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寄语历史战略游戏的设计者诸位

来源:三国游戏网作者/编辑:蔚果

最近翻了不少关于业余历史战略游戏设计的帖子,有些是纯粹的方案,不涉及具体的动作,或是近期内没有实现的计划/可能,比如韦小叶、张衍等人的系列策划;有些是由程序主打的设计,也有着实际的制作,好比钟健、陈珺几位的战略三国或是三国策略;还有就是一些诸如“我所希望的三国”等等的想法发表,以零散的意见和设想为主。我想就帖子中的一些问题谈谈看法:

一、我想要的游戏不等于别人想要的游戏

一些同志在发表意见的时候,总是说:“相信大家都喜欢XX”,或是“大家知道这个游戏的好玩之处就是XXX”,其实多数时候,他在说的只是“我喜欢XX”或是“我觉得这个游戏的好玩之处是XXX”。自己喜欢的东西绝对不等于别人想要的游戏。最简单的例子,我自己喜欢前三国,看见有人说,“相信大家最喜欢的是194年剧本”,嗯,不错,于我心有戚戚焉。但是上次就硬是遇到一个喜欢后三国,姜维出山的人,可见臆断是不可取的。(虽然那人的理由大部分是后三国人少城少比较好作……)

如果是商业游戏策划案,前期市场分析是必要的。说“大家喜欢XX类型的游戏”,那起码要提出一个调查表/销量表,做到有凭有据。在业余案中,不需要做市场分析,但也不能随便替别人作决断啊。有些业余案子,有模有样地加了市场分析一章,说“消费主体预期为XX岁-XX岁之间的年轻人”,其实并没有根据,是自己拍脑袋想出来的而已。问他为什么这样预期呢?答:我就是这个年龄段啊,我很喜欢啊,我的朋友也喜欢啊,去网吧看到别人也很喜欢啊……倒。

二、做自己想要的游戏没有罪过

这是接着上面一条来说的。业余做游戏,没有钱赚(能赚也不过收个成本),那图个什么?用老马的理论来说,不就是为了自我实现么。看着别人玩自己的游戏,得到心理上的满足。另一方面,则是除去了自己对现有缺陷的不满,看到了自己梦想的游戏。如果是连自己都不喜欢的东西,也没有必要给别人看了罢。

因此,和第一条合起来看,我们可以做自己想要的游戏,但是不要一开始就认为别人会喜欢这个游戏,而是要把重点放到“如何让别人喜欢我的游戏?”上面来。没人捧场,只见飞砖不见叫好,是一件痛苦的事。而比这更可怕的是连愿意费神飞砖的都没有。

一些方案/设想一上来洋洋洒洒满屏的设定,但我连看下去的兴趣都欠奉,还要怎么指望游戏能吸引人?为什么商业案要求在开篇就写这个游戏的特色、被认为可能会是有趣的部分、以及游戏的摘要(不是背景故事的梗概!)?为什么这一段要花费很多的精力来写,而不能是干巴巴的描述?

三、历史和细节的牛角尖?

我看到了无数的背景考证,我看到了翔实的官职/地名/州名列举,我看到了“以志为主,演义为辅”,我看到了许多的历史细节,但是我没有看到游戏性和乐趣。他们的历史成绩比我要优越许多,但若是为了学习历史,只要去图书馆读书就可以,不必玩游戏。

游戏的目的,先是乐趣,再是乐趣,然后还是乐趣,最后才是其他。

要不然可以考虑去做一个历史学习软件(这种目的在于“寓教于乐”的软件被认为是很难作且学习效果不如预期的)。

钻到历史的牛角尖里,那是颠倒了乐趣和背景的主次关系。

采用一个历史背景,目的是为了使游戏者更好地融入游戏——很多游戏在没有现实依据的情况下也做到了这一点,想想看吧!——如果历史背景和细节不能起到增加游戏乐趣作用的话,我们要毫不犹豫地把它舍去,或是把它做出符合游戏目的的更改,即使这和历史相违也是一样。

举个小例子,工人物语IV里,植树长出来的速度比砍伐的速度还快,又或是种地的速度和做面包的速度/打铁的速度相同,这并不见得影响游戏。帝国时代/文明要是严格遵循历史细节的话,那就根本没法玩了。他们都是做出了重视游戏性和乐趣的产品,也爬到了销量榜的高位。

四、老玩家,新玩家

这一段属于追求功利性质,如果不符合您的理想,我严重建议跳过这一段到第五点。

上面说到了历史和游戏性的关系,

不客气地说,能够做出一个貌似有历史成分的游戏就够了。真正会去批评这个游戏在历史上的不严谨的只有骨灰级且有足够知识的玩家。而要受到这种批评,游戏必须有趣到能吸引这些玩家玩下去的地步——如果在此之前游戏就因为缺乏乐趣死翘翘的话,何必还要担心。

新玩家比老玩家更容易被游戏打动,而老玩家更注目于游戏的不足。特别是国内,由于D版大量存在的关系,老玩家玩过的游戏数量到了令人发指的地步。在日本,玩过光荣三国/或是战国游戏这十几部中的两三部就算是老玩家,再多一些的话就是真正的狂热骨灰,因为一份游戏一万日元的话(折合人民币700元),虽说只是工资的二十分之一左右,也不是一件可以忽略的支出,很多家用电器的价格都不到一万元。

而国内,喜欢三国有点年头的都可以列举从三国IV到三国X各作的优劣,还都是亲身体会。从年纪大点的当中找几个从三国I玩到三国X的也不难,可以想象他们对游戏的需求被填满了多少了吧。关于D版和市场需求的关系,参见《单机游戏市场和盗版》。

比起老玩家,新玩家更容易满足,更容易被吸引——或者说更容易被骗——等到他们成了老玩家,只要你的游戏给了他们一个还不错的印象,他们就会怀念这个游戏,推崇这个游戏,从而影响一部分的新玩家。

老玩家对新出的游戏,更多地看到的是不足,是缺陷,是不满,是先入为主,是挑剔。有多少游戏的续集在老鸟之中得到了不如前代的评价?诸如英雄无敌IV,工人物语V,帝国时代III,菠萝II?在新人中呢?

很遗憾,对开发者来说,老玩家应当争取,必要时可以放弃;新玩家应当掌握,必要时可以迁就。

为什么光荣每出一代三国都要加入新的特色?为什么要重视游戏的上手性?为什么艰涩难明的战略游戏都排不到销量榜上方?

五、为什么做古典战略?为什么是三国?

做中国古代背景的战略游戏,三国的方案是很不少。光荣做了10代的三国,还要继续做下去;古今中外的三国游戏加起来少说也有数十个。

一本《三国演义》的影响绝对不容忽视。前一段时间网络上有不少参照了三国志或是其他的一些史书为演义中的描写翻案的帖子,再不然就是批斗某项描写不实/某个游戏的设定不对。每次看到总是在想,忘恩负义的家伙们,如果没有演义,那三国也不过是漫漫长河中的一个普通片断而已,还会不会有这么多人去管他们的闲事?对比一下,讨论东周/秦汉/隋唐的怎么就少了许多?

为什么做三国?为什么做古典战略?再推广一步说,为什么做小说改编的游戏?

因为他们有着文化沉淀。在熟地上种米的气力远小于开荒。如果是幻想背景,非得一个个表现不可;而当玩家对游戏中的故事有了解的时候,甚至可以不用背景解说,他们可以自行获取相关的信息并认同这些人物和环境。例如,银河英雄传说,小说是架空历史幻想,用了10本的篇幅来描述一个个人物的故事;改编成游戏的时候,将领们只需要一个简单的说明——还是III代以后才加入这个特色的。三国和战国的武将列传又是到了那一代才作为小特色加入的?

因此,既然做三国,就要利用演义的影响力。不要试图改变群众的固有印象。现有的游戏也要作为一种影响列入考量之中。比如说,有人引用关、张同为“万人敌”的典故,又举三国中张飞的战例,试图将张飞的形象从莽撞的猛将改为领兵的智将,提出智力、统御设为中上的说法;又或者要根据诸葛的生平,把他的智力调低到一般文官的水平;或是改变绿袍红脸赤兔马的关公形象;这些改变不见得有什么意义。

郑问三国志做了这种尝试,也如同预想般地失败了。

当你的游戏影响范围达到光荣三国程度的时候,或许可以试着逐步地,缓慢地改变这种印象,你可以去宣扬文化沙文主义,“只有我们的设定才是正统”。但是在此之前,遵从正统!

这和第三点,历史和细节的牛角尖是相同的。郑问和智冠后期的三国演义的失败告诉我们,大部分玩家不关心历史的真实细节(而且所谓历史,真实这两个字也很值得斟酌,千万个人的千万种历史么)。人们的既有印象是很强烈的,服从他而不是反对他更能够获得认同。

不然大可作幻想的背景,何必要借用三国的名头?

六、我的喜好,不能影响我的设定

要完全做到这一点是困难的。我们所能做的是尽力减少这种影响。在感想大家谈中,经常看到一相情愿的说法,作者随意加入某一项自己推崇的设定,却忽视了该设定和其他诸多因素之间的联系和影响。

看这个例子:“士兵应该有服役年限的设定,比如190年征来的兵,很难想象他们到了220年还有战斗力。因此到了一定年限后,武将出来说:主公,一部分士兵年老,是否让他们解甲归田?你也可以拒绝,但是士兵的战斗力就会下降许多,士气低落,还有兵变的可能。”

看上去是个新特色,其实是典型的片面设定,而且缺乏实用性。问题在哪里?

没有说明如何判别士兵的年龄,就引发了好多疑问。

是要用设置一只部队统一的年龄?那么如何解决中途补充兵员的情况?如何防止游戏者抽调部队成员后再解散?

还是设定每个兵员的年龄?有必要建立这么大的数据么?为了仅用到几次的小特色?

看看拒绝的结果,这是逼迫游戏者做出设计者所希望的选择,那还有提供这项选择的必要么?

七、不要拼凑,不要用类似XX游戏的说法

“三国4的攻城,三国5的探索,三国9的战略,三国10的舌战,罗马的战术,群英的战斗,就是我心目中理想的三国了”

大杂烩而败的游戏太多了。

另一种不妥表述是“这一部分与XX类似”,多费几个字写一下想要的效果是有益无害的。不要假设别人总是玩过那些游戏。

八、革新

革新是避免拼凑的终极方案。难点在此。很多自己认为是革新的部分,要么是带着其他作品的影子,要么是无意义的内容。

无意义的新增内容,这一点和革新很难区分。参见第六条。

九、仿真和游戏性

十、需要说明的设定,不要也罢

比如说明“这是为了模拟当时的行军条件”,不能指望每个人都了解相关的知识,并愿意去理解设计者的意图。既然游戏者不能够明白为什么有这一条,那么考虑删去。游戏是为了娱乐玩家,不是和他们作对。上手易懂的重要在前面就已经提过了。

十一、只见树木,不见森林的程序和只见森林,不见树木的策划

只有策划,可能游戏永远是纸上谈兵;只有程序,或许游戏做出来而无人问津。缺少美工,游戏被尊称为“心灵美”;缺少音乐,游戏是残障人士。当他们在一起合作的时候,策划就像是独居深闺的怨女,整天哭喊着“我要,我要,我还要”;程序就好比肾虚阳亏的弱男,悲叹着“不行,不行,已经不行了”;不要以为能码字就是策划,能用VS就是程序,能用PS就是美工,能剪辑就是音乐,他们其实只是打字的、应考的、抠图的、翻谱的。随便哪一门都可以花费一生的精力去学习,做策划要有广泛的知识面;做程序要能构筑引擎;做美工要能手绘;做音乐要能作曲;不论哪一行,能够创作才是真。

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