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漫谈三国志8战法

发表:关羽 / 琅邪中华文化论坛


玩三国8也这么久了,总体和前几代三国相比,发现三国8的战役对我来说,在打胜后有一种很大的满足感和爽快感。而玩前7代三国我就很难能找到这种感觉。究其原因,才发现三国8的战役,基本已跳出了兵多至上的圈子,而造成这种现象的,有一个决定性的因素——战法。
兵熊熊一个,将熊熊一窝。从古至今,所有的战役中,对战争(哪怕是一场战役)胜负的影响,士兵数的最重要的,但是这并不能说明士兵数对战争胜负起到决定性的作用。有庞大的士兵,也必须要有优秀的军官来进行调配和指挥。否则哪怕你的人数再多,缺乏统一的指挥,仍不能保证你是一支战斗力优秀的队伍。这也就是我们经常在金庸小说里看到一群武林高手对训练出色的军队大都心有余悸的原因了。而史上发生的那些精典战役背后,我们都能看到那些幕后出色指挥官的身影。

光荣是明白这个道理的。因此,他们在前几代中,用训练度以及统率力、武力来表示士兵的训练水平和战斗能力。可造成这样的后果却是,基本所有的部队训练度都是100,换言之也就是都等于0一样(尤其是人与人之间相互游戏对战时,这种情况尤为突出)于是在实际战斗中,基本又回到了拼士兵数的老路上。

这并不是我们想要的游戏,我们战斗时想要的是什么呢?没错,是指挥,是调度。真正的玩家并不是想在兵力占优势时,把鼠标点一下自动进攻,或者兵力占劣势时按一下撤退就完事。我们经常想起霸王大陆时那种双方布阵,随时准备点A键,操作部队停止、前进、后退、包围时的时光,为了生擒一个将领、为了布口袋阵,我们必须时刻留意屏幕里我们的部队现在在干什么事,何时该干什么事。我们也时时会为三国群英传里两军对垒互相拼杀时的激烈程度感慨不已。而这些,并不是一个简简单单的“训练度”就可以囊括的。

于是,战法诞生了,这可以说是三国8中战役里引进的最大特点之一。在7代使用了英杰传作战方式后,8代更进一步强化了前代的作战系统,并且以战法——来顶替前代的训练度。这样的效果实际体验是什么呢?让我们来看看吧。在前几代中,我们看到公孙瓒忠诚度极低时,有没有一种迫切需要录用的心情?恐怕没有吧,哪怕公孙瓒的士兵训练度是100。而到了这一代,就会想把他网罗帐下,即使他的忠诚度是100,也要设法离间或杀之。不为别的,就因为他那顶级的车悬战法,给予我们实际作战时的影响,甚至在战斗中,我们一看到他,就会不知不觉把靠近他的部队都移开平地这样非常适合车悬的地形。其实,这也是战法给予我们心理上的震撼。

有了出色的战法,接下来是什么,没错,就是玩家在实际战役中的指挥了。在森林、浅滩的搅乱、奇袭,在平原荒地上的突击、枪阵、车悬,水中的激流,山上的落石,优秀射手的齐射、矢岚,我们在三国8实际作战时,无时无刻都会设法使自己的部队在适合对敌人使用这些战法的阵势,地形上花功夫。半渡而击、局部优势造成整体优势,战法和指挥,使这些战役中常见的战术都成为了可能。而敌人的战法可能对于我军造成的损失,玩家也必须时时估计。玩家在战斗中不会因为己军兵力占绝对优势而疏忽大意,也不会因为兵力处于劣势而丧失信心。利用部队之间有效的调配,使战法出色的运用到每一个最恰当的时机。玩家的指挥水平,在三国8里突出得淋漓尽致。特别是当你以少胜多,以最小损失全歼敌方大军时,这种心理的满足感是远胜于前几代中带领一大帮“所谓训练有素”的士兵征服一群傻瓜的心情的。因此,与其说在三国8中,训练度被战法所代替,倒不如说是训练度被玩家的指挥、调度所代替更合适。而造就这一现象,起主导作用的,还是——战法。

光荣在最大可能给予玩家发挥指挥才能的舞台同时,也没有忘记让玩家能在战斗中体验到战斗的爽快感。因此,他们为三个最究级杀伤的战法——车悬、枪阵、箭岚各自设计了AVI动画,当那排山倒海的骑兵蜂拥而来,当清一色长枪队向前齐刺,当列弩队射出满天花雨的弩箭的时候,也极大的刺激玩家的神经。当然,在爽快感上,光荣的设计还是少了一些,我们相信在以后几代中,光荣会给予改进。
知己知彼,百战不殆。。。光荣用中国古代最著名的兵法家孙子的话作为三国8的片头,他们的三国系列作品也在不断地探索和创新着。作为我们炎龙子孙的中国游戏设计公司,是不是能从日本同行这种严谨的精神中学习到什么呢

 

 
     
 
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