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真·三国无双几最好玩-真三国无双系列为什么现在不火了心得

来源:三国游戏网作者/编辑:整理

任何一款游戏的成功都离不开时代的背景,曾经红极一时的《真·三国无双》也不例外。作为以战略游戏起家的光荣,最早在其他游戏类型上的尝试并不成功。同是三国游戏,PS上登场的《三国无双》并没掀起多大的风浪,除了自身开发能力所限以外,主要归结于两个原因:1.格斗游戏的制作门槛十分之高,系统、帧数、平衡性这些都不是一个格斗新手公司可以胜任的,从0开始做成并出色的格斗游戏的厂商凤毛麟角,这么多年过去,统治格斗游戏领域的依然是CAPCOM。2.刨除格斗游戏这个思路之外,以PS的机能,并不足以完全胜任即时演算的3d动作游戏。因为从广义上来说,格斗游戏也可以算作动作游戏的一个分支,我们看PS时代成名的全即时演算动作游戏,除了一个天才小岛秀夫的《MGS》之外,再无其他,《生化危机》三作的背景是3d贴图。所以PS时代在市场唱主角的是RPG。

真三国无双几好玩

时间到了20世纪末,PS2机能的提升,让60帧的3d动作游戏成为了可能,PS2时代也可以看作是动作游戏全面复苏的一个时代。这时候,我们看到了大量制作出色的全3d动作游戏,如《鬼泣》、《鬼武者》、《忍shinobi》等等。

而这首当其冲的就是光荣的《真·三国无双2》,光荣吸取了教训,制作一个ACT要比制作一个FTG要容易的多,《真·三国无双2》又属于上手难度低的那一类,配以光荣最最擅长养成要素,在当时这些因素结合在一起的时候,游戏的火爆是显而易见的。在当时并不算很红的一青窈也因为一曲《生路》迅速走红,转年便夺得当年歌谣季的最佳新人奖。

后来的顺势出击的《猛将传》系列《帝国》系列以及《战国无双》系列,让一个只靠战略游戏服务死忠的二流厂商成为了游戏一线大厂,也才有了后来和老牌游戏厂商TECMO合并的可能。

动作的爽快感以及丰富的养成要素让《无双》系列成名,但其实《无双》最大的软肋也是如此,过多的系列、同质化的游戏内容让玩家越来越厌烦。尤其在随着游戏机能的提升,流畅、爽快这些几乎现在所有游戏都具备的特征也已经不能构成《无双》系列的优势,相反,在游戏格调上,《无双》系列的人文卖点,也已经不足以对抗如今以欧美厂商制作的更靠近电影感觉的游戏,当然这是现在几乎大部分日式游戏的短板。可以预见的是,机能越是进化,对于现在类《无双》系列系统的游戏就越没有优势。《无双》逐渐走低也是可以预见的了。

在特定的时代需要特定类型的游戏,与此时代的环境、机能、玩家偏好相契合,《无双》系列并非越做越差,只是在今天,玩家已经不需要它了。

真三国无双几最好玩

作为一个从1到5的老玩家谈点感受,从一到二跨度最大,然后慢慢。完善成熟,到了5我觉得已经无法再提高!6让我有些失望,毕竟可以完善的已经无法提高,更多的改变只是为了改而改。个人最喜欢三和四。所谓网络游戏干扰其实是有,但是喜欢真三国无双的喜欢的是那种以一敌百的玩法,不是人和人的无意义对砍。而且我个人认为最大乐趣不是战场上乱砍而是你可以亲身的去进行一些计谋的实施,或者战役的变化然后看结果。

真三国无双系列可玩性最强的,就是四代的修罗模式,但是最人性化的,却是三代,因为三代可以自做武将,如果四代的修罗模式。能结合三代的自做武将,那么必将成为一个永恒的经典。至于五代,六代,画面粗糙,动作生硬,毫无两点可言。本人真心希望能有高手把三代的自做武将。融合到四代里面去,那么就和三国志11一样,电脑里多了一个永远都不会删除的游戏。

前几代系统和玩法已经非常成熟 3代与4代现在看来在系列中也是巅峰之作 5代急需创新和变革 而这个变革恰恰在ps2与ps3新旧主机的交替中 ps3硬件前期开发是及其困难的 因此无双5没有赶上ps3的首发(实际上无双系列算上是ps家族的护航游戏 到后期的ps4 psv 无双已变成与主机同时的首发游戏)随后因为种种原因无双5和我们见面了 无双模式可怜的武将数量 另人掉下巴的c技取消 几乎是恶搞的无双武器 马超是大刀 吕布那个就不说了…种种迹象表明 这部作品的完成度是不够的 可能由于开发周期过长 最后怕影响财报才发售的

虽然无双5有着种种缺点 但这部作品依然是光荣十分用心打造的 (自3代开始 无双系列已成为光荣的镇社之作 所以5代自然不敢懈怠)这代的武将造型虽然有些很雷 但人物衣服纹理 场景画面 cg制作 比同一主机上的6和7要精细和用心的多(我说的是ps3版…ps4和pc绕路…)特别是7代ps3版的场景和服装材质 那个次… 伤心…

总体来说5代 是一步毁誉参半的作品

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