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三国群侠传赏析

来源:三国游戏网作者/编辑:aitv

谨以此文献给我曾有过,现在也正拥有,将来却无法拥有的幸福生活。

作为一部注重历史真实与逻辑真实,具有严谨创作态度的玄幻小说,《三国游侠传》达到的艺术成就远远高出了同样题材的大多数作品。而其艺术成就的一个突出表现,便是对作品风格的设置。

先拿广为人知的《西游记》作个例子,这是一部和佛教关系很深的书,其人物本身也极富宗教寓意(这一点可参考《章回小说通论》第三章第三节《心猿意马的放纵与收束》一文)。故事中各个人物象征了“出世”的各种阶段,由入世到出世是它所要表达的主题。然而,假如作者完全把它当作一本宗教宣传书来写,就不可避免地会使之沦为教条,如《西湖二集》之类枯燥乏味的东西。这便是出世之弊。

而若如街头巷尾,百姓捧读之“特别关注”、凶杀黑幕,实则实亦,却不免只是流俗之趣,不但不为有修养之人所取,就是一般人读久了,也不免会有烦躁感。

入世方才有趣,出世方才升华。怎样把这两者巧妙地结合起来,是古往今来每个作家都要考虑的难题。再举一个著名的例子来说明一下两者之间的结合问题:曹禺的《雷雨》之序幕与尾声“就造成了欣赏的距离,将戏剧本事中的郁热、愤懑、与恐惧消解殆尽,而达到类似宗教的效果”(《中国现代文学三十年》415页)。

乍一看来,《三游》采用了时间旅行回到过去的题材,似乎很老套。但题材虽旧,要想写好也甚难。这与玄幻常见题材“来到异界”也相差无几。然而三游又与大多数玄幻有所不同。我们常常可以看见主人公来到异界便多半没法回去,于是全心投入到这异界的事业中去了(这事业可能是解放奴隶,也可能是统一大陆,更可能是泡MM)。在《三游》中主人公却是出于自己的意愿,通过科技工具来到古代,相比起常见的走在路上突然被一个魔法弄去了,这种来法具有能够选择和值得信任(魔法比科学要不可信多了,虽然科学比较没有作为)的特点,这便是“可控制的进途”;又随时可以拍拍屁股走人,这便是“有选择的退路”。有了这两条做保障,主角来到古代正可谓“进可攻,退可守”,既无前途阴影,又无后顾之忧。可以在三国的历史中努力奋斗,也可放下一切不管,反正我又不是你那时的人。奋斗也奋斗得潇洒,至不济也不会沦落到何种地步,“打得过就打,打不过就跑”,“此处不留爷,自有留爷处”。血性豪迈,争权夺利之际,却又有一份不为所拘的超然,此处怎得一个“爽”字了得。

《三游》中的主角,在被当时的人要求以如何如何争夺天下时,总是很不在意地想:要是我失败,大不了就回去。作为代入感的承受者的读者,自然会感到没有负担,轻松非常。

下面就要提到《三游》中一个很重要的角色:池早。

在龙空的三游书评区看到,有很多人喜欢池早。这样是如何造成的呢?

一个主角,无论他多么强大,他也毕竟是人,也是有心理上的需要的,也和大多数人一样希望有一个依靠(作为代入感的对象,他也具有真实性)。而这依靠往往不能靠主角身边那批帮手(帮忙或帮闲),而非要是和主角关系非常密切且也需具有超脱时代性质的人物。在成功的玄幻中我们可以看到很多,比如《一个人的战争》中主角的哥哥、《灵魂战记》中的创世神(相当于主角他爸)。当然,如果主角比较有自信,自己也可以做自己的依靠,这样也会显得比较酷。但是我们在看过很多超强无敌不败主角之后也需要一些贴近普通人的主角不是么,我们也想在玄幻中体验一个平常人的感觉不是么,我们也希望想象“假如我在这种情况下,我会如何做”不是么?。当主角碰上困难时,只要想起有那个人存在,(读者)就会有多少安定感。

另一方面,池早基本上已成为超越现处世界的来处世界的象征。作者一边把读者带入三国风云,使读者全身心投入其中;一边又以池早和主角感到的古代与现代的差异来提醒大家自己并非这片大地上辛苦经营之人的一员。主角的投入是读者所需要的体验,而主人公的超越则使读者感到他似乎并非传统小说中的只存在于过去和幻想中的人物,而是更高的存在(这样说倒好像某些YY玄幻),即所谓具有个体感、自我感,而非集体感。玄幻小说如能做到把个体的体验与集体的精神联系起来,小说应算是具有可读性了。

自从池早死后(其实多半没死),作者开始将小说由“出世”转向“入世”。因为先前的那种“出世”的态度,虽然轻松,却也有不负责任的感觉。作为一篇历史玄幻作品,可以看出阿飞的创作态度是越来越严谨认真了。现在这部作品已经连载到第三卷第五章,我都还没有看完。一点浅见,又是第一稿,疏漏在所难免,还是一句老话,请大家多多指教啦。我还有很多内容放在总论(是论玄幻文学的)中,本来这个三游的专论并没有你们现在看到的这么多,我把总论中三游需要的一部分抽了出来并入这里面了。至于我的总论,大体框架已经列在我的本子上,但是想要我打出来,还是遥遥无期……


三国群侠传与天龙八部的对比

作者:黄泉碧落 转载自:游戏之王

1、剧情。

基本上来说,天龙八部的剧情是忠实于原着,改动不大。不过呢,有些改动到还是不错的,比如可以让阿朱不……。另外限制较大,有些剧情、道具之类的过了一定是事件之后就再也不会发生或取得三国群侠传的剧情则略有一些老套。但是一些关键的东西限制不是很大,基本上做到了可以自由自在的畅游于神州大陆。而且两者的支线都相当的丰富。

2、音乐。

两者的音乐十分相近。都还相当的好听,但是不如金庸群侠传和武林群侠传的动听。基本上就游戏音乐来说,最优秀的就是大宇、智冠、金山这三家了。汉堂的也算不错。其他厂家的就差的远了。

3、物品道具。

都是十分的丰富和有趣。物品道具虽然不能说是游戏中至关重要的一部分,但是往往丰富多彩的物品可以给一个游戏增色不少。

4、武功技能。

三国群侠传的武功技能需要用技能点数来学习。而且要装备了之后才能使用,因此感觉上受到的限制较大,常常给人以难以取舍的感觉。天龙八部的武功心法虽多,但是很多辅助类和恢复类的武功基本上就是摆设没有必要使用(不如用药来的快),而且即时的战斗模式制约了武功的多姿多彩。

5、战斗。

除了固定的剧情战斗之外,二者都是采用随机遇敌的方式。三国群侠传是遵循了群侠系列的战棋模式,在战场上可以充分的发挥各类武功技能的特点,极具趣味性和策略性,相当不错,但是敌人设置和有些招式还存在缺陷(例如:死战状态)天龙八部的战斗是其最大的败笔。一方面,即时的战斗使得武功虽多,但多是华而不实,徒做摆设,而且弄的人手忙脚乱,全无游戏所应该具有的休闲性质。另一方面,敌人的设

置严重失误,通常是随机遇到的小兵比剧情BOSS强得多。失去了战斗得乐趣。

6、城镇系统与画面。

应该说画面不过是表层的东西,其实不应该算是很重要的一个部分,一个游戏只要画面看的过去也就可以了。但是有一点,人物必须要画的好看才行。三国群侠传的城镇系统可以说比较差,一个城市也就那么两三个场景,而且城镇里的NPC更是少的可怜,对话也相当的无聊和单调。天龙八部的城镇系统相比三国群侠传而言则要优秀一些。

7、结局。

都是多结局的作品。三国群侠传可以和三国著名的美女、也是中国历史上四大美女之一的貂蝉有结局,也可以和尚香郡主有结局,倒是可以满足不少人的幻想。还算不错。天龙八部可以和非小说人物也可以和小说中的人物有结局(可惜目前好像只有钟灵,呵呵,要是可以跟王语嫣就好了)。

总得说来这两个游戏都是比较优秀的作品,但是感觉上,还是相对群侠系列的开山之作金庸群侠传来说,还是略显不足,仍然有需要改进的地方。

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