持、亟需寻求突破口的时候,就是时机

此时给他冲冲冲就能削掉至少好几万人

也能达到打乱敌军阵形、我军重新合流的目的

接下来就可以进行各种挟击把残兵灭掉

然而也要注意没冲死敌人、反而过于深入敌阵被挟击的情况

它是当适合使用的环境出现时才会产生奇效的战法

比如说敌军挤成一团、或正要通过狭处时,那也是很好的时机

群体突击基本时间只有1.2天,如果条件不具备,还是请使用别的战法

上集旧版本把突击战法评得太低了,它还是有用,就是环境要先出来

至于天衣无缝、神算阵法、始皇帝等,我带保留态度

毕竟还是有人爱用

我个人是觉得低指挥战法组合比较有弹性

神算阵法与攻击指挥都是1.8天,但同样8点,攻击指挥可用2次

总之,战法要看时机用,没强到每场都能完全主导战局

战略与战术也很重要,比如开井阑无双,对方战法再强也没用

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