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详解街机三国战姬H技能浮空之谜-战姬浮空方法技巧

来源:街三吧作者/编辑:lf0729

街机三国战姬的各种技能中h是相当特殊的,尤其是变化莫测的浮空值让广大姬友包括我自己头大八圈,一直是心中一个解不开的心结。鉴于酱油关门在即,不马上解决可能会遗憾终生了,正好近期有点闲工夫集中精力探索了一下h的浮空问题,小有收获,现来与各位姬友交流探讨。

为啥说战姬的H浮空复杂,是因为对应的不同情况太多了,比如平地h(又分为对手在原地被击打和被空中击打)、打击结束是否贴墙(贴墙打满和非贴墙打满)、技能发动第一下击打的位置(低位、高位)以及空中发动KH打击的情况还有明明两次的打击数完全相同,实际浮空却不同等等,这些因素排列祝贺组合起来导致情况千变万化的,我尽量尽量简化说明。

既然开篇了就说的详细点,大部分东西都是以前其他前辈研究过的东西了,考虑到姬友对浮空了解的程度不同,在此我也一并归纳了。

战姬的H打击过程开始是旋转部分继而产生旋风把对手吹至空中打击结束对手落地, H的浮空值就从旋转打击和旋风打击这两个方面综合产生的。简单归纳公式就是H的浮空值=由旋风第一次打击到对手至对手落地之间的打击数+旋风从开始至结束的产生的打击数!!!

各位可能对上面的公式一时不好理解,那我就从几个典型的打击来深入分析公式的合理性,有些结论姬友是知道的,我顺道解释产生的原理。

街机三国战姬H浮空的各种方法:

1.H平地发动,对手也原地,双方贴墙,H面向墙发动。观察会发现一共打出30连击,其中27连击由旋转产生,因为对手在旋转发动到结束没有离地,因此产生的浮空为0;旋风开始至结束产生3连击,导致3浮空,所以H的浮空为0+3=3。这个大部分人都知道,我只是分析下浮空产生的原理。

2. H平地发动,对手也原地,双方近墙位,H背向墙向对面墙发动。实验发现一共打出37连击,产生27连击为旋转产生,旋风开始至结束对手未离地,浮空为0,;旋风产生10连击,浮空为10,因此H总浮空为0+10=10,这个结论大家也是知道的;

3.站位及打击方向同1,为了便于实验实用LH3KJU来测试,H采用低位衔接,结果成功破一次保护,此套浮空值7+4(倒推)+9+11=31,从L起手至H攻击结束共打出38连击,因为L平地起手为8连击,所以H的整个打击过程产生30连击,通过视频慢放,在旋转第一次打击至对手落地期间旋转一共造成1连击;旋风产生了3连击,根据公式计算H的总浮空值为1+3=4,这个就是姬友所谓的贴墙低位h的浮空值为4的道理了;同样情况,只是h第一次击打的高度逐步增高,通过慢放观察到在旋转第一次打击产生打击数至对手落地期间旋转可以分别产生2、3、4连击,旋风都是产生了3连击,所以此种情况H可以产生4、5、6、7浮空,虽然H的打击数都是30!聪明的姬友可能会问在旋转第一次打击至对手落地期间旋转有没有可能造成0连击效果?经过本屌不断测试证明是可以打出的,就是在人物落地前瞬间H击打到就不会有连击数!根据目前的测试用此方式释放H,可以造成3~7浮空,打破了空接h至少4浮空的神话。3和7很难控制,6也很难打出,4、5相对好控制。这些都经过本屌测试成功,反推实验也被验证。

4. 站位及打击方向同2,验证方式同3,把对手打起至浮空不同位置释放H,通过慢放观察旋转第一次打击至对手落地期间旋转产生的打击数再加上旋风产生的打击数,得出浮空数,然后根据此H的浮空数设计破保护套路反推验证并根据3的结果,得(推测)出以下结论:此状态下H可打出11~14浮空;此种状态下旋风会产生11连击,即便旋转在落地前可以打出没有连击,h最低浮空也就是11了

测试4状态的无双情况,采用一般低位连接h,总连击数变为39(比非无双多1,是由于无双状态下落速度快,在旋风上多弹跳一次),旋转连接数变为28(推测也是由于无双状态导致),慢放发现旋转到对手落地产生1连击,导致1浮空,旋风连击数11,产生11浮空,H的总浮空为1+11=12;根据前面结论推测,此状态下H不同击高度击打可产生的浮空为 11~15,其中11和15极其难以打出(打出来一定要嘚瑟一下啊)12和13浮空可操作性强。

看到这里估计姬友们已经晕了吧,我自己都有点晕了,哈哈哈。我来稍微简单总结下吧,不追究细节的可以不必研究了。公式就是这样的H的浮空值=由旋风第一次打击到对手至对手落地之间的打击数+旋风从开始至结束的产生的打击数

5.讨论下对手无双状态的浮空

测试1状态的无双情况,h总连击数未变还是30,h的浮空依然为3,套路反推成立;

测试2状态的无双情况,h总连击数变为38(比非无双多1),旋转连接数为27未变,没有产生浮空,旋风连击数11,产生11浮空,h的总浮空为11;

测试3状态的无双情况,h总连击数未变依然是30(跟非无双相同)。因为无双下的操作难度很难精确验证,经过实验和前面结论的推测,此种情况下理论上跟非无双状态相同,h的浮空可分别为3、4、5、6、7,单考虑到无双下操作的可能性,3和7浮空99.99%是打不出来的(谁打出来一定要发给我看啊),本屌实验的结果打出4和5相对容易,6都很难打出来;

简单总结下各种状态下H的浮空值

1.对手平地贴墙(非无双)H浮空3,无双状态与非无双相同;

2.对手贴墙浮空(非无双)根据第一次打击的位置高低,H的浮空可以打出3、4、5、6、7,其中3和7是极限低和高位,很难打出,建议设计破保护套路时只考虑4、5、6的情况(6也不好打出,只考虑4、5即可);无双状态与非无双相同。

3.对手平地(非靠墙非无双h打满)H10浮空,无双状态H11浮空;

4.对手浮空(非靠墙非无双h打满)根据第一次打击的位置高低,H的浮空可以打出10、11、12、13、14,其中10和14是极限低和高位,很难打出,建议设计破保护套路时只考虑11、12、13的情况(13也不好打出,只考虑11、12即可)

各位看到没我在总结的时候没有提击打者是平地H还是KH,其实你明白了H的浮空公式你就会明白,H的浮空其实只跟转风第一次打到对手显示连击数开始到落地前的落地瞬间这段时间总的打击数差有关,这个差值就是旋转产生的浮空数,再加上后面旋风差生的连击数(即旋风产生的浮空数)之和就是H的实际浮空数!如果要追求极限或高位浮空最好采用KH,经过我测试,用平地h平地极限5浮空,用kh可打出极限7浮空,无双和非无双道理相同。明白这个道理如果你愿意完全可以用kh打出3或4低位浮空,这个根据个人操作习惯和实际需要灵活掌握。

好了基本的就差不多这些了,其实关于H浮空的话题还远远没有结束,不知道姬友们在实际操作H的过程中有没有遇到过这种情况,就是对手浮空状态下发动H打到对手的时候,对手不是按普通那样直线掉落,而是先弹跳了一下,然后掉落的,这种情况的浮空就更复杂了,我目前的水平还没有搞明白,但我知道大概的结论,这种情况会额外产生大量的浮空,如果没记错有前辈打出过至少17浮空的H!哪位姬友有能力可以把这个状态的浮空搞清楚,把结果发出来供大家交流,我也会努力尝试解释这一特殊情况。

该结束了,匆忙之间搞出的东西,难免有疏漏和错误,请广大姬友指正,共同提高。如果姬友有什么关于技能浮空方面的问题也可以提出来,大家一起讨论提高。

多说一句,有前辈说多boss情况下H起手浮空多1,经过测试用不多1浮空的h套路可以破多boss保护,这个也请姬友们帮助验证。

感谢所有前辈同辈的教诲,让我受益匪浅,感谢!!!

最后用一位战姬前辈的话结束此贴:街机虐我千百回,我待战姬如初恋。纵使全世界都藐视小小小菜鸡,我们仍然笑着哭泣!

以此贴祭奠活在梦里不愿醒来的战姬

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