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《三国无双》系列“无双传”

来源:火星电玩作者/编辑:Jokery

2002年-2004年,有一款游戏正以不可想象的速度风靡整个日本乃至中国.这个游戏是成功的,它还在不断推出最新的资料片.这款游戏举世无双,因为从未有一款游戏象它那样大气.真三国无双系列.现在,为你讲述它的故事:无双传.

MusouHajime无双始动

众所周知,真三国无双2是光荣第一款上百万的作品,对于这家量产策略型游戏的"百年老店"来说,他们在PS2上的第一款最受好评的游戏竟然不是他们拿手的三国志,也不是在日本人气很高的信长的野望系列,而是一款几乎人人都能玩的动作游戏,这对于光荣来说也许不是件坏事,但似乎也说明了一些问题.要说一家企业不想赢利那肯定是假的,有利润才能推动企业生产出更好的产品,这是市场经济规律的作用,诚然,光荣也是这一规律的受益者,如果不是系列策略游戏三国志的成功,如果不是信长野望的日趋完善,如果光荣没有这些年积攒下来的固定消费群,那么,很难想象光荣会投资开发一个对他们来说完全陌生的游戏类型.各位一定都玩过真三国无双2以及之后的作品,但又有多少人玩过这个系列的开山之作三国无双和PS2上真三国无双系列的雏形:真三国无双呢.让我们先来看看三国无双是怎样一个游戏:光荣在街机和PS上推出的第一款3D格斗游戏(年份已经忘记,似乎是1996年),以中国三国时代为蓝本,采用中国著名武将为角色,游戏在当时还是引起很大反响的,在本人收藏的香港游戏杂志游戏志中曾经连续几期介绍这一游戏,而本人所在城市的街机房里也一度出现N多人排队玩此游戏的场面.当时的几年后出版的著名游戏书籍格斗天书3D版中,这个游戏也被收录其中,算是现在众多3D格斗游戏的鼻祖吧.更重要的是,这部作品成为了后来真三国无双系列的蓝本.

游戏名称:三国无双.机种:ARC,PS.游戏类型:FTG

RealPrologue.序幕

之后光荣就全力投入到正统的SLG游戏开发中去,其间并没有太多关于三国无双系列的最新消息,倒是光荣在中国因为某些人所共知的原因被几乎全中国的玩家和非玩家所鄙视了很长一段时间(其实就是提督决断事件)在当时爱国主义风劲吹的日子里,光荣至少在中国的名声总不是很好,90年代中后期国内对游戏的大力封杀,导致中国游戏界陷入前所未有的低谷,N多机房被关停并转,于此产生的连带作用就是我们熟悉的许多游戏也慢慢消失,其中就包括这款三国无双.直到PS2的公布,光荣在其作品决战获得一定成功后,突然推出三国无双的后续版本,也就是真三国无双系列的真正创始之作:真三国无双.最早拥有PS2的人一定都知道决战,FFX和机战冲击,但却很少有人知道有真三国无双这部作品的存在,更没有人知道W-FORCE这个制作小组的存在.这并不让人感到悲哀,作为一部实验性质的作品(至少我是这么认为),真三国无双并不是大作的后续版,它是光荣全新的一作,因此不能享受到固定的消费群,自然也就谈不上什么销量,如果想要卖出个好成绩,自然就要看游戏本身游戏性如何了.当时的游戏人物设定对现在的352乃至353都起到了很深远的影响,可以说这就是雏形,这也是传说的开始.放上一些人物图片,想来大家看后一定会和我有一样的感受.真三国无双的游戏操作系统和现在的最新作相差无己,普通攻击,,蓄力攻击,无双超杀,KO将领后得到DEF和ATK提升能力,遇见大将时的报名,甚至连BGM都和后来推出的2没多大差别,有些甚至被直接引用到了2.当然还是存在众多不同和不足的地方,整个战场上只充斥着杂兵们的吼叫,玩家所控制的角色和一些重要人物根本就没有语音,杀掉敌将后也只是在屏幕中下方打出一行字:敌将XXX被我讨取!整个战场都处在一种莫名的安静下,丝毫不见冲锋陷阵或者大难临头的感觉.虽然是第一作,但出厂的将领却也要比今年的人气大作战国无双来得多:刘备,诸葛亮,关羽,张飞,赵云,马超,黄忠,姜维,曹操,司马懿(此人本作拿剑),夏侯敦,恶来,许褚(拿的武器是带刺的大锤),夏侯渊,张辽,孙权,孙坚,周瑜,陆迅,孙尚香,太史慈,甘宁,吕蒙,共记将领23名.需要说明的是本作张角等人也有出现,只是不能使用(张角可比后面几作要帅很多啊),出场的将领所拿兵器和招式和现在相比只有些微小的出入,让人汗颜的是在某些特定场合玩家使用的角色在攻击时还会出现特写,而那些被K的大众脸在本作也挺强,倒地起身瞬间就能加上100或者更多HP,本人有一次打张角此君竟然连加四次血,真是无赖```这一作,为后来的352和353的续行开发打下了良好的基础和设计理念,过不多久,在2002年,光荣的最强作品之一诞生了,那就是真三国无双2.所以说,真三国无双=梦的开始.

游戏名称:真三国无双.机种:PS2.类型:ACT.

SomethingElse乱谈

毫无疑问,352是成功的,但刚刚发表时该作品依然处于尴尬的境地-几乎无人问津,人们只知道这是之前某个CD-ROM动作游戏的第2作,但那些连第一作都没玩过的玩家自然不会自掏腰包第一个吃螃蟹,这是在日本的情况,买张正版游戏还是不便宜的.但游戏杂志编辑们玩过后却慢慢发现,这也许是众多大作游戏"续作再续作"的今天所能看到的一抹惊艳.玩家和非玩家想要的几乎一切都在里面:动作要素在此作被强化到了十分流畅的地步,武器收集也是非常不错的选择,连招会根据武器的等级发生变化,画面大幅度UP,至少能让人看了不觉得恶心,音乐虽然有偷懒的嫌疑,但你不觉得激烈的战场正适合这样快节奏的BGM吗?RPG要素激增,如果你想把它当成ACT来玩,那么选择简单,如果你想拿更好的道具或者是最强武器又或者只是想挑战极限,那么选择难,你的每一步都将影响整个战局.临场感绝佳,于乱军之中取上将首级并高喊出来会让每个玩家成就感大幅度UP!关卡设计精良,将领收集和修炼以及众多隐藏要素让本游戏的可再玩时间大幅度延长,尤其让人称道的是,该游戏特别适合两人以上游玩.笔者曾经有幸和两个宿舍的八个大男生一起抢手柄玩352,玩到激动之处众人一起吼:放超爆!按照两人一组平均一次游戏时间为10分钟来算,基本玩上一次352就需要等上半小时左右,可还是觉得乐此不疲.而后来众人合力拿四级武器的日子更是无比怀念,可以说,这个游戏把我们儿时手捧书本幻想的英雄立体而可信的还原了出来(张和除外```),甚至笔者父亲都很喜欢玩352,此君酷爱马超,虽然马超在352中是个废柴```有些玩家抱怨352玩多了会厌倦,那么,叫上自己的朋友和家人一起玩,感觉自会大不同.而且,以三国时代为游戏背景的352并没有一般动作游戏在游戏内涵上的缺陷,许多著名历史场景的再现和名场面的再现都会让全年龄的凡是读过三国演义的玩家感动不已(前提是要读过!不能被光荣带坏了,这只是游戏),笔者就非常欣赏关羽千里行这关的设计,虽然台词都是虚构的,但本人认为这样的虚构只会让玩家感动,无它.同样,这个游戏还带动了许多小时候不好好读书不看名著的孩子自觉主动的去翻箱倒柜的把那本积满灰尘的书找出来仔细阅读,笔者有位朋友曾经做过一个读初中的孩子的家教,那孩子很激动的对朋友说他最近玩到了很爽的一款游戏叫真三国无双2(已经是2003年冬了```),并且很快开始自觉的阅读三国演义.这不是什么坏事,孩子对一些事物的看法本来就很单纯,如何引导他们产生对某些事物的兴趣才是最重要的.可以说我国的初级教育在这方面很失败,倘若用孩子能接受的手段教育他们去阅读三国演义那是再好不过.问题是现在许多学校把阅读名著当成硬性规定甚至编入课本一个字一句话的划线解释,更甚者让学生背诵一段段他们不想背的文章,这样的手段只会一次又一次打消孩子们探索名著追寻英雄们轨迹的积极性.有人认为通过日本人的游戏才去看中国人写的书是很悲哀的事,我不这么认为.只要手段可行,只要我们的名著能保留下来被一代又一代的孩子们记住,传播开去,而不是被压在箱子底下吃灰,那就成功了,既然我们没有能力自己制作这样的游戏,那么,我们能做的不是拒绝,而是学习.2002年到2003年是352在国内普及的一年,越来越多的孩子知道了这款游戏的存在,越来越多的大人开始意识到原来游戏也可以做的这么好玩这么深刻,352留给我们太多值得思考的东西.当然,游戏的出现本身就是好玩和休闲,并不需要再附加什么,内涵和思考这些事并不需要每个玩家去做到.玩家们所要做的只是:拿到游戏,玩,觉得好玩,继续玩.仅此而已.现在看来答案已经很明显,真三国无双2=好游戏.

游戏名称:真三国无双2+真三国无双2猛将传.机种:PS2.游戏类型:ACT

T.O.P颠峰

之后推出的2资料片也让很多人昼夜奋斗不知今夕是何年.强化的难度和增加的武器道具是本作的看点,在2猛将传发卖的一段时间里,竟有新出的所谓大作销量不及这款"冷饭".这里不加赘述.需要费些笔墨着重刻画的是3和它的资料片,真三国无双3猛将传.其实3也没什么好说的(被众人拖出去狂打:你不是说要费笔墨的嘛``),玩家在今天可以仔细比较353和猛将传的差别:3有什么?除了提供出一个3的全新轮廓外,值得研究和探索的地方远没有猛来的多.猛将传在继承了3的所有优点屏弃了3的所有缺点后,依然大幅度强化关卡设计和游戏难度,增加了最强武器和许多道具,同时还增加了本作的最大亮点:列传模式和修罗模式.列传模式的最大特色就在于基本还原了该将领一生中最为出彩的那一刻(当然不包括恶搞的部分),姜伯约哀守剑阁,水贼百骑袭曹营,司马懿得天助脱逃崎山,曹孟德败走华容道`````选择难度为达人后,更能感受到战场的惨烈和武将的英勇,笔者就曾为了圆满此游戏用数个昼夜奔走在千年前的古战场上奋力撕杀(鄙视2P协力和BUG大法,11级武器一人之力到手方乃真英雄),可以说,本作是整个真三国无双系列的颠峰之作.在完成所有列传,全道具入手全武器入手后,许多人似乎忘记了还有一个重要的模式的存在,那就是修罗模式.在这个模式里,玩家操纵自己喜爱的角色从零开始,为了成就一番霸业开始攻占城池,结交四方豪杰,为英雄两肋插刀,救国色天香于水深火热之中(当然你如果想成为乱世第一恶人也可以反着做),游戏中资金的投入和策略的运用开始慢慢向着另一个新的方向发展,可以很清晰的看到,光荣不再局限于把353系列做成爽快的动作游戏,三国历史中可以利用的资源已经差不多被发掘光了,如果续作继续如此的撕杀和战斗玩家一定会感到厌倦.

修罗模式就是基于这样一个理想产生的。看的出来,这个模式是W-FORCE的一次实验。这个模式不仅考验玩家的动作游戏能力,还在一定程度上考验了玩家的策略能力和对全局的把握能力。游戏初期对于回复道具的购买次数,对游戏中NPC的态度(帮助与否,接纳与否)以及在游戏中对关卡的选择,都对游戏的进一步发展和玩家今后的生死存亡关系重大。当然,这样的策略要素显然还显得有些苍白,玩家在大部分时间里所要做的还是不断的杀人提升能力,这样的结果显然是制作方不愿看到的。演而优则歌,真三国无双系列一定要转型。再好的菜吃多了总会腻。这样的状况促使了下一个计划的产生,进而成为现实,这就是我们现在看到的真三国无双。帝国。如果说KOF系列以KOF2000作为正史和外传的分界线(题外话,本人酷爱KOF,但对PLAYMORE的制作水平颇为不满,缺乏诚意的公司,个人之见),那么,我个人认为,353猛将传是整个真三国无双系列中的一个顶峰+分界线。我不排除真三国无双系列还将推出四或者五,或者另外的资料片,但从游戏整体内容饱满度和游戏性来看,353猛的制作水平已经达到该系列的最佳状态,倒不是说它画面有多好人物有多么多,只是本人觉得,作为一个动作游戏存在的真三国无双系列该是时候在这时候划上一个漂亮的句点了,也就是说,真三国无双3+猛将传=圆满。

游戏名称:真三国无双3.真三国无双3猛将传.机种:PS2.游戏类型:ACT

LongAndWindingRoad前途光明道路曲折

2004年3月18日,真三国无双系列的最新作发表,那就是帝国。名字取的颇为大气,从某种意义上来说,这个副标题还蕴涵了另一层意思,在现在模仿35系列的游戏里,惟有真三国无双系列才是王道,真三国无双系列已经成为一个庞大的帝国。这次的游戏所代表的已经是一个相对成熟的策略型动作游戏。丰富多采的内政,翔实的角色创造系统,激动人心的一统天下,一切的一切都是那么的熟悉,但又如此的陌生。很多玩家开始疑惑:这是我想要的三国无双吗,为什么没有了曾经的感动?失去了以纯粹动作和收集为卖点,改为细水常流的王道作为主旋律的帝国,的确让很多玩家感到不很适应。在很多人看来,真三国无双系列=豪迈的吼叫+爽快的格斗+武器和道具收集系统+出色的人物设定,现在的帝国显然已经不完全符合这一公式,你所要做的并不只是单纯的完成某一关卡或者收集珍贵道具,你所做的大多和钱有关,你的举动将影响着你今后游戏的发展,你必须仔细小心,即使出去打仗,也不是重大历史事件的再现,而纯粹是为了达成某一目标去打仗。一切看来似乎都变的有条不紊,没有了前几作的狂放和不羁。正如genius78所说,本作确实属于光荣浪子回头的作品。玩家的不满是有原因的,但就本人来看其实还是有些片面。首先,35系列的FANS都是从2乃至更后面培养起来的(就我国而言),可以毫不夸张的说,真正把三国无双系列玩全的玩家少之又少,现在的玩家接触的都是352和353及其相关资料片。

那么三国无双和真三国无双呢?也许从画面和游戏性来说,这两个游戏已经远远落后于群众们日益增长的审美情趣和游戏性需要。但可以肯定的是三国无双一开始的雏形绝没有今天那样华丽那样完美,352的游戏性得到了肯定,于是353出现,这是再正常不过的。我们能容许一个游戏推出雷同的续作,难道就不能容许这个游戏做新的尝试吗。游戏业界中由于缺乏创新而逐渐没落的大作等比比皆是,虽然创新含带了很大的风险,但笔者认为,就真三国无双系列而言,这样的冒险很值得。设想,如果该游戏续作依然以纯ACT登场,你还会去玩吗?雷同的战役,几乎被挖掘到极限的角色`````可以说,包括我在内的玩家都很期待能有三国无双四乃至五,但我们都不希望重复曾经走过的路。那么,帝国又是什么?现在还不能对这款资料片下太肯定的结论,或许四月初的杂志上所刊登的销售量可以说明一些问题,但至少我们看到了光荣积极的姿态,站在巨人的肩膀是件好事,但还要想办法往上爬,那才是最为正确的。在这里笔者有个很大胆的设想:也许,我是说也许,帝国依然是款实验性质的作品,在这之后,可能会出现更成熟的作品。当然那只是猜测,我们现在所要做的,只是打开PS2,放入游戏,耐心的玩,就好象品尝一壶陈年老酒,也许一开始有那么点不对味儿,但之后,一定是回味无穷`````

游戏名称:真三国无双帝国.机种:PS2.游戏类型:策略型SLG

LastChapter尾声

这是我自己的一些感受:我们都会长大,都会结婚,生子,学生时代快乐的打机时代一去不返,许多好游戏也在慢慢的变化,和我们一样,他们在成长。对于三国无双这样一个系列,我一直找不到一个合适的词来形容,那样会显得太狭隘。毕竟,三国演义是如此的宏大,三国无双也会走向一个新的开始。在收尾时突然产生了这样一个想法:等我有了孩子,我要教他说话,看着他长大,让他看完三国演义,然后,教他玩真三国无双。

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