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《郑问之三国志》三国游戏的精髓

来源:三国游戏网作者/编辑:竹中剑 江南

那天同时装上了两个游戏《三国志八加强版》,《郑问之三国志》,半天之后,把前者删了,总觉得玩那种游戏是在侮辱自己的智慧,接下来痴迷于后者数日,不可自拔,今日从里面奋战出来,来到三联,却突然发现,三联几个帖子给该游戏的评价都是很低的,不禁手痒,想出来为这个游戏说说话。

先说个题外话,喜欢足球经理游戏的人或许有个体会,CM(冠军足球经理)在足球经理游戏中,不论人气还是销售量都远远超过同类产品,在全世界范围内流行,这个游戏没有任何游戏动画,比赛画面,只有繁琐的数据,和全字幕的解说,但该游戏的魅力却让全世界足球游戏爱好者,如痴如醉,为之疯狂。归根结底,在于这个游戏的内涵,包括它的真实性,拟真度,不可预测性,以及足够的难度。

玩了这么多年的三国游戏,如果让我做个评价,最有趣的《霸王的大陆》,难度最大的是《卧龙传》,最神奇的是《三国群侠传》,最搞笑的是《富甲天下》,情节最精彩的是《吞食天地》,最简单的是《三国志1-8》…………最完美的《郑问之三国志》。

一直在想,玩三国游戏,我玩的是一种什么感觉呢?淋漓尽致的单挑?不,那我还不如玩格斗游戏去;一年之内从成都打到北海的速度感?不,那我不如去开极品飞车;壮观的互殴场面?不,那我不如打星际用虫族去冲;风趣幽默?我不如去打大富翁;娶老婆?我不如去打樱花大战;经营管理?我不如操起我的旧业,打CM去…………想想看三国的时候,最精彩的地方是在曹操打袁绍之前,一帮谋士的策划;刘备诸葛亮的隆中对;周公谨赤壁决战前的统筹………………等等等等,我想说的,玩三国,我追求着那全局的策划,战略的思考,广义上的兵法。

当我以连续数个空城,引电脑的敌人深入的时候,突然奇兵断了敌人战线,使敌人前线全面崩溃,损兵折将连丢数城,这时候的感觉,远远比在游戏战场里,我用成功了一个最强的计谋要深刻得多。当曹操被袁绍,袁术,董卓,陶谦,刘备等围攻的时候,在各种权术,外交的配合下,最后将他们逐个击破,这种感觉是其他任何一种游戏所无法体会的,就是同样的策略游戏里,也只有我们的三国才能有这样感觉,试想谁能在《亡国兴亡录》里面玩出真正英雄的感觉?

很遗憾,以往的三国并不能很完美的将我追求的这种感觉突出表现出来,反而越来越走向其他方向,是的,光荣的三国很有创造性的让我可以扮演一切人物,但我实在分不清楚,我做赵云的时候,和我做前田庆次的时候,有什么区别?怎么曹操说话的口气就和织田信长那么象呢?

该转入正题了,我不想为《郑》打什么广告,我连盗版都懒得买,到网上下了一个而已,但这个游戏确实是我见过的最有三国感觉的游戏。

将才和帅才,两个完全不同的概念,在多少三国游戏被忽略成一个。将才,军事上是专家,帅才除了军事能力,还应该有政治上的能力,能审视度势。举个简单的例子,张飞和夏侯敦,两个三国演义里面的有勇无谋的典型,然而在史书上,张飞的统筹谋略远高过关羽,以及蜀汉阵营里的大部分将领,夏侯敦更是真正的文武全才。所有之前的三国游戏,他们两都跟一四肢发达头脑简单的熊一样,天天被那些智力四五十以上的蠢才骗得团团转。

《郑》里面,夏侯敦和孙坚,曹操几人是能力最平均的几人,也是战斗力最高的,带同样的士兵,训练到一样的训练度,其战斗力,战斗力保持能力都是最旧的。以往的三国里,乱拳可以大死老英雄,几个蒋干,带足了兵,都可以把夏侯敦敲死,这里面,就是几十个蒋干带上数十倍的兵力,也不够夏侯敦两下扫干净。

战争被简化了,没有战斗画面,单挑画面变成了打牌,互有相克,跟打80差不多,城防的重要性被体现出来,这体现了孙子兵法里面,对攻城的战略,五倍于敌方可围城,十倍于敌方可强攻。内政方面变得实施容易,但多而复杂,和战略扯上关系,战略要地上一个内政,城防修得好的城池,可以保证其后数十个城池的安全。

随机性很强,人物的登场,战争的计谋,单挑,奇袭等全部是随机出现的,体现了古代战争的不确定性,一场场毕胜的战争,我是懒得去打的,称之为死进度。然而,全局的统筹正确,不会因为局部战争的随机而改变,这正是游戏的精华之处。战略大转移也在游戏中得到了体现,游戏中,你很难做到多面作战,除非到了后期你已经很强大了,刚开始面对都和你差不多实力,或者比你强的人,围在你的周围,准确的外交政策是取胜突围的唯一希望。

再次说到人才,诸葛亮智力26,政治30,个人认为,这个数值定得比以往任何三国都精确。四川千百年来的物产资源,与蜀汉进川,诸葛亮的管理绝难分开,而军事能力却一直值得怀疑,一生中最大的战绩赤壁,真正的策划者也是周郎。智力最高的是贾诩30,此人一生追随了七个主人,每次换人都是投到原来旧主的对头上,而且每次官位都得到提升,所有三国记载里,他的谋略策划没有任何失败过,当之无愧的三国第一智将。武力最高的是吕布30外加统率15,这个数值也是准确的,吕布的统率能力绝对不差,不然被擒之时,他的关于和曹操合作的建议也不会让曹操心动了。而赵云武力28统率等其他数值都只有个位数,确实,在三国里,赵云根本就没有统率过什么大军团作战过。

有人说,这个游戏节奏太快,以季度来算时间,但真正在游戏中期和后期,所有内政,军事上的策划都会耗掉你大量的时间,节奏远比其他三国游戏慢。

有人说,这个游戏不如光荣的三国,其实,建议所有的真的喜欢三国历史,喜欢三国游戏的朋友,在没有确定自己明确的知道游戏规则,游戏内涵的时候,不要放弃这个游戏,不然这可能是你的一大遗憾。

不多说了,希望有赞同我观点的志同道合的朋友可以来交个朋友,互相探讨一下,争论哪个游戏好的,就免了,真正道不同,不足与谋而已。

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发布作者:江南 / 资料来源:琅邪中华文化论坛

虽然不喜欢郑问三国志,但还是玩了十几个小时,分别用赤壁之战的刘备和董卓之乱的曹操统一中国。郑问游戏在很大程度上是国产的游戏到了另外一个程度。

第一、画面,完全新的画风

第二、统帅值得设定,我认为这是最成功的一方面。正如竹中兄在问中所说的以往的三国里,乱拳可以大死老英雄,几个蒋干,带足了兵,都可以把夏侯敦敲死,这里面,就是几十个蒋干带上数十倍的兵力,也不够夏侯敦两下扫干净。

第三、城池和关口的设定,这比关荣的三国好多了,三国志城池太少。特别是关口的设定,加强了军事地位的重要性。

第四、可能不是优点,就是郑问的品牌。这可使郑问的游戏具有可连续性。

但是总体而言,郑问是个失败的作品。最重要的一点,就是它无法赢得玩家的认可。下面有点体会,与竹中剑 兄探讨一下。其中有些观点与竹中不一样,希望竹中兄见谅。(竹中是我最喜欢的日本战国人物,哈哈)

评: [那天同时装上了两个游戏《三国志八加强版》,《郑问之三国志》,半天之后,把前者删了,总觉得玩那种游戏是在侮辱自己的智慧,接下来痴迷于后者数日,不可自拔]//

可能竹中兄个人比较喜欢郑问的游戏模式,但是对大多数三国游戏玩家而言多不会喜欢郑问的,这从游戏玩家的评论可以看出来。但深入层次的原因还是因为郑问的游戏产家不能将市场与游戏创新结合在一起(国产游戏的悲哀之一),在此不作说明。相对于郑问而言,三国八的难度确实有所不如,但是说成是侮辱智慧好像有点对光荣的游戏迷不尊重。对于任何一个游戏玩家来说要完成加强版中的战术模式都是不容易的,尤其对新玩家来说,更是件很难的事。当然对于郑问来说,难度还是小了很多。在郑问里,有些战你是永远打不赢得,比如带上三万兵去打敌人的6万,而且敌人的城防还听高的。但在光荣的三国志里如果你指挥的适当,就能打赢。从战争的现实角度看,当然是郑问更加符合现实,至少从孙子兵法的角度看。然而玩家呢,对大部分人为什么要玩游戏呢,以少胜多,改变历史呀。如果真的要符合现实,谁能同意统一中国?难道我们的水平超过了历史中的先贤门?以追求现实为由牺牲玩家的追求是郑问的又一失败原因。(也是国产游戏的悲哀之二。)

引用:[先说个题外话,喜欢足球经理游戏的人或许有个体会,CM(冠军足球经理)在足球经理游戏中,不论人气还是销售量都远远超过同类产品,在全世界范围内流行,这个游戏没有任何游戏动画,比赛画面,只有繁琐的数据,和全字幕的解说,但该游戏的魅力却让全世界足球游戏爱好者,如痴如醉,为之疯狂。]归根结底,在于这个游戏的内涵]]。

是呀,这也是光荣的游戏能击败国产游戏的原因。可惜郑问是个缺乏内涵的游戏,郑问几乎没有隐藏事件,武将没有隐藏属性,内政外交并无多大特色。

引用:[[年的三国游戏,如果让我做个评价,最有趣的《霸王的大陆》,难度最大的是《卧龙传》,最神奇的是《三国群侠传》,最搞笑的是《富甲天下》,情节最精彩的是《吞食天地》,最简单的是《三国志1-8》…………最完美的《郑问之三国志》。]]

可能你对三国志比较熟悉,所以才会说他简单,如果三国志真的那么差,就不会有那么多的玩家会对他朝思暮想了。如果郑问是完美的,就不会有如此多的玩家对它不屑一顾了。难道真的是曲高和寡、高处不胜寒?如果是这样,那郑问至少是一部失败的游戏,因为游戏首先讲的是要大众喜欢。

引用:[[一直在想,玩三国游戏,我玩的是一种什么感觉呢?淋漓尽致的单挑?不,那我还不如玩格斗游戏去;一年之内从成都打到北海的速度感?不,那我不如去开极品飞车;壮观的互殴场面?不,那我不如打星际用虫族去冲;风趣幽默?我不如去打大富翁;娶老婆?我不如去打樱花大战;经营管理?我不如操起我的旧业,打CM去………]]

我不能说你的话是没有道理的,但是从心理学的角度看。人对一样东西喜爱程度是由多种因素决定的,而这些要素对喜爱程度的影响是一种整体效应。以游戏为例;你从格斗游戏的单挑可以获得满意度9,但只能从三国志的单挑中获得满意度3;你从极品飞车的速度感中可以获得满意度9,但只能从三国志的速度感中获得满意度3;你从星际互殴场面中,可以获得满意度9,但只能从三国志的互殴场面中获得度3;你从樱花大战的中可以获得满意度9,但只能从三国志的娶老婆中获得满意度3;还有………..结果我们(喜欢三国的人)就可以从成功的三国志中获得满意度〉3*5=15。这就是为什么又那么多的人对三国的游戏又一种特殊感情的原因,也是三国游戏的魅力所在。三国在很多人的心中已经不是单纯的游戏,而是一种习惯。

引用:[[当我以连续数个空城,引电脑的敌人深入的时候,突然奇兵断了敌人战线,使敌人前线全面崩溃,损兵折将连丢数城,这时候的感觉,远远比在游戏战场里,我用成功了一个最强的计谋要深刻得多。当曹操被袁绍,袁术,董卓,陶谦,刘备等围攻的时候,在各种权术,外交的配合下,最后将他们逐个击破,这种感觉是其他任何一种游戏所无法体会的,就是同样的策略游戏里,也只有我们的三国才能有这样感觉,试想谁能在《亡国兴亡录》里面玩出真正英雄的感觉?]

从心理学的角度看,英雄的感觉因人而已异,不能用个人的感受去评价。比如小孩子和大人对英雄的感觉就不一样。

引用:[[很遗憾,以往的三国并不能很完美的将我追求的这种感觉突出表现出来,反而越来越走向其他方向,是的,光荣的三国很有创造性的让我可以扮演一切人物,但我实在分不清楚,我做赵云的时候,和我做前田庆次的时候,有什么区别?怎么曹操说话的口气就和织田信长那么象呢?]]

首先承认光荣的三国志并不完美,但是做赵云做庆次怎么会没有区别的?人是有感情的,喜欢赵云的人就会对赵云有特殊的感情,喜欢庆次的人的人就会有另外一种感觉,三国的历史怎么会和日本的战国史一样,身在不同的历史,背负不同的历史使命,结交不同的英雄豪杰,他们怎么会一样?

引用:[该转入正题了,我不想为《郑》打什么广告,我连盗版都懒得买,到网上下了一个而已,但这个游戏确实是我见过的最有三国感觉的游戏。将才和帅才,两个完全不同的概念,在多少三国游戏被忽略成一个。]

同意,这点确实是郑问的以大优点,也是光荣所缺少的。

引用:[将才,军事上是专家,帅才除了军事能力,还应该有政治上的能力,能审视度势。举个简单的例子,张飞和夏侯敦,两个三国演义里面的有勇无谋的典型。然而在史书上,张飞的统筹谋略远高过关羽,以及蜀汉阵营里的大部分将领,夏侯敦更是真正的文武全才。所有之前的三国游戏,他们两都跟一四肢发达头脑简单的熊一样,天天被那些智力四五十以上的蠢才骗得团团转。(这倒也是)]

这点不符合历史,历史中的张飞与关羽的能力之争在文化论坛里有说明。以夏侯敦文武全才,历史书上兵未有充足的说明,虽然他身居高职,但是不足以说明他是文武全才。

引用:[[《郑》里面,夏侯敦和孙坚,曹操几人是能力最平均的几人,也是战斗力最高的,带同样的士兵,训练到一样的训练度,其战斗力,战斗力保持能力都是最旧的。以往的三国里,乱拳可以大死老英雄,几个蒋干,带足了兵,都可以把夏侯敦敲死,这里面,就是几十个蒋干带上数十倍的兵力,也不够夏侯敦两下扫干净。]]这点郑问做的不错。

引用:[再次说到人才,诸葛亮智力26,政治30,个人认为,这个数值定得比以往任何三国都精确。]

(不同意,诸葛亮的智力应该是三国第一弟二的水平,统帅可能不是很高)

引用[智力最高的是贾诩30,此人一生追随了七个主人,每次换人都是投到原来旧主的对头上,而且每次官位都得到提升,所有三国记载里,他的谋略策划没有任何失败过,当之无愧的三国第一智将。]

(值得怀疑,贾诩的智力是很高,但是并没有做个什么大的贡献,曹操的发展开始靠荀叔侄,和郭佳;后期曹操的势力并为发展,贾诩的智力不能称为第一,他的智力绝对不如荀??和诸葛亮。诸葛亮会发明,他会么?)

引用:[武力最高的是吕布30外加统率15,这个数值也是准确的,吕布的统率能力绝对不差,不然被擒之时,他的关于和曹操合作的建议也不会让曹操心动了。而赵云武力28统率等其他数值都只有个位数,确实,在三国里,赵云根本就没有统率过什么大军团作战过。]

(非常严重的错误,如果以统帅过大军团作战的话,那三国里的统帅就没几个人超过10了,因为三国历史上统帅过军团的武将屈指可数,跟你说夏侯敦也没有指挥过,他只是负责后方的工作;还有前面你说过统帅应该有大局感,赵云没有大局感?在三国里赵云的大局感应该很强的吧。还有赵云的政治能力,算了不说了,文化论坛理关于赵云的文章很多,你可以去看一下)补充一下,素我冒昧,我很佩服你的游戏水平,竹中兄的游戏水平绝对远远在我之上,但是历史方面的知识应该到历史文化论坛里补补。

引用:[[不多说了,希望有赞同我观点的志同道合的朋友可以来交个朋友,互相探讨一下,争论哪个游戏好的,就免了,真正道不同,不足与谋而已。]]

可能你会觉得我在跟你争论那个游戏好坏,但是在这个论坛里这是必然会发生的。因为有争论才会有进步。开这个论坛的所有的玩家都是有一个共同的目的,就是希望自己的言论对国产的游戏有所裨益。

有时候觉得真是很伤心,自己的历史却被别人用来赚钱;但更心痛的是,自己的游戏产家不争气,如果是技不如人就算了,还偏偏喜欢吹牛,说什么要超过光荣。那为什么不再设计的时候问一下玩家的感受呢?是不是玩家喜欢你这种对战争的设定对游戏人物的设定,对画面的设定?为什么不化多点的时间改一下你的bug,而让一个充满毛病的游戏给玩家呢?永远只知道追求撇指效应,只想这赚了这笔钱以后,就走人。

到此为止吧,好像说多了。

下面是给郑问游戏设计者的一点建议:

(1) 专门让一个人负责三国论坛里的言论,最好是有一个郑问专区,听听游戏玩家的心声。多听批评,少听表扬。

(2) 要将市场与技术相结合,学会将成本与技术相结合。从实际出发,别死撑。

(3) 做好开发前的市场调研工作和开发完成后的服务,不要让人感觉游戏质量很差。

(4) 具体点的意见。要注意对几个名将能力值的设计,画面的设计,因为这将直接影响到人们对该游戏的兴趣。

(5) 学会吸取别人的优点,在自己技术能力和成本许可的条件下进行对自己游戏的改进。不要想着完全的创新,因为创新的风险很大,国内产家资金实力太弱.

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