很早就听说三国七出来了,直到最近才拿到手,奋战了数天后,总感到有些话想讲,在此把对游戏的一些体会和心得写出来,与众玩家共
切磋。
与以往的几代三国系列游戏相比,三国七在游戏设计上确实有很大的改动,之所以说是改动而不说是改进,是因为我觉得有些改动并不一
定就是好的。对于游戏的几点改动方面,以下是我的一些感想。
(一),内政方面,新增了技术与生产两个指令。各城市有不同的特产,影响着装备的生产,通过提高技术可以生产出更强的装备来造就战斗力更强的部队,如铁骑兵.象兵等。但笔者不解的是,一个武将,如果装备了骑马,那么不管他是带一个兵还是二万兵,都可以是马兵,这未免有点太不现实了吧!游戏设计者也许是想让玩家省去筹备军事物资的麻烦,但难道就不能更符合历史一点吗?另外,特产就是特产,我想不论是在金钱或粮食方面都应该有所收入吧,为何一定要通过生产才能够发挥作用呢。内政中其它开发.商业.补修等,没有太大变化,治安也
就相当于以前的民忠吧。
(二),战争方面,规则有了一定的改变。抛弃了三国六中广受玩家好评的半即时式的战斗,重又回到以往的战棋模式中去。依笔者看,游戏中野战象三国五,攻城战更象三国四一些,战争画面比以往更出色,但笔者每次看到在攻城战中,被打裂的城墙重又恢复正常.士兵被弓箭或投石击倒后重又“坚强”地站立起来时,都感觉有点滑稽。战争中决定胜负的因素是多方面的。多了战前会议的设定,让玩家有了一种运筹帷幄的感觉。会议决定的战略.策略,可直接影响战局的发展。除了双方的实力,士气也是至关重要的,在守城战中,电脑进攻方只知一味前进,全然不顾后方大本营,往往导致被占后士气下降而败北,众多玩家也应该发现了这一点了。与前几代相比,攻占一座城,
打一次仗所需的时间更多了,这使玩家感觉很累,我想没有几个玩家是从一开始选择君主并统一天下的吧。(当然战争狂除外。)
对于战争,在这里我想提出的是关于战争连续性的问题,相信玩家也有所感。进攻一座城,如果在一个月的回合数内仍未攻下,那么只有全军撤退,哪怕只差一步就胜利在望,也只能在下一次重头来过。如此,既不合理,对玩家也不公平。游戏在这方面是否应效仿三国四呢?一个月内战争若未结束,则参与战争的攻防部队仍保持战争状态,在下一个月继续上月的战斗,这样应该是更合理吧。
(三)三国七与它的前几代相比,最大的改变是加入了角色扮演特征,不同于以往任何一个战略模拟游戏。对光荣公司来说,这是一次大胆的尝试。游戏中的自由度确实很高,玩家终于可自由选择自己喜爱的武将了,也可自由选择武将所仕的君主了。这样,玩家可以有多种选择,可按自己的意愿去改变游戏中的历史,创造历史。对玩家来说,是感到很痛快的,这也应该是三国七最受好评的地方了!
与角色扮演相对应,游戏中的武将可以提高能力或习得特技。能力方面,玩家都能通过努力使自己的武将达到“国士无双”型,相对而言,特技则显得难学多了,尤其是一些希有的特技如富豪.医术.圣痕等,更是不容易得到。不管怎么说,如果玩家厌倦了战争的话,锻炼修行也不失为玩此游戏的一个方法。可以说,武将修练的新设定为游戏增加了一定的耐玩度,但同时又使游戏缺少了一份真实感。尤其是看到张飞智比孔明,诸葛亮武力不逊于关.张时,游戏在此方面应有所限定。
放下游戏,心中茫然所失。在游戏中我常有一种手足无措的感觉,不知自己要做些什么,是苦练能力和特技,有时为了一项特技常常耗费数月时间也不能学会;还是为了功名理想而奋斗,这又逼着我去面对一场又一场的令人生厌的战斗。攻略的不清晰,指令的繁琐,使游戏的游戏性下降。但纵观整个游戏,三国七仍不失为一部值得一玩的游戏,游戏中加入的武术大会.诗歌大会,以及圣痕.锻冶屋等秘密,使游戏充满了趣味性。如果有新的玩家想玩一部三国系列游戏的话,那么我会向他推荐三国七的。
三国志系列出了一代又一代,关于三国游戏的话题已经形成了自己的独特文化。光荣公司因其不断挖掘三国演义而具有中国文化内涵,所以受到较多中国玩家的喜爱。相对而言,游戏性更加出色的信长野望系列喜欢玩的人却并不多。
在网络飞速发展的未来,光荣公司的三国志系列何时会走到尽头呢?但不管怎样,作为三国迷的我们玩家,总是热切地盼望着下一代的出现。