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畅谈《三国志曹操传》

来源:三国游戏网作者/编辑:ZhangJie

三国一直是游戏界里一个常盛不衰的好题材,有关三国的游戏更是举不胜举。从光荣公司1989年推出《三国志 I》以来,三国游戏已经有近十二年历史了,比起Doom too和C&C too 类游戏的历史还要“悠久”得多。其中光荣公司推出的《三国志英杰》系列就是一套三国的RPG游戏精品,目前最新的作品是1998年推出的《三国志曹操传》(以下简称《曹操传》)。

记得当初是在96年前后第一次玩到以刘备为主角的《三国志英杰传》(以下简称《英杰传》),那时在玩够了SLG类的三国后,一进入《英杰传》的世界就好比一个Windows 3.X的用户第一次使用Windows 95一样,一切都觉得那么新鲜。没想到这个连5兆都不到的小游戏竟然释放出这样大的游戏魅力,使得《吞食天地》等三国RPG一下子黯然失色。随后推出的《三国志孔明传》(以下简称《孔明传》)在继承了《英杰传》的各种优点后又在美工和游戏玩法等方面上做了重大改进,以下子将“Windows 95”升级到了“Windows 98”,成为一款非常出色的战棋RPG。《英杰传》和《孔明传》都在当时的游戏排行榜上赫赫有名, 光荣取得了巨大的成功。

《曹操传》的推出基本上是《孔明传》的一个翻版,游戏改动的地方没有《孔明传》到《英杰传》那样多,主要的改动在故事剧情和游戏规则上。我在这里主要想从各个方面对《曹操传》的优缺点发表一下个人看法,并和《英杰传》《孔明传》做个比较。

提起RPG类游戏首要的就是剧情,由于本作的主角曹操是和刘备及诸葛亮都完全不同的人物,所以《曹操传》在剧情设计上有一定的难度。光荣将这个问题与广大玩家所提倡的多任务支线式剧情巧妙地联系在一起,专门为曹操设计了一个“忠奸度”的属性。在游戏中会经常出现一些和剧情发展有关的选项让玩家决定,而玩家的两种不同的选择会分别使曹操的“奸雄”指数或“英雄”指数上升。直到最后游戏看哪种性格的指数多来决定将游戏结局往不同的“奸雄路”或“英雄路”发展。比如曹操在灭掉袁绍后曹植会提议在邺城建造铜雀台,曹操如果要走奸雄路的话应选择同意建造,否则的话曹操会以劳民伤财为由拒绝建造铜雀台,这时“英雄”指数有所上升。一般来说,如果玩家在做这些选择时能和《三国演义》原着一致,则曹操会一直向“奸雄”的方向发展。这两种不同的结局会在曹操渭水大败韩遂马超联军后出现,如果是英雄路的话会转向“死兆星的光芒”一章,否则的话会转向“进军汉中”一章。这样一来,《曹操传》就有两套不重复的剧情了,不过这种不重复仅仅限于故事情节而已,两条路线所要打的关卡基本上都一样,只是在出场的武将及布阵上略有不同。(当然也有例外,英雄路有自己的特定关卡如“鱼腹浦之战”,“五丈原之战”,奸雄路有“逍遥津之战”,“成都之战”等)。像这种多线式设计实际上在《英杰传》及《孔明传》里就出现过,《孔明传》几乎绝大多数战役都有两种不同的打法。相比之下,《曹操传》的这种设计要比《孔明传》好,可这也是最受玩家争议的地方:究竟该不该在三国游戏里加进像诸葛亮被“魔王”附体之类的神话式剧情。相比之下,《孔明传》的虚构剧情则显得比较有水平:在虚构孙权违约攻蜀,诸葛瞻保卫白帝城的同时,又加入了司马懿诈病赚曹爽等史实,尤其是后来夏侯霸降蜀的情节处理得好。《曹操传》则显得虚构的东西太多。

和《英杰传》及《孔明传》不同的是,不论玩家选择“奸雄路”或是“英雄路”,曹操到最后都能够一统天下,不会出现像刘备诸葛亮在白帝城和五丈原的遗憾。同时游戏也为曹操手下战死的武将提供活命的机会,玩家可以改写历史,让典韦,郭嘉,夏侯渊,庞德活到最后,其中郭嘉如果活下来的话还会在赤壁之战中帮助曹操识破东吴的苦肉计。方法很简单, 当典韦被张绣的叛军围攻及郭嘉在战场上病倒奄奄一息的时候选择“全军营救典韦”和“掩护郭嘉撤退”并取胜就行了,当然这样会加大游戏的难度。而夏侯渊及庞德只要不让他们和黄忠及周仓单挑就行了。如果玩家尊重史实的话,四将会先后战死(好可惜!),但会为曹操留下宝物:典韦-凤凰羽衣(没有双戟吗?);郭嘉-遁甲天书(?);夏侯渊-爪黄飞电(这不是曹操的坐骑吗?);庞德-流星槌(王双的武器什么时候给庞德了?)

总的来说,《曹操传》的剧情还是设计得比较成功的,反映曹操雄才大略的几件大事如官渡之战等都做了比较详细的叙述,但如果能够降低一下虚构剧情尤其是神话剧情的比例就更好了。

《曹操传》的运行环境为Windows 9X。和《孔明传》相比,《曹操传》不再限定于只能运行于256色模式下,在更高的增强色或真彩色模式下也可以直接运行。游戏大部分画面沿用了《孔明传》的漂亮画面,这些256色的位图表现出来的逼真效果一点也不显得逊色,可见光荣在美工方面的水平很高(而且据说是光荣中国分公司的人做的)。人物形象也大多沿用了《英杰传》及《孔明传》的形象,有些甚至就是《孔明传》的原样照搬。游戏还专门为主角曹操设计了青年及中年时的两副面孔及喜,怒,惊三种不同的表情,比较准确地刻画了曹操的性格特征,不像原作中的曹操总给人一种杀气腾腾的粗暴感觉。而司马懿的面容则是在三个游戏里改了又改,其实《孔明传》里的司马懿已经画得很不错,《曹操传》大概是因为原来的司马懿形象显得太过于奸诈,又专门为司马懿绘制了一副老实巴交的脸。诸葛亮被魔王附体后会变得非常邪恶,而他没被附体时却显得两眼无神,不像在《孔明传》里当主角时那么精神。另外,有几个人物的脸谱和前作有冲突。例如袁熙就是《英杰传》里的耿武,夏侯杰就是《孔明传》里的夏侯霸,而貂蝉竟然和前作里的女官吏一个样,看着很不舒服,看来,光荣也在偷工减料。

议事厅和帅帐按照比例放大进行了重新绘制,人也变大了,而且外形基本没有重复。但由于人大了,曹操身边最多只能站十个属下,大多数情况只有六个。三个文官基本上是 荀彧,郭嘉或司马懿,贾诩或程昱各占一席,武将方面只有夏侯惇始终占据着首席,许褚偶尔占个第二席(这家伙哪有他说话的份?他只配和典韦一起站在曹操身后做个保镖)。其他的武将除了张辽,张郃外就根本没有说话的机会了。更多的时候武将席上站的是曹丕,关羽和貂蝉!这哪像是曹营?在《孔明传》里诸葛亮在战前会把武将们都聚集在议事厅里发表意见,连张翼这样的副将都能开口。相比起来《曹操传》在这一点上就不如《孔明传》了,这也不符合曹操的一贯作风。值得一提的是在战场上,早在《英杰传》里刘备,曹操,吕布等人就有和一般人不同的图标,在《曹操传》里特殊图标就更多了。我军共计有曹操,典韦,许褚,夏侯惇,张辽,司马懿六人,尤其是曹操画得很帅:坐骑爪黄飞电马,全身戎装,威风凛凛的曹操手挥倚天剑指挥千军万马杀入敌阵,这是一种什么感觉?

《曹操传》在表现人物上和《孔明传》类似,武将的所有能力值随着战斗的磨练都会有提升。而且如果某位武将的等级比我军其他武将的平均水平低很多的话,他在战斗中则会得到较多的经验值做为补偿。不过从理论上讲这样每员武将都可以把能力练到最大值400或255,没法体现出武将与武将之间的差距。像我培养出来的夏侯渊根本看不出他比曹丕厉害多少,如果能像《英杰传》那样加上武力,智力,统御力等几个固定值限制一下就好了。在道具方面,《曹操传》取消了攻击性道具如“猛火书”等,只剩下恢复和治疗的物品。武器装备则添加了不少花样,有名有姓的宝家伙基本上都有特殊的效果。例如方天画戟在打退一支部队后还可以同时攻击邻近的另一支部队,赤兔马可以摆脱敌人的阻拦而任意移动等(可见吕布在战场上多么霸道)。另外还有朱雀,青龙,玄武,白虎四块召唤圣兽的宝玉更为玩家添加了无数乐趣。(据说这四种法术在《三国志 7》里还有保留,只不过换了个名而已)可是光荣不知出于什么考虑给武器装备也加上了“经验”和“等级”的参数,其实这根本没有必要,画蛇添足,多此一举而已。

和前作相比,《曹操传》精简了战后的准备工作及情节的叙述,战斗才是游戏的主要组成部分。尤其是取消了主角和属下武将的广泛交流及在集会所,酒馆搜集情报的内容,只在每场战斗之间穿插故事情节的叙述,平时很少有玩家控制的地方。也许这样更加符合曹操的性格特征(因为曹操是很少像刘备那样上山下乡体察民情的,更没有像三顾茅庐一样的感人情节,他手下的武将也大多是互相举荐和敌方投降过来的),但却大大削弱了游戏的可玩性,不能不说有点遗憾。于是,《曹操传》的主要笔墨都集中在战场上。

《曹操传》在兵种设定上并没有很大的改变。攻击性兵种仍然保留了步兵,骑兵,弓兵,弓骑兵,山贼,武道家和发石车等几个主要兵种,取消了战车,加入了一种骑马用剑会使计策的综合性兵种-君主。计策类的兵种做了比较细的划分,由过去单一的“军师”改为以攻击性计策为主的“军师”“骑马军师”,以辅助性计策为主的“妖术士”和以恢复性计策为主的“仙术士”四种。计策的种类和数量更是多得不得了,在三个游戏里是最多最全的一个:火攻,水攻,风攻,石攻,毒烟,混乱,能力下降,八阵图,四神等等,为玩家增添了无数乐趣,可以在战场上杀个痛快。这是《曹操传》的一大成功。其它的特殊兵种也与《孔明传》基本相同,只不过改了个名字而已。比如原来计策奇多,能力极高的“皇帝”改成了“咒术士”,攻击后使对手中毒及混乱的“毒蛇兵”和“象兵”改成了“木俑”及“土偶”,没有什么新增的创意。但我认为兵种设计上有两个毛病在三个游戏里一直没有改进:一是武将能使用哪些计策是由其兵种来决定而不是由武将的智力决定,像赵云,张辽,关羽这样智勇双全的名将只因为其兵种是骑兵,就一项计策也不会使,而袁绍这种二百五到能使出不少计策。这种设定很不合理。再有就是敌军士兵的等级是依靠战争的年代来提升的,游戏进行得越长,敌兵的等级越高。这样一来董卓手下的精兵不论多么厉害,也只配当短兵,轻骑兵这种低级兵种,只因为他们出现在第一关。而到了游戏后期,不论敌人是小兵还是敌将,全是清一色的近卫兵,亲卫队,连弩兵等,根本看不出区别。我认为应该以武将的能力来决定其部队的等级和计策,这样才能更好地体现武将和武将间的差距,不要盲目地追求“升级”这些RPG的俗套。再有就是应该让我军加入更多的特殊兵种,如“猛虎兵”“海盗”等。不能让这些别有优势的兵种只让敌人享有,而我军的一干猛将全是清一色的骑兵队,单调得要命。另外,《曹操传》中将徐晃设计成弓箭手,曹丕为弓骑兵,庞德为步兵也值得更改一下。

《曹操传》中仍然保留了三国游戏必不可少的单挑作战。在《孔明传》里单挑是用AVI动画来表现的,可实际上这些动画基本上千篇一律,动作上没什么差别,而且占用大量的磁盘空间,效果并不好。《曹操传》改用了类似《英杰传》的单挑方式,将战场上武将的图标放大两倍作为单挑的画面。不过这样一来有个明显的缺点:武将单挑时的动作完全受其兵种的影响,如果武将的兵种不是骑兵的话,画面看起来非常滑稽。比如在渭水之战许褚裸衣斗马超那一场,我们会在屏幕上看到许褚徒步提着单刀和坐在战车里的马超打得不可开交。黄忠和夏侯渊的单挑是两人各自放马同时射箭,那样子活像普希金和丹特士的决斗。而貂蝉和祝融夫人的单挑竟然是两人对着跳舞,我看得都快吐了。其实从客观角度来说,这样设计单挑不是不可以,但多少应该把单挑的武将设计出个像样的样子来,哪怕像《英杰传》一样设计一个单挑通用的造型都比直接套用非骑兵的图标好看。对于特殊的武将也应该再做一下细微的处理,比如让典韦,许褚骑上马,让徐晃收起弓箭拿出战斧。这样设计单挑就比较成功了,像夏侯惇,吕布和刘备关羽张飞等人在单挑时就很好看。应该把所有的单挑人物都设计成这个样子。再有就是武将的出场问题,照说曹操手下猛将云集,但是有机会出场单挑的武将实在是少得可怜,仅有的几场也就是《三国演义》里描述的那么几个,如张郃斩雷铜,庞德斩陈武等。而像徐晃,曹仁,李典,乐进等则根本没有上场的机会(也许是因为他们的兵种不是骑兵),就连典韦,许褚这样杀人如麻的主也一样,实在是一种遗憾。(尤其是典韦更可怜,就算他在宛城没有被张绣叛军打死,从此以后也再没有说话和单挑的份,和死了没什么两样)。最令人生气的就是“奸雄路”里的“成都之战”。马超和庞德单挑,竟然会被打死!而且庞德赢得非常轻松,显得很酷。这叫什么事嘛!哪怕设计许褚斩马超都还勉强说得过去呀。夏侯惇竟然能打死赵云?!简直是信口开河。他要真的这样厉害,当初在博望坡也不会败得那样惨。这些在单挑上出现的问题实际上都不是BUG,而是光荣的疏忽和偷工减料,如果他们能把当初设计《英杰传》和《孔明传》的认真劲拿出来,《曹操传》肯定会更出色。

RPG类型的游戏一般都是可以修改存档的,《英杰传》系列的三个游戏更是能够比较容易地修改。我在打《曹操传》时是用老牌的PC-TOOLS来直接修改游戏的十六进制代码,武将的各种能力数值,兵种,等级,武器装备和曹操的忠奸度都可以改。不过《曹操传》和前作不同的是:前作一般在武将数据串的头一位有一个“归属”的参数,将其改为某一特定值就可以让这员武将成为我方的一员,哪怕他原来是敌将,已死的武将或是“百姓”,“侍女”,“步兵队”等都可以。而在《曹操传》中则没有找到这个参数(我本来想把貂蝉,曹丕删掉,换上吕布的,可惜没有成功)。但我曾在某篇文章上看过可以将出场的武将全都改为曹操,还请高手指点。另外,武将数据串的最后三位是做什么用的,也请大侠指教。

总的来说,《三国志英杰传》系列是一套比较成功的作品,这几年来也算掀起了一股不小的“英杰风波”,培养出了一大批的“英杰迷”,期望着“英杰系列”能有后续作品推出。不过刘备,曹操,诸葛亮都当过主角了,下一部作品不会是《三国志孙权传》吧?如果这样的话一定让玩家大倒胃口,这回把主角从蜀汉换成曹魏就够牵强附会的了(比如长坂坡那一关,赵云显得太逊了,简直歪曲原着)。如果再把主角换成孙权,说不定光荣又会胡编出什么离奇的神话来(没准能让甘宁打死许褚,让周瑜直捣成都)。倒不如把刘备的故事再好好整理一遍,重新做个真正的《三国志刘备传》,补充一点新的剧情,重新设计一下大结局(《英杰传》的结局太唐突了,曹操怎么可能眼睁睁地看着刘备在三年内灭掉魏国,而自己无动于衷地在后方装死呢?)这样一来玩家也能使用一回拥有特殊图标的刘备关羽张飞了。希望不久以后能够看到这样一款改进了缺点的新作。

最后,我还是想在此说上几句题外话。《曹操传》好是好,可是它毕竟毕竟是“Made in Japan”呀。照说像这种战棋类游戏,对于3D图形加速,多人连网对战等都没有什么要求,难道我们中国人就做不出来吗?尤其是像“三国”这样好题材,怎能让小日本胡编乱造呢?最不能容忍的就是他们把一些日本的风俗文化强加在三国里。例如在《孔明传》和《曹操传》里,赵云都是手提一杆刀不像刀,枪不像枪的武器战斗,那样子特像侵华的日本鬼子三八步枪上的刺刀,看着非常难受。期待着我们国人尽早拿出出色的三国游戏来,我们自己的国粹该由我们自己来发扬。

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