真·三国无双4游戏-ATK完全修改指南
角色的ATK文件里每一式占两行,以下把第一行都称为00h行,第二行都称为10h行。
这两行中每个字节的作用见下图
“按键参数”两个算在一起的
[01,00]=■(普攻键)
[02,00]=▲(C招键)
[04,00]=●(无双键)
[08,00]=×(跳跃键)
[00,04]=R3(觉醒键)
“招式性质”
00=普通攻击,不可拚刀
01=C招,不可拚刀
02=普攻,可拚刀
03=C招,可拚刀
10=普攻,不可拚刀,自带铁甲手效果
11=C招,不可拚刀,自带铁甲手效果
12=普攻,可拚刀,自带铁甲手效果
13=C招,可拚刀,自带铁甲手效果
04、06=无双
05=C招型无双
08=真无双
30=冲刺攻击
40=跳斩
“兵器所需”是指需要几级兵器才能使出此招
00=任何兵器都能使出该式
E0=2级以上兵器才能使出该式(例如C5)
40=3级以上兵器才能使出该式(例如C6)
20=只有LV2兵器才能使出该式(如持LV2时的第五方带吹飞的)
“招式类别”
00=打击类,不可带属性
01=打击类,可带设定的固定属性
02和03=打击类,可带玉属性
04=效果类,可带效果自身属性
05和07=效果类,可带玉属性
84=似乎和04一样,暂时没看出区别
85和87=似乎和05与07一样,暂时没看出区别
这次8X系列不再是动作不完全的招式了。
“破防性”
00和01=该式可被防御
08=该式防御不能
“出招时机”
这个不能列出代码,因为这里的数值是对应着MOV档中的行数。例如96是第一方,也就是说MOV档中第一方的位址是960h这行。
“收招长短”
指招式判定结束后若还有后续招式则要过多少时间出下一个动作。数值越大隔得越长,若是FF则表示要该式的动作完全结束变回站立状态后才能出下一式。一般结末式都是FF。
两个判定位放在一起说,都表示招式所带攻击判定的位置
[01,00]=右手短兵器/右手长兵器前端
[00,01]=左手短兵器/左手长兵器前端
[01,01]=双手兵器
[02,00]=右手长兵器后端
[00,02]=左手长兵器后端
[03。00]=右手兵器区域内(用于效果类招式)
[00,03]=左手兵器区域内(用于效果类招式)
[03,03]=双手兵器区域内(用于效果类)
[04,00]=右手兵器尖端(用于效果类)
[00,04]=左手兵器尖端(用于效果类)
[04,04]=双手兵器尖端(用于效果类)
[11,00]或[00,11]=身体(打击类,例如夏侯元让C1开始突进那式)
[14,00]=右脚
[00,14]=左脚
[14,14]=双脚
[13,00]=右脚部分(用于效果类)
[00,13]=左脚部分(用于效果类)
[13,13]=双脚部分(用于效果类)
[C8,00]或[00,C8]=身体正中心(用于效果类,如张角C1这种就是)
“威力系数”
不用说了,数值大威力就大
“判定始值”和“判定终值”
这两个是最重点的。始值和终值都是时间参数,单位是1/60秒。由于354S正常应该是60FPS,所以1/60秒也即是1帧。
对于打击类招式,始值和终值表示招式在什么时间段里有攻击判定。例如一个招式是[0A,20],那么先换成十进位就是[10,32],也就是说,这个招式是从刚有动作的瞬间开始的第10帧之后开始有攻击判定,直到第32帧结束。
对于效果类招式,由于效果是瞬间发出的,因此一般来说始值和终值是一样的,若不一样,则表现为效果的次数。“效果的次数=(终值—始值+1)×判定点数”。例如诸葛亮无双中间式每式都是[15,17],所以他每式都发出3道镭射。
要注意的是一些我标注为“伪效果真打击”的效果,这些虽是算在效果类里,但实质上却是打击类,所以要按打击类招式那样来设定始值和终值。这类招式也不会存在次数的问题。
“平移地”
指打中【地上的敌人】时,把他/她推移的程度。
00—7F之间,数值越大,前推越多
80—FF有反效果,是拉回来,数值越大拉回越多
“飞空地”
指打中【地上的敌人】时,对手垂直方向上的运动程度
不浮空的招式一律为00,有数值的表示浮空高度,数值越大则越高
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