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《三国志演义之王气》策划案

来源:三国游戏网作者/编辑:张达

王气,即帝王之风,帝王之风展露于行为之间。帝王之风者,或宽仁、 或强霸、或贤能、或暴桀,居高一呼,同心者无不趋附,异心者渐次疏离。 《王气》所要表现的重点正是王者的驭将之道。

游戏的乐趣在于驾驭武将和控制战略城市。驾驭武将要简单非常简单, 只需要胜出几个相关声望就行了,但要驾驭不同理念的武将,就需要一定的 动态平衡技巧了,而这可以成为促使玩家一遍遍游戏的动力。控制战略城市 也是《三国志》和《三国演义》系列没有的内容,往下看就会了解其中趣味了。:)

游戏背景设在三国时代。战略部分包括内政,外交,军事,调动,运输 ,都采用类似《龙王三国志》的半即时模式。战斗部分在战斗沙盘进行,采 用行动力动态顺序的回合制模式进行。全国划分为司、充、豫、扬、青、徐 、冀、并、幽、雍、凉、荆、益州北部、益州南部和交州共十五州,下辖100座城市,每座城市拥有一座战场沙盘。现在我们就来一一介绍《王气》的设定。

排名:

排名包括忠、仁、义、威、暴五项。

忠,指对天子的态度。通过天子任务体现,天子任务包括上朝考问、缔结条约、兴兵讨伐等,这些任务的后果会直接或间接影响其他声望的积分。

义,指对友邦的信义。通过信守条约体现。

仁,指对臣民的安乐。通过远离兵戈之争和对外友好度体现。

威,指对天下仁义之师。通过讨伐体现,战败会降低威积分。

霸,指对天下野心勃勃。通过战争体现,战败会降低霸积分。

各项本月得分=原得分*0.9+本月得分,不断更新得分。所以排名不佳的 玩家不必沮丧,排名好的玩家也不用自满,时间会使一切烟消云散。只要开 始努力改善,一切都能改变。

武将:

《王气》是关于驭将的游戏,所以武将应该放在最前面介绍,这样有助于其他设定的理解。

首先,《王气》的武将按照理念被划分为四类,并且为了便于玩家的分别,都拥有自己的色系提示。 大义理念,武将色系为红,武将头像的边框为红,人物头像偏重凛然,代表武将关羽、赵云等。 才干理念,武将色系为兰,武将头像的边框为兰,人物头像偏重高傲, 代表武将吕布、诸葛亮等。 安全理念,武将色系为白,武将头像的边框为白,人物头像偏重平和, 代表武将包括大部分比较普通的武将。 霸权理念,武将色系为黑,武将头像的边框为黑,人物头像偏重强悍, 代表武将夏侯兄弟、曹仁等。 这四种武将所要求的王气各有侧重,反映在声望排名上各有要求。当君 主满足其所关心的声望名次时,他们的忠诚度会上升,反之不能满足时会下降。

有关的忠诚效果为,下述声望排名前三名和后三名的君主,除亲缘武将外,,相关理念的部下忠诚度+或-一定幅度,忠诚度变化幅度=(3+random(2))/声望名次:

大义理念:义、威+ 仁、霸-

才干理念:义、仁+ 威、霸-

安全理念:忠、仁+ 威、霸-

霸权理念:威、霸+ 忠、义-

效应可以累加,比如某君主义、仁和威都是第一,才干理念的部下忠诚度上升的将是3+random(2)+random(2)-random(2)。可以想象,这种变化的 幅度还是可以取得相当激烈的效果的,也就要求玩家必须慎重制定和持久坚 持本方的发展方向,免得出现与部下背心离德的情况发生。 另一方面,由于这种效果的有效性,并且游戏将赏赐物资变成了颇为珍 贵的宝物和美女,玩家不得不依赖排名提高部下的忠诚。王者的魅力不是依 靠钱赏出来,而是用本身的行为吸引部下效忠,这就是所谓王气的第一大表现!

钱币在游戏中的作用除了买宝,就是支付俸禄,武将按照官职高低,每 月获得一定俸禄。每月初,自动从都城支取俸禄,如果都城钱币不足,武将就会忠诚度降低,降低幅度=(200-武将人德能力)/10。

城市:

王气的第二大表现是对黎民的掌握。黎民的观念与武将稍有不同,黎民 不关心政治声望,只关心涉及切身利益的声望。 城市取消了忠诚度,只有升平、高昂、热烈、普通四级情绪。 义、仁、威三项声望排名前三名的君主,领内各城市的情绪在原有基础 上向上移动一级。比如原来是高昂,本月获得第二,那么就晋升为升平,如

果本月掉出前三名,那么成为普通。 升平可以使本月每日的城市税收增加40%*(4-名次),高昂可以使本月

每日的城市税收增加30%*(4-名次),热烈可以增加20%*(4-名次),对于 《王气》本来不富裕的收入设定而言,这是很实惠的奖励。 城市必须有太守才能被占有,没有太守的城市算作空城。城市职务分为 太守、赋税和督运三项,各需一位武将担任。太守的政治和人德能力关系到 可以控制的城市人口,(政治+人德)*100就是可以使用的人口极限。不要 认为少,三国时代的总人口不到八百万,分到100座城市平均才8000人。没 有担任赋税的武将,城市将只能上缴控制人口生产能力的60%,担任赋税的 武将也是以政治和人德能力为任用标准的,(政治+人德)/5就是可以附加 的百分比。没有担任督运的武将,城市的收入就不能运输出去,督运的勇猛 和政治能力关系到一次可以运送的最大物资量,(勇猛+政治)*100就是最 大的运输量,此外运输量还与控制下的运输人口有关,每个闲赋人口可以运 输10物资,只有当物资抵达目的地后,督运武将才可以再次组织运送。运输 队不受地形影响,移动速度指数为5。

说到运输人口,这就引出城市管理的另一个因素,人口分配。耕作、桑 麻、原料、官坊和运输分得的人口,对应粮食、钱币、原料和武器装备的产 量。耕作和桑麻的要求比较苛刻,只能在三月自由分配人口,之后直到十月 人口就只能减不能增了,十一月到二月没有耕作和桑麻活动,人口可以分配 给其它栏目。

普通城市的太守只能控制本城,但是每个州都有一座城市为州府,占有 州府的太守,就可以按照州府的控制人口和人口分配比例(人口低于州府的 空城,以比例为准),收取本州所有空城20%的收入。这就使州府的地位变 得重要起来,对其的争夺变得更加激烈。 城市设定的最后说说物资生产和运输。城市的耕作和桑麻是根据从事人 口计算的,城市粮食产量=11月初的耕种人口*100,城市钱币产量=11月初的 桑麻人口*1。原料是按日计算收入的,每座城市的特产决定原料种类,马匹 也是特产,产生单位某种原料需要用一定的人口数量换取。官坊是利用原料 制造武器装备,每种武器装备都有原料种类和数量要求,并且单位某种武器 装备同样有人口数量要求。100单位粮食或钱币等于1物资量,1原料或1武器 装备等于1物资量。

武将的内政特技不多,但可以升级:

税收:如果担任太守,不需额外设置担当赋税的武将。

押运:如果担任太守,不需额外设置担当督运的武将。

督邮:即使不在州府,也可以获得本州所有空城20%的收入。

特技每升一级,附加收入或运输的上限,提高10%。

功勋是通过内政工作获得的。只要担任太守、赋税工作,每天就会上升 1功勋,督运一次上升10功勋。功勋指数也被用来兑换成内政经验值,当经 验值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、政治或人德上升、特技等等。

军事:

军事包括精锐/普通、征兵、训练、整编、装备、屯田、讨伐、战争、调动和战斗。武将无论官位高低,带兵上限5000。

部队的士兵被分成精锐和普通两种。征来的兵是普通士兵,经过训练和 战斗可以成长为精锐。战斗中精锐的成长率=获得战经*(10+random(5))。 征兵必须在城市中进行(废话!)。全国最大兵力不能超过领内总人口

的1/10。具体到城市,每天只能从运输人口中征集等于武将统帅能力数量人 口的加入部队。可以设置执行武将征兵目标或‘加满’,执行武将如不被中 断(比如解散、调动、战斗等)就会自动征兵直到完成任务。

训练必须在城市中进行。每天训练获得的精锐数=(武将勇猛+统帅)/50。

整编必须在城市中进行。可以在城中武将间交换精锐和普通士兵。因为部队攻击、弓攻和防御力=(相关装备指数+武将勇猛)/20*士气/100*部队总数*(0.2+精锐士兵数/士兵总数)。 装备必须在城市中进行。可以通过纸娃娃换装城市中数量够满足部队人数的武器装备。武器装备包括轻/重兵刃、轻/重弓弩、轻/重盾、轻/重盔甲

、战马四个栏目,分别出现在纸娃娃的相应部位上。装备的改变造成装备攻击力、防御力、弓攻力和移动力的变化,也会改变弓攻射程。但是装备战马 就不能装备任何重道具。

屯田必须在城市中进行,跟耕种一样有时间跨度限制,如果解散、调动 或战斗等,则视为退出,已经投入的劳动无效。虽然不是个很好用的设定,可以弥补供应不足的情况。供不上军粮的部队人数、士气都会下降,武将

忠诚也会降低,搞不好会溃散或叛逃他国!

调动包括攻击目的调动和本国内的调动,都是在战略沙盘上以天为单位 即时行动。部队在调动过程中,可以随时更改作战计划,继续攻击、改变攻 击目标或退回某城市。

战略沙盘的栈道有四种地形,平原、山地、密林和水路,每种地形都会影响到军团的移动。每天的部队移动力指数=士气*武将统帅力/k,骑马时k=3000,步行时k=100000。平原每格消耗指数为2,山地3,密林4,水路

1。

军团移动力指数以军团中指数最低的部队为准的。影响军团速度的武将特技包括:

强行:可以提高50%平原移动力。

山军:可以提高50%山地移动力。

密林:可以提高50%密林移动力。

水军:可以提高50%水路移动力。

另外,全部由一种理念武将组成的军团,可以获得各种地形上50%的移 动力附加。

军团极限为十支部队,其中必须有一支载粮部队,载粮部队在战斗沙盘 中有补给功能,但会影响战斗力。因为途中也要消耗粮食。一个士兵一天消 耗1粮食。载粮部队最大载粮量=部队人数*100。

军团正式攻击城市前,会再次确认。如果本方是义或霸倒数第一的君主 ,对方是义或霸正数第一的君主,则会弹出‘讨伐’和‘放弃’选择,否则 弹出‘战争’和‘放弃’选择。讨伐不增加霸声望,而是威声望+3。为了防 止对友好度80以上国家的城市发动战争,霸声望+6,60以上+4,60以下+2。

这是王气的第三大表现。

如果是攻城战,一场战役攻方最多可以出动一个军团,守方最多可以出 动十支部队。如果是野战,双方最多可以各出动一个军团。 战斗在战斗沙盘进行。采用行动力动态顺序的回合制。部队行动有动态 演示。每场战斗历时一天,分成十个回合。 战场环境包括地貌、地势、城池、天侯三种因素。

天侯包括天气和气温。天气包括风、狂风、雨、豪雨、雪、暴雪六种, 气温包括正常、暑热、酷寒三种。战场天候变化根据当月的战场天候周期表 随机决定。因为一场战斗模拟的是一天,所以每场战斗只有一个天侯。

<1>风、狂风时战场上的火焰的方向等于风向,分别延风向延烧二、三 格如果顺延烧方向相邻地势差大于︱±2︱或为水面,延烧被阻止。

<2>雨、豪雨、雪、暴雪时立即扑灭战场上的火焰。

<3>暑热、豪雨和酷寒时,攻方部队随机出现疫病、冻伤。

<4>豪雨、暴雪时,处于地势>2山地的部队随机遭遇泥石流或滑坡。

狂风、暑热、酷寒、雪时,部队移动力下降50%。

豪雨、暴雪时,部队移动力为‘0’。

行动力动态顺序的回合制就是每回合每支部队行动前,都将所有 未行动部队的行动力排序,选出优先行动部队。行动力指数=武将统帅力*士 气*(0.2+精锐士兵数/士兵总数)*重装备修正值。重装备修正值=1/(0.

5+重装备件数)。这是非常富于变化的规则,时刻充满对行动权的争夺。 注意力是《王气》在战争表现方面的一大创新,可以模拟部队间的牵制 关系和由此带来的防守漏洞。注意力指数=武将统帅力*士气*(0.2+精锐士

兵数/士兵总数)*士兵总数/100。当部队攻击或防御时,攻防双方都会根据 对方的注意力指数占用掉自己的一部分注意力指数,交战后注意力指数=交 战前注意力指数-对方注意力指数/3。注意力指数将用于修正部队的攻击、 弓攻、防御力、移动力。这样,被牵制的强大部队同样可能由于注意力的削 弱,作战表现欠佳。每回合开始时,所有部队的注意力指数恢复为全满。 战场地形包括平原、山地、密林、水面、湿地、低地六类,其中山地为 1-5级地势、低地为-1级地势,其它为0级地势。部队移动力指数在战场中同 样适用,相关移动特技也同样适用。

战斗中的武将特技非常丰富,分为战术指令性特技、谋略指令性特技和 自动判断特技(以下简称战、谋和自),谋略指令性特技需要耗费谋略值, 一场战役中,部队谋略值的极限等于整个军团所有武将的智谋能力之和。这 里只介绍几个常用的:

粮仓(战):运粮部队的武将如果有此项技能,就可以在战场上建造粮 仓,其它部队就可以就近补给,而不用再到运粮部队那里补给。但是粮仓可 以被敌军部队夺占。

鼓舞(战):提升本部队士气,幅度=(武将勇猛+统帅)/10,成功几率=(武将勇猛+统帅-100)/100。

攻城(战):攻击守城部队。

投石(战):攻击城边部队。

放火(谋):在部队旁边放火,但如果旁边有部队则不能放火。被烧会造成部队的士气和人数下降。

放水(谋):如果部队介于水面和洼地之间,则可以使用,使用后与此 洼地相邻的所有洼地一并受淹。被淹会造成部队的士气和人数下降,但有水能力的武将,其部队损伤减50%。

伪兵(谋):将本部队的人数夸大或隐藏,幅度=武将智谋能力/100,

成功几率=(武将智谋能力-50)/100。伪兵在交战时自动失效,也可以由于 敌军使用‘佯攻’戳穿。

佯攻(谋):用来试探怀疑使用‘伪兵’的部队,成功几率=10/(113 -武将智谋能力)-10/(113-敌军武将智谋能力)+(103-武将智谋能力)/ (226-武将智谋能力*2)。

倒戈(谋):策动敌军忠诚度低的武将倒戈,倒戈几率=(80-敌军武 将忠诚度)/100。

争功(谋):本部队周围的敌军,与受计部队武将理念不同的部队失去 行动力。成功几率=10/(113-武将智谋能力)-10/(113-敌军武将智谋能力 )+(103-武将智谋能力)/(226-武将智谋能力*2)。

夹击(自):本部队攻击或突击时,周围理念相同武将的部队一同进攻 ,协助攻击的部队不受反击。

强突(自):增加50%攻击力,在敌军背后没有阻挡的条件下,有50%几 率穿透敌军。

回射(自):受到敌军弓攻,如果装备有弓弩,且敌军在射程内,自动 予以还击。

拒马(自):如果本部队装备有长枪类武器,则骑兵突击变成只有一次 攻击。

一骑(自):单挑时致命一击的成功几率为原来的1.5倍。

战场地貌和地势对战斗的影响非常大。比如骑兵的突击指令,只有在攻防双方都在平原上时才可使用,但威力十分巨大,相当于连续三次攻击力加 50%的攻击。比如站在地势高的位置,视野会更大,而且攻击、弓攻和防御

力都有额外附加。地势高度悬殊还可能造成双方无法近战,某方射不到另一方,甚至某方看不到另一方的情况发生。此外对于放火、放水,地势也可以 提供良好的避难所。

战场地势对视野的影响非常显著。视野大可以尽早发现敌军,而且如果 视野低于弓弩射程,弓弩就只能攻击视野内的敌军。随着部队所在地势的提 高,视野也会随着增大。如果视野内有比所在地势更高的地貌,则地貌之后 的视野被挡住。另外,如果由部队位置出发,视野内有比前一格地势低2以 上的地貌,则地貌之后的视野被挡住。地势为0时,视野为2,地势改变1级 ,视野+1或-1。

战役的胜利条件是:

(1)一方部队被全歼。

(2)主将部队被歼灭。

(3)主城被攻方占领。

(4)一方因故撤退。

平手条件是:打满10回合未分胜负。

平手条件时,回到战略沙盘,攻方部队退后一格,部队当日行动结束, 但遭到攻击仍然可以反击。此时也可以更改作战计划,但执行是在下一天。 功勋是通过战斗获得的,功勋指数也被用来兑换成战斗经验值,当经验

值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、勇猛或统帅上升、特技等等。

中央:

中央工作功勋较多,但只能由都城武将执行。

中央包括情报、外交、韬略、登用、赏赐、买宝、美女七类。

中央工作武将不受地形影响,移动速度指数为20。

情报:派遣武将探查敌城情报。可以设置探查时间,确保情报全面。

外交:包括结盟、毁约、互不侵犯、送礼、赎出五项。结盟被毁约义声望+6。互不侵犯被毁约,义声望+4。送礼可以提高对方友好度。赎出可以赎买交战中的被俘部下。

韬略:包括劝降、驱虎、策反、破坏、伪书。

登用:登用领内在野武将或他国武将。玩家的相关排名如果与武将的理 念一致,则增加10%的登用几率,反之,减少10%的登用几率:

大义理念:义、威+ 仁、霸-

才干理念:义、仁+ 威、霸-

安全理念:忠、仁+ 威、霸-

霸权理念:威、霸+ 忠、义-

效果可以累加。这是王气的第四大表现。

赏赐:当然是赏赐宝物和美女,忠诚度上升的幅度=宝物或美女价值*( 100-武将人德)/100。

买宝:花钱买宝物。

美女:征集某城美女,成功几率=(武将政治+人德-150)的百分比。

武将的中央特技不多但也不少:

传闻:情报探查效率增加50%。

褒美:送礼效果增加50%。

强辩:毁约造成的义声望下降幅度-2。

攻心:韬略的成功几率为原有几率的1.5倍。

交友:登用的成功几率为原有几率的1.5倍。

功勋是通过中央工作获得的,功勋指数也被用来兑换成中央经验值,当 经验值提高到一定地步,武将就会随机获得寿命延长、智谋或政治上升、特技等等。

官僚:

《王气》中的官职是根据功勋自动授予的。说白了谁先占着算谁的,呵 呵。别说这公不公平,现在的三国志任人唯亲的比比皆是,公平吗?人家不 就是老点儿,笨点儿,可跟着玩家出生入死的,没功劳也有苦劳吧?

官职名功勋要求俸禄人数

司马15001501

司徒15001501

司空15001501

尚书令12001201

司隶校尉12001201

骠骑12001201

车骑12001201

征东11001101

征南11001101

征西11001101

征北11001101

太常10001001

光录勋10001001

卫尉10001001

镇东10001001

镇南10001001

镇西10001001

镇北10001001

太仆900901

廷尉900901

宗正900901

安东900901

安南900901

安西900901

安北900901

中书令800801

尚书仆射800801

骑都尉800801

平东800801

平南800801

平西800801

平北800801

执金吾700701

侍中700701

散骑侍郎700701

左700701

右700701

前700701

后700701

越骑500501

散骑500501

征虏500501

荡寇500501

讨逆500501

破虏500501

射声500501

游击500501

横江500501

安国500501

军师500501

屯田500501

伏波500501

普通无50不限 同级官位按上面顺序授予。

君主无条件获得1000点儿功勋,但如果朝廷里哪位重臣的功勋渐渐超过 君主,君主就会渐渐失去发言权。超过500点儿是内政人员的指派,800点儿 是中央工作,1000点儿是军队的指挥,于是玩家什么也做不了了,再往上朝 中就会有大臣劝玩家退位了。

所以玩家还是要做个马上皇帝,不断建功立业才行,到底是乱世,靠吃 老本儿维持不住统治。

这是王气第五大表现。

界面:

战略沙盘采用3D建模,2D加工制作而成,以保证画面的精细和质感。 整个沙盘的背景采用《三国志》系列的表现方式,有城池、有栈道、山川 湖海。除此之外,沙盘上还将即时显示各国军团的调动,便于玩家随时掌 握动态,但是他国军团的详情是隐蔽的,只有大概规模的描述。中央工作 武将和运输队的路程是直接计算的,并非真正移动,但同样不可随意穿越他国城市。 直接在战略沙盘上激活己方城市或军团,战略沙盘界面右上方会分别 显示该城市或军团的基本状况界面,双击右键可以弹出系统菜单界面。 城市主界面四周装饰朱雀花纹,界面色调根据玩家的王气决定,或红 、或兰、或白、或黑。显示情报包括太守武将、赋税武将、督运武将、都 城/州府/普通城市、控制人口/总人口、情绪、粮、钱、武将数和士兵总 数,武将情报(点击打开本城市武将和在野武将情报),其中粮情报如果 低于城内士兵一个月消耗,将出现红色警示。界面下方有九枚图标,分别 画着练兵、征兵、部队离城、官员、城池、推车运送、开矿、制造武器、 书简,代表训练、征兵、调动、官员更换、人口分配、物资运输、原料开 采、装备制造和城中武将情报。如果没有督运武将,推车运送图标消失。 子界面在主界面下方打开,通过切换其它子界面或点击子界面的‘X’号 关闭。

训练子界面包括武将选择栏和训练时间设置。武将选择栏可以复选城 中所有有兵武将,然后设置训练时间。超过训练时间,将在战略沙盘界面 上自动提示。

征兵子界面类似训练子界面。 调动子界面包括武将选择栏和出城方向选择栏。如果离城武将包括太 守,则自动要求任命新太守。如果全部武将离城,城市成为空城。 官员更换子界面包括太守、赋税、督运三项,可以从城中武将选择担 任。如果城中只有一名武将,该武将被默认为太守。如果该武将具有税收 或押运技能,则自动同时占有赋税或督运职位,直到有武将被任命接替。 城池子界面包括耕种、桑麻、原料、装备和运送五个比例栏。栏目可 以锁定占有比例。栏目右边显示比例代表的实际人口数。耕种和桑麻栏目 十一月到二月间消失,三月初自动弹出城池分配子界面,要求分配人口。 推车运送子界面包括目的城市、运送物资种类两个选择栏,下方有花 费时间、已占用运输量/最大运送量提示。 开矿子界面包括原料种类选择栏、原料人口分配栏和各种原料一日产 量提示。 制造武器子界面类似开矿子界面. 军团主界面四周装饰白虎花纹,界面色调同城市界面的根据一样。显 示情报包括主将、目的地、调动剩余天数、士兵总数和粮草支持天数。界 面下方有六枚图标,分别画着战斗、移动、合兵、分兵、补给、营帐,子 界面在主界面下方打开,通过切换到其它子界面或点击子界面的‘X’号 关闭。

战斗子界面包括非己方城市或空城选择栏和调动天数提示。选择栏只 提供中途无他国城市阻挡,并且未结盟君主的城市列表。 移动子界面包括己方城市选择栏和调动天数提示。选择栏只提供中途 无他国城市阻挡的城市列表。 合兵只有在军团不满十支部队,并且同格内有己方军团时可以激活, 但出子界面。子界面包括双方非主将部队或载粮部队的部队列表和交换按 钮,粮草支持天数提示。 分兵类似合兵。

补给也类似合兵,但是双方载粮部队交换粮草。 营帐指令可以使军团在非水路的格子上驻扎。

战场沙盘也是采用3D建模,2D加工制作而成,有城池和各种地貌。部 队按兵种分为短刀兵、长枪兵、短刀骑兵和长枪骑兵四种,在水面上时一 律变为船队图标,上述五种图标都拥有三级表示,1000人以下三个稀散阵 容排列的士兵,3000人以下六个缺员阵容排列的士兵,5000人以下九个满 阵容排列的士兵,部队图标占用一格空间。主将部队和载粮部队分别用深 浅颜色区别于普通部队。

由于视野因素,战场地形是可见的,但敌军必须位于视野内才可见。 部队按照回合次序自动激活,弹出指令主界面,界面色调同武将的色 系一致。主界面由隶书字体的按钮组成,边缘装饰云雷纹,全部指令包括 攻击、射箭、突击、移动、战术、谋略、补给、休息、情报九项,但根据 实际态势,某些指令会自动隐藏。子界面通过点击‘X’号关闭。 战术子界面是选择战术性指令的地方,也有根据武将拥有特技自动变 化内容的功能。

谋略子界面是选择谋略性指令的地方,同样有根据武将拥有特技和军 团计谋参数自动变化和减少内容的功能。

情报子界面可以用来察看本军团武将情报。 攻击、射箭、突击、战术、谋略、补给被选择后,可以用鼠标直接在 战场沙盘上选择目标部队。鼠标覆盖一秒钟以上,可以看到该部队武将、 士气、人数、攻击力、防御力、弓攻力、射程和行动次序指数情报。 战略沙盘界面左上方的青龙被激活,可以弹出中央主界面。主界面四 周装饰青龙花纹,界面色调同城市界面的根据一样。主界面包括情报、外 交、韬略、登用、赏赐、买宝、美女、情报八项。可以参看策划,在此不 作过细讲解。子界面通过点击‘X’号关闭。

点击敌方城市,可以看到敌方城市的情报,情报的多少是根据情报武 将的能力和探查时间确定的。双击敌方城市,可以弹出中央主界面的一部 分,包括情报、外交、韬略、登用,可以直接派遣都城武将从事任务。

到这里,《王气》就算基本交待完了,看官以为如何?

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