《三国无双》(以下简称“无双”)系列从开始之初,就没有停止过创新的步伐。
从无双1单纯的动作游戏,到无双2增加了道具系统,再到无双3,质的飞跃。
koei无时无刻不走在时代的前列。
koei的作品并不像square、capcom那样总是大制作为主,他们所讲究的是创意,是游戏性,不是金玉其外的商品。
如:《三国志》《大航海时代》《信长の野望》等,比比皆是。
《三国无双3·帝国》(以下简称“《帝国》”)可以说是一个比较完美的结合了。
《帝国》=《三国志5》+《三国志6》+《三国志7》+《无双3·猛将传(修罗模式)》
谈了那么多了,还是切入正题吧。
进化1:战争方式及界面
《帝国》不再像以前的战斗那样的单调乏味了,不是像以前那样由koei把所有的顺序写上,玩家所做的,只不过是按步就搬的去做而已。如今的《帝国》更重视了玩家的自由度。
进化2:道具系统
《帝国》对道具所做出的改进是很明显的了。或者说是更加的完美了。
道具不是在战斗中得到的了,而是在城中生产出来的。
道具也不会再像以前那样,拥有了之后,可以无限使用。
虽然如今的《帝国》也可以,但是有些特殊的限制了。
我们可以把它视为单体个数,每次战斗为消耗一个,内政的作用就在于生产和补给。
进化3:武器的平衡性
也不再像以前那样,依靠击破武将所得到的经验去升级了。
而是根据所治理的城市的多少以及工业来决定的。
当拿到10级武器的时候,离统一全国也不远了。
平衡度方面所作出如此的调整,可谓是自《无双》初代以来最成功的了。
进化4:战斗(战略、战术、大局观的全方位考验)
《无双》终于第一次让洋司拥有一种“这绝对不只是个游戏而已”的感觉了。
加入了类似于《三国志7》那样的战线系统,让战争更接近于真实,同时也让这场战争拥有了无限的可能性。
游戏中每一个据点都像是三国时代的营一样,如何给予对手最大的打击,就要考虑有如天时、地利之类的了。
只要留意观察,电脑所布出的阵形都是我们耳熟能详的哦。
“雁形、方圆、锥形、鱼鳞、鹤翼、箕形”应有尽有。
而如果战线被人切断的话,就会处于孤立无援的境地,士兵的战斗力锐减。
如果将敌方战线切断的话,他们也会如此的了。
如今,我们所操控的角色已经不再是那个百万军中取上将首级的武夫了;而是悉通兵法之精要的将军。
尽情去享受做一个“破阵子”的快感吧。
进化5:武将脱离与复出
这一步迈进的真实性极大。
在书中,我们经常可以见到“xx不敌引兵而走……”之类的。
《帝国》中,对此作了很好的诠释。
当然,也有“xx死战不得脱……”。
即,当战线被我方切断时的样子了。
这时,将该武将击破,他就会被我方所擒了。
另外,如果是单挑击破对方的话,他也不会再次出现了的。
进化6:武将能力不再继承
当通关之后,再重新开始游戏,武将的能力是不会再继承下来了的。
这样,就不会再出现,以前那样“用大炮打蚊子”的局面了。
谈了这么多,其实《帝国》也有美中不足的地方啊。
那就是并没有完全脱离《无双》的影子。
“征兵”系统的意义不大。
洋司有个不太现实的设想:“如果以兵力来辅助决定其武将的能力,而不是道具,是不是会更真实一些呢?
专题列表:真三国无双3
分享本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/special/sgws/zsgws3-dg-p.html