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三国群英传7提高电脑AI智能方法和部分INI参数修改

来源:三国游戏网作者/编辑:白面张飞

三国群英传7我玩的较多,7代玩了原版和其它的几个较多的修改版,都是没有作弊的,最多后期用下变速齿轮加快游戏进度而已,三国群英传7是一款非常优秀的三国单机游戏,但是总体感觉难度稍微低了一些,在加入了一些神兵宝物后,特别是带有剑气的宝物,反而难度比5代、6代更低了,而且部分武器自带吸血,加上如铁壁等特性,武将后期在必杀技满了以后,随便出个必杀血就满了,完全可以一将打遍全国,我玩其中一次就是张飞一个人扫平全国了,一个专属必杀加上3个满255熟练度后的必杀,还有一堆小必杀技,不用放任何的武将计,清兵回血快得很……群英传7在早期稍有难度,后期难度太低,电脑的AI智能不够高。是不是觉得群英传7的电脑太弱了,今天本站整理一些常见的提供高ai智能方法和ini部分参数修改:

喜欢三国群英传网游的可以试试:三国群英传类网页游戏

三国群英传7提高电脑AI智能修改方法汇总:

1. 让AI不把黄帝剑等丢在仓库

我想这个是最有用的...之前我还把武将设成NPC,然后把神兵丢给他,顺道用很酷的NPC造型[开心] 不过一大问题是,NPC君主似乎不会为他的势力武将重装物品。不过,已经有一个不用设NPC的方法了,关键就是THING.INI的PRICE参数,没有错,即是价格。原来AI有把贵重的物品配给级数高的武将的习惯(此为推测),但是神兵的价格统统也是1!在这情况下,AI就会觉得没有用,丢在仓库。

修改法:把神兵的价格调得很高就可以了,用编号的排序,同类物品放在一起,大概可以知道物品的价格。我的THING.INI不放出来了,因为改动太大,通用性太低

不过还有问题待解决的是 1.玩家卖神兵有钱收了,不过玩家看来不会卖 2. AI没有办法取得神兵。现在我自己玩,把不少的武器ISRARE调成0(后面会补充),神兵就不设定了,给AI搜出来,但是这样玩家也能找出来了,还是比较棘手的问题...不过这样公平了。有关此项其后补充。

测试一下,AI在早期的武斗大会不时带着实用派的精钢双戟,还是要小心电脑的乱舞+一击了~

2. 让AI之间多打仗,升级多一点 + 让AI多攻打玩家

修改法:VARIABLE.INI -> 139外交度攻打机率

FLOAT05是AI对玩家出兵数目对玩家兵数的最少倍率相关, FLOAT06是AI对AI出兵数目对玩家兵数的最少倍率相关,两者可以是负数。

FLOAT00-FLOAT04已确定是代表外交度友好至死仇的倍率调整,两者可以是负数。

把INT07,INT08改大可以增加AI出兵机率,原版是负数的,当然可以是正数。 

比如A攻打B,而A有2000兵,B有1000兵。AI有把所有兵派出攻打别城,城中只留一个武将的习惯,设A可派1800兵攻打B。A攻打士兵对B的守兵比率为1.8。AI会测试出兵比率是否高于最低比率,如果不合符就不出兵了。

更改FLOAT05及FLOAT06的意思就是把这一个测试的最低比率更改。把它调高,电脑会更少出兵,但是一出就出数以倍计的兵。不要改太大,因为很多时候AI不能储那么多兵,那么它以后也不出兵了。把它改小,电脑就会多出兵,不过不会一次出很多。

AI对玩家出兵比率参数高达1.5,我想大家知道为何电脑每次出兵也要派上比玩家两倍多的兵来攻打了。

把FLOAT06降低,AI与AI之间多出兵,测试结果发现一段时间后,不少AI武将级数超高。最夸张的一次,把FLOAT06改成-0.2,电脑自动加经验+0.25,电脑模拟战斗经验1.3倍(这两个稍后补充),在第一年,我方武将(没有打仗)及其他还未开打的AI武将还是4-5级时,竟然有AI武将高达20级,还要是两个!!亦有数个10+级的...原因:连锁效应:﹝其实已经超越我们的讨论范围了,这些事你试一下就知道了﹞

什么是连锁效应。考虑以下情形:

有三座连接的城市A--B--C,各有1000兵,由三个不同的势力管治。有一刻,B攻打A。由于AI喜欢出所有兵,结果C见B后防空虚,攻打B。假如C后面还有D,D见C后防空虚,攻打C。假如B攻下A,不要理A去了那里,总之B新占的A兵力少了。C因为是攻打后防空虚的城,兵力不会少太多,结果,随时C乘胜追击,由B攻打A,但是有时候,A不服,于是A见B后防空虚,A掉头打B...可想像这样互相攻打,AI武将升级多快,还未考虑其他更恐怖的情况,而且群七的地图不是直线形的,溷乱程度可想而知...配合电脑高开发速率,一些区域连年真会打得天昏地暗...

CODE

No = 139

Name = 外交度攻打机率

EnumName = RelationAttackRate

Int00 = 30

Int01 = 50

Int02 = 70

Int03 = 5

Int04 = 100

Int05 = 

Int06 = 

Int07 = -100

Int08 = -5

Int09 = 

Float00 = 5

Float01 = 1.3

Float02 = 0.1

Float03 = 0

Float04 = -1.05

Float05 = 1.5

Float06 = 0.75

Float07 = 

Float08 = 

Float09 = 

3. 让AI武将升级快一些

这两个之前还有提及过了,不过这一个参数,因为我测试的结果与长风的EXCEL完全不同,所以要说一说。这个是VARIABLE.INI -> 137武将自动加经验值倍率

CODE

No = 137

Name = 武将自动加经验值倍率;影响武将未出战时的经验增值参数

EnumName = AutoAddExp

Int00 = 50;武将经验增长基值,敌我通用

Int01 = 10;武将经验增长附加值。随MAX(武,智)增加,武将经验增长速率增加(装备后的值)。敌我通用

Int02 = 

Int03 = 

Int04 = 

Int05 = 

Int06 = 

Int07 = 

Int08 = 

Int09 = 

Float00 = 1.5;困难难度AI获经验相对倍率。是相对于玩家最高经验的武将而言

;原来电脑升级速率也与玩家武将的最高级数相关。此数值愈大,那么当玩家级数高起来时,电脑升级速率更高

Float01 = 0.9;困难难度AI获经验绝对倍率

Float02 = 1.2;一般难度AI获经验相对倍率。是相对于玩家最高经验的武将而言

Float03 = 0.8;一般难度AI获经验绝对倍率

Float04 = 1.1;简单难度AI获经验相对倍率。是相对于玩家最高经验的武将而言

Float05 = 0.7;简单难度AI获经验绝对倍率

Float06 = 1;玩家获经验倍率

Float07 = 

Float08 = 

Float09 = 

简单来说,增加FLOAT00-FLOAT05可以增加电脑升级速度

另一个可以增加电脑升级速度的是VARIABLE.INI -> 133电脑模拟战斗所得经验值倍率,不过严格来说不应该在这里出现的,长风的EXCEL说过了。增加它,AI升级的确是会快一些的。

4. 有关开发速度的问题(影响捕获机率)

VARIABLE.INI的119城市内政公式用。这里我要说的是

1. INT01给我找出意思,是人口变动参数。此数愈大,人口的变化愈明显

2. 把FLOAT00-03改得太大的话,会出现武将不能捕获的情况。我现在使用的解决方法是每一个武将也给兔脱﹝用官职,最直接的方法﹞,然后在GENSKILL.INI中,把兔脱的参数调得很低。我把FLOAT02设成4后,GENSKILL.INI中兔脱参数要设成-90,才能大约回复原来捕获机率。注意:长风EXCEL有错,兔脱的参数是捕获机率减值,不是捕获机率。设成负数可变成“增值”,但少于-100不代表必定能捕获。

CODE

[VARIABLE]

No = 119

Name = 城市内政公式用

EnumName = CityFormula

Int00 = 5000

Int01 = 500

Int02 = 

Int03 = 

Int04 = 

Int05 = 

Int06 = 

Int07 = 

Int08 = 

Int09 = 

Float00 = 0.8

Float01 = 1

Float02 = 1.2

Float03 = 1

Float04 = 

Float05 = 

Float06 = 

Float07 = 

Float08 = 

Float09 =

CODE

[GenSkill]

NO = 25

Name = 兔脱

Data01 = 15

13. 官职表定制与AI封官及出兵特征

电脑封官时似乎是每一季也为武将册封耗用最少功勋的官职。大家玩原版时,有没有发现经过数年后,弱武将的官阶高于强武将的情况?这是因为弱武将可封官职少,封官时在强武将封了较低官职较强的官时,弱武将已经升级了。AI似乎亦有委派尽量多的兵,武将级数尽量高的来出战的情况,而忽视能力,这情况下,早期强弱武将的出兵机会没有什么特别明显的分差。中期时,由于弱武将官阶高,结果会宁愿派弱武将出战...

解决方法,就是要重新定制官职表,防止这情况发生,那么AI就会派强将出战。例如是把官阶高的官职要求更高能力,弱武将不能升官。另外改大自动加经验的int01会有帮助,因为早期强武将级数高了。

又同样解释了为何有增编士兵/从将/调兵/遗将的武将级数特别高,因为他们早期可以多出兵。

补充一点,使弱武将升官慢一些,强武将升官快一些的方法:

一般来说在同阶、同文武的官职,也会有一个没有能力要求的官职,然后接着的是有能力要求的官职,接着的要求就愈高。我们发现官职的功勋要求是愈来愈多的。而我这里的做法就是把功勋要求倒转,没有能力要求的官职功勋要求要高,能力要求最高的官职功勋要求低,那么弱武将用了很多功勋才升一级,强将用少许可以了,就算强将再在同阶中跳转,两者的升官速度就能平衡。

14. 删去据点带来的问题

在CityXX.ini把某些据点的IsUsed=0后,禁用一个据点。﹝不是City.ini啊﹞,我们发现AI选出兵选址时不会考虑攻击被删去据点连接的据点。一旦一个据点的所有邻接据点被删,在该据点的AI就不会对外攻击!!修正法是改City.ini的连接点,长风excel有提及如何改,这里不多说了。

另外也可以一口气删去大量同区域的据点,那么就不用改City.ini,又可以有效减少据点数。同一地区的据点编号也相近,用编号排序大概容易找出一堆邻近的据点。把1-30据点删去,整个西北、河北清静了~

但是如果你玩九号剧本是留意,删去一个区域会令游戏产生没有城市的势力(汗...)。这些势力正常情况下似乎影响不大,但是在游戏中的状态的国家列表,如果有这些势力存在,而玩家意图排序的话,会使游戏跳出的。如有这情况可用cly1982大的修改器删去这些势力。

另外,有另一个删除大地图NPC的方法,就是把所有什么塔呀、NPC据点呀、什么岛呀、什么山寨呀全部删除。不过这样就没有NPC据点等了,自己看着办。

15. 让防御建筑只能由电脑兴建

能做到这功能的原因很简单,就是电脑兴建防御建筑是不花钱的!!至少困难难度是这样。那就简单了,把防御塔的建造金钱设得很大,即是Int01-Int08,就可以了。当然如果你想某一个防御塔只由电脑兴建,就把其价钱改得很大可以了。

CODE

[VARIABLE]

No = 15

Name = 防御塔 - 建造金钱

EnumName = TowerMoney

Int00 = 

Int01 = 180

Int02 = 550

Int03 = 550

Int04 = 650

Int05 = 650

Int06 = 650

Int07 = 1000

Int08 = 1000

Int09 = 

Float00 = 0.3

Float01 = 100

Float02 = 250

Float03 = 250

Float04 = 450

Float05 = 450

Float06 = 450

Float07 = 750

Float08 = 750

Float09 =

但是这里有一个危机,就是如果玩家在不破坏建筑的情况下攻占一座城,再把这些建筑拆掉的话...嘿嘿

所以价格也不可能定得太高,或是玩家要自律一下不去拆了~

另外苍月天羽提供了float00的意思,是拆卸防御建筑所得金钱比例,0.3即是30%

16. 令玩家不能搜出人材+令AI搜出更多东西

variable.ini -> 121搜索人才、物品公式用

把Int00改成零,是可以令玩家搜不出人材的!!但是电脑将不受影响。似乎这一个参数是玩家搜出人材、物品的参数,数值愈高,搜出人才及物品的机率愈高。

Int01似乎是AI搜出人材、物品的参数,数值愈高,搜出人才及物品的机率愈高,但是不可以太大。我曾经把它设成100,结果敌我双方什么也找不出...我现在用的是40,AI搜东西速度挺快的,但是玩家搜东西速度没有明显改变

Int02可能是登庸俘虏的失败率相关﹝!﹞,而且似乎是敌我通用,待详细测试

CODE

No = 121

Name = 搜索人才、物品公式用

EnumName = FindingRadio

Int00 = 10

Int01 = 10 

Int02 = 40

18. 令AI不会全军撤退

把variable.ini 的134:AI全军撤退的战力比上下限的三个数值全改成零,可令AI不会在战前选部队画面撤退。

CODE

No = 134

Name = AI全军撤退的战力比上下限

EnumName = PowerForRetreat

Int00 = 400

Int01 = 450

Int02 = 20

Int03 =

... 

详细情况待详细测试

19. 改变AI搜寻人材的速率

variable.ini -> 132:找到人才之城池数加权数

把Int01改大,可以使AI搜寻人材的速率加快。玩家未知﹝因为我已经改成玩家找不出人才了,呵呵﹞,估计是由Int00造成

CODE

No = 132

Name = 找到人才之城池数加权数

EnumName = CastleNumRate

Int00 = 1

Int01 = 30

Int02 = 0

Int03 = 0

Int04 = 

...

以下是其他修改。

5. 防御塔位置及数目修改

VARIABLE.INI -> 16-18: 防御塔 - 位置 - 城池/港口/关卡

CODE

[VARIABLE]

No = 16

Name = 防御塔 - 位置 - 城池

EnumName = CityAddrNum

Int00 = 5;防御塔总数/2。防御塔布值一定是上下对称的,最大为6,改大无效

Int01 = 1;INT01-06也是防御塔位置,战场边缘为1,中间就是22。

Int02 = 4

Int03 = 7

Int04 = 10

Int05 = 13

...

[VARIABLE]

No = 17

Name = 防御塔 - 位置 - 港口

EnumName = HarborAddrNum

Int00 = 4

Int01 = 1

Int02 = 5

Int03 = 9

Int04 = 13

...

No = 18

Name = 防御塔 - 位置 - 关卡

EnumName = FortAddrNum

Int00 = 6

Int01 = 1

Int02 = 4

Int03 = 7

Int04 = 10

Int05 = 13

Int06 = 19;第六对塔一定是突出来的。

6. 禁掉武斗大会

这个是一些实际应用了,不算得是什么新发现:

VARIABLE.INI -> 21比武大会时间间隔几年

CODE

[VARIABLE]

No = 21

Name = 比武大会时间间隔几年

EnumName = Arena

Int00 = 10

Int01 = 1;改大于12可禁武斗大会 或 更改INT02也可以

Int02 = 1;改大于30可禁武斗大会 或 更改INT01也可以

Int03 =

7.攻打后外交度增减修改

这个参数未完全解出,稍后再处理

VARIABLE.INI

CODE

[VARIABLE]

No = 140

Name = 战后对外交度减少值;A攻打B时两者之间外交值下降,取值不明

EnumName = RelationDecrease

Int00 = 3;战斗前两者外交<50?

Int01 = 5;战斗前两者外交>=50?

8. 军师技(SFMagic.ini)参数解说

长风EXCEL对这一个INI的参数解说最少,我来补充一下。

补充一下eliminateType,如果这个参数有值,那么如果敌军使用这一个军师技在军师技选择后,出兵前的画面中会显示敌军使用了这一个军师技,否则不显示

CODE

[SFMAGIC]

No = 01

Name = 拨云见日

Level = 8

MP = 30

Type = 01;9998, 9999 分别代表消除eliminateType中的两个以及一个军师技,否则消除所有eliminateType中的军师技

eliminateType = 02;消除敌军的军师技类型

Inner_eliminateType = 01,02,05;消除我军的军师技类型

UseInSolo = 1

UseInNormal = 1

UseByCom = 1

IsAttackCity = 

Data1 =;冲阵军师技才有,可能是召唤物编号,与BFFront.ini对应

Data2 =;冲阵军师技才有,可能是召唤位置及数目,与BFFront中的LVPos_X相关

IsUsed = 1

Power =;对将攻击力,对于补强及破坏系列则可能是百分率

SolPower =;对兵攻击力

Priority = 

Int1 = 200

Int0 = 0

Str1 = 200

Str0 = 70

Target = 11

Duration = 0

9. 有关Thing.ini的IsRare参数解说

搜到的物品,IsRare一定是0

比武大会送的物品﹝不打圣兽﹞,IsRare<=1

山寨送的物品,IsRare<=4

物品的IsRare=6的话,就只有透过事件、聚宝洞府或锻造取得,甚至不能取得﹝要知道Thing.ini中,连什么冻血刀也有...﹞

IsRare由1-5:当我们击破等级1﹝可用修改器>军团>EVENT1看﹞的大地图NPC,可得IsRare=1的物品,如此类推

17. 有关大地图NPC出现的修改 + 更改玩家登庸武将/俘虏成功率

Variable.ini -> 238:事件部队外部参数

CODE

No = 238

Name = 事件部队外部参数

EnumName = EventValue

Int00 = 5;这个参数又同时影响玩家登庸俘虏的成功率

Int01 = 10;把Int00及Int01两个值改达上千、上万时,大地图NPC出现的数目有增加

Int02 = 

...

Float00 = 5;NPC留在大地图上的时间倍数。数值愈大,NPC留在地图上的时间愈长

4/12:自从我把int00,01改大后,出现玩家登庸武将必成功的情况...原来int00会同时影响玩家登庸俘虏的成功率的[汗水] 

10. 其他

其实只有两个,没有什么连系,但这又不足以开两项...

Soldier.ini -> Speed,最大似乎为10,改大无效

City.ini -> ConnectXX,连结点数目不可改多,不可改少,否则游戏不能正常开启。﹝会否1.2版已修正?﹞

最后是一些未确认的参数:

11. BFMagic.ini中的Type参数,长风excel没有给出意思,我总结如下,但未经改动测试,而且有一个值不肯定,两个武将技设定还要是错的[汗水]

CODE

1 - 在敌士兵密集的地方发动﹝玄冰斩系列除外﹞

2 - 雷电?减气?

3 - 自施技武将发出物体,朝向敌将﹝半月斩等﹞;把物体放于敌将上﹝刁魂引等﹞,似乎这种发动目标一定是敌方主将﹝单一目标﹞

4 - 在敌将位置发动﹝实测发现滚石系列于敌主将发动﹞

5 - 自施技武将向外发动

6 - 召唤士兵于战场前/后方

7 - 自施技武将发出物体,物体自由活动

8 - 发动物体于施技武将,物体在一段时间后消失

9 - 在敌士兵密集处出现召唤物

10 - 八门金锁

11 - 为我方其中一个武将补血

12 - 为我方所有武将补血

13 - 召唤物体于敌军后方﹝符兵引﹞

14 - 召唤武器

12. variable.ini,自己看!

CODE

[VARIABLE]

No = 138

Name = 每十天外交度增减

EnumName = AutoAdjRelaNation

Int00 = 24

Int01 = 1 ;外交度<50者每段时间增加1点?

Int02 = 3 ;外交度>50者每段时间减少3点?

专题列表:三国群英传7

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